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話題》第一次做動作遊戲就爆紅,道龐克+2D隻狼《九日》攻下國際市場:專訪赤燭製作人楊適維

Openbook閱讀誌

更新於 2024年07月01日11:16 • 發布於 2024年06月28日09:30 • 南部旦馬

道龐克(DaoPunk)是《九日》核心設定,意指將西方賽博龐克(Cyberpunk)與東方道家思想及道教元素融合,創造出一個遊戲界前所未見的架空世界:懸浮於太陽上的新崑崙島,名叫羿的外星英雄從沉睡中甦醒,在道的洪流中掀起巨大波瀾。玩家所扮演的羿,為了擊敗新崑崙的九位太陽王,將隻身踏上復仇的不歸路……

赤燭製作人楊適維表示,原本單純只是想運用道教元素,做出一款具東方科幻風的戰鬥遊戲。沒想到深挖之後發現,道教元素跟道家思想完全是兩碼事。所謂無為而治、上善若水、自然之法,這些直覺上都跟道教畫面(比方玉皇大帝、畫符持咒之類)無關。所以想再往下走,到底該往哪一端?經內部不斷討論過後,才決定以道家為內核,道教元素為表現形式,發展出遊戲裡獨特的科技線。

貼符是《九日》獨樹一幟的戰鬥機制之一。(遊戲截圖)

「很多道教元素若天馬行空去想,都可以跟科技掛鉤。比如符咒上的字,河圖、洛書或易經,都有許多謎樣的點跟線,視覺上滿像主機板電路圖,於是我們就把它連結起來。」

深富神秘色彩易學經典的河圖、洛書,其五行與九宮的符號,也可以在《九日》在許多美術細節中發現。(遊戲截圖改製)

楊適維從小對古文明極感興趣,常想像是不是背後都有某種邏輯或科技在運作。因此,從外星人角度來看,說不定地球的上古文明,早已扎扎實實發展出很厲害的基改技術(只是它玄到讓你看不懂)。而《九日》裡的「煉丹」,也是太陽人的基因改造工程。

《九日》談的是科技vs自然,人為vs無為,從這個方向發展,就會發現世上有很多無法解釋的能量(一如《星際大戰》的原力),在羿和他師父易公眼裡,都可以用科技轉化它。玩家用貼符引爆,概念上就是coding駭入再將自然能量灌到怪物身上。

赤燭共同創辦人與《九日》程式設計之一王瀚宇。

為什麼萬物皆有「氣」或原力?這部分遊戲中並沒有解釋。楊適維笑說:「這是架空世界很方便的一個工具,讓我們無需解釋就可以去合理表現它。」但整個故事基本上就是表達科學跟自然的關係,包括羿與(老子)李耳,最後都臣服於自然之下,發現世上就是有很多令人無法理解的事。差別只是該窮究所有的答案嗎?還是在大道之下嘗試去感受它?

沒有給出明確答案的,還有不被時空左右的跨次元空間「無極之地」。這也是刻意為之,是遊戲想往硬科幻靠攏,又想賦予道家的詮釋空間所做的決策。楊適維說,若把每件事都邏輯化、都解釋完全,就失去「道可道,非常道。明可明,非常明」的道家美感了。

(遊戲截圖)

➤自創語言:融合閩、客、粵語及中古漢語,聲音設計長達半年

除了道龐克,《九日》讓玩家感覺新鮮的還有「太陽語」。太陽語的設計目的是,為了營造架空世界的沉浸感。「那時我們參考了幾種做法,發現《Hollow Knight》或《薩爾達》比較接近我們想做的,但還是需要一套架空語言系統,方便聲優老師的配合。因此才著手設計了太陽語。」

架空語言常奠基於歐美語系(《模擬人生》則是參考南島語系),《九日》為了表現出自己的語感,則研究了閩、客、粵語及中古漢語,為一些關鍵字的發音下定義,譬如「比順」是大哥、「把才丘」是沒問題。雖然並非一套可與中文完整對應的太陽語,但赤燭確實系統性地認真設計,甚至開發出生成器,輸入字詞就能自動產生以漢語為基礎的濁音詞或入聲詞。光是聲音設計,就耗費快半年時間。

語言以外,《九日》背景裡出現的文字,比如瑤池的石碑文等等,原本想取用甲骨文,後來則轉化倉頡輸入法的邏輯去變體。一來視覺上可以有多一點表現,二來美術也不用去憑空捏造。有熱情玩家還費心為此做了文字對照表。

玩家在遊戲行為外的探索,恰恰證明《九日》在沉浸設計的成功,甚至更進一步,台灣玩家發覺這些元素與自身文化息息相關,那種在地連結的感動是其他遊戲無法提供的。

有玩家透過十位太陽與其代表的精神指標一一將書面太陽語破譯。(遊戲截圖)

➤音樂設計:台灣搖滾+京劇+AI人聲

不管是遊戲本身的BGM還是合作的音樂家,赤燭的音樂品味向來極受稱讚。本次《九日》因為戰鬥風格,需要帶點血性、刺激感的音樂,團隊感覺臺灣雙人音樂組合珂拉琪的吼音與punch十足的搖滾,很符合《九日》的風格,楊適維便透過朋友介紹,跟珂拉琪聊了一下午。

「那時故事還很模糊,我全靠一張嘴把《九日》從頭到尾講一波,沒想到聽完他們馬上就答應下來,說滿喜歡這個故事。」楊適維想起:「當初草東也是類似狀況,一起吃了火鍋,然後他們就很開心地加入《還願》了。」

此次赤燭與珂拉琪合作不僅是強上加強,珂拉琪本身的多語種音樂特性也跟《九日》太陽語設計不謀而合,兩種在地文化的代表交織,進一步為《九日》強化了情感連結。不少玩家都表示,破關的感受與珂拉琪的歌融合,眼淚不自覺就掉下來。

專輯封面有出現珂拉琪兩人的太陽人形象。(圖源:赤燭遊戲)

有細心玩家聽出〈女媧伏羲戰〉裡的BGM,部分借鏡京劇《牧虎關》。對此楊適維表示:「與我們合作的音樂端,如果不是我這邊給的idea,作曲家譜寫時會套用哪些東西,我也無法確定。〈女媧伏羲戰〉當初我給的其實是《牡丹亭》,讓作曲家去轉化一些京劇的腔調與情緒,有趣的是他們還會套用一些AI人聲。詞的部分則是由我們提供,包括〈苦難鑄英雄〉,所有的詞曲內容都是盡量去貼近每一個王的氛圍與個性。」

大部分遊戲都會有一支主旋律,讓玩家不斷重複記憶。從技術面來講,主旋律線不會太長,這樣每首曲子的變化性會比較高。而《九日》情緒面的發想,則是想走末日風,表達太陽人面對種族滅絕,宏觀中帶有悲觀,盡頭初卻又潛藏希望的情緒。

「軒軒跟恆的主題曲開頭那句,就是《九日》的主旋律。我們想表達淒涼之後又帶點希望的轉折,因為故事中太陽人接續到人類,就是一個從消失到開始的輪迴。而《九日》或說旭這個字想表達的,正是太陽落下,但另一個太陽會升起。」

➤美術設定:日式賽博龐克+道教元素

在網路評論中,有中國玩家認為《九日》是一款國風遊戲,也有人不以為然。然而道教/道家元素在美術表現上,必定會碰觸漢文化或中國風。對此楊適維表示,大家其實不用想得太複雜。

「簡單來講,我們團隊各有擅場,每個artist也都有自己的創作直覺。這是件好事,可以讓視覺表現不一樣。我們的美術組可能更偏歐美或日系,你叫他畫國風、畫仙俠,他也畫不出來。」

相較於《返校》與《還願》對現實世界的還原重現,楊適維說:「《九日》是架空的太陽人世界,如果我們做到從內核就讓你看出『原來漢文化是沿襲太陽人而來』,那對我們來說才是最美的事。」有人可能會說遊戲中的殭屍是清朝的,或那人穿的是唐服等等,單純只是美術表現上覺得它合適罷了。

《九日》視覺總監陳敬恆

《九日》主美術何霈君

包括比較獸控的玩家說遊戲裡全是貓貓,甚至有人將每個角色一一對應到不同的貓貓品種,還說許多成就的惡趣味都很「壞貓貓」。但在《九日》的定義裡,太陽人就是太陽人,反而是地球的貓後來沿襲了太陽人基因。楊適維笑道:「所以如果你講太陽人是貓,太陽人可能會生氣喔!」

再來是Cyberpunk的美術形式。據說《九日》最早是想朝《阿基拉》跟《攻殼機動隊》靠攏(還有楊適維個人很愛的貳瓶勉《BLAME!》),但做到中期,《九日》也慢慢走出自己的風格。

「對我們這一代人而言,《阿基拉》跟《攻殼》一直是指標作品。更廣義來說,我們受80、90年代日本動漫影響很深。」譬如赤燭團隊的美術Tata是馬來西亞人,但吸收了日式動畫的養分,遊戲裡很多機械物件都出自他的概念。「不只美術,早期聲音還沒加入時,抓氣氛用的也是日本大導今敏的《藍色恐懼》,足足用了一年。後來跟作曲家討論BGM,reference也是它。」

➤動作過程與節奏最重要:視覺、企劃、gameplay反覆被討論

回到最根本,由於《九日》是赤燭首度挑戰的動作遊戲,因此跟過去的習慣很不一樣,必須把動作性和遊玩性擺第一,並根據這個目標不斷討論、動態調整。所有任務都是為了去輔佐完成整個遊戲的動作過程和節奏,與之牴觸時,退的永遠都是劇本、敘事、甚至美術。

過去赤燭作品基本上不太會動到核心故事線,但《九日》非常動態,反而是劇本更常腦力激盪,就像海龜湯,哪裡需要gameplay、哪裡需要boss fight,團隊才去醞釀它,層層迭代,來回反覆的循環。

「例如要給勾芒一個戰鬥的時候,我們是先做了勾芒大殿,再回到勾芒的主題。推想勾芒是奴役、控制的化身,應該連接到什麼,就想到殭屍,再回到勾芒可能的穿著,一個個串聯起來。或是像道教石窟,視覺一開始想走敦煌概念,聯想到裡面可能是藏經的地方,藏經又再想到少林寺,然後十八銅人陣,才有後來的石像。」

楊適維說,腦力激盪很多時候視覺先行或企劃先行,甚至gameplay先行,眾人再去穿插堆疊。比如參考自《隻狼》鬼型部的英昭,就是gameplay先行。

擔當新手教官的「鬼型部」BOSS英昭

司掌糧食的太陽勾芒與他的殭屍士兵

遊戲設計的根本在於提供何種體驗,不管是美術、文本、gameplay先行,赤燭堅守原則,什麼可以強化此處該給玩家的體驗就補,無關就忍痛修掉。這才造就玩家在四季閣的放鬆、在蚨蝶關卡的毛骨悚然,以及面對易公的滿腔怒火(面對截全好害羞)。體驗不斷引導著玩家繼續前進。

➤2D隻狼?《九日》最初目標是魂系?

關於動作遊戲最重要的戰鬥體驗,有不少只玩過《返校》與《還願》的赤燭粉絲,會覺得《九日》好難。但也有部分魂系玩家覺得不夠難,反應呈兩極。

事實上,《九日》一開始的目標就是魂系遊戲,是一般人無法法想像市面上會出現的2D《隻狼》。而魂系遊戲免不了會讓有些人感覺苦手,尤其2D橫卷,會讓不明就裡的玩家以為在玩瑪利歐。因此癥結點恐怕是來自玩家的錯誤期待。

「玩宮崎英高的魂系,你一進去就知道自己是來疊屍、是來自虐的,難度再高都不是問題,《九日》也是朝向這個設計。」楊適維說:「我今天操作那麼順暢,腳勢移動這麼快,所有的動作回饋很好、手感極佳。玩家這時若無法做到各種精準操作就會死掉,馬上又要受很大懲罰,譬如被combo、被連招,因為倒地沒有無敵幀。這些體驗如果原本沒有預見,就會覺得這遊戲太難了,懷疑是不是做壞了。」

《九日》最早版本與《Hollow Knight》重疊度很高,可是赤燭團隊發現在這個脈絡下找不到亮點,才轉向2D《隻狼》。沒玩過魂系的人會有過載的感覺,享受魂系的玩家則會獲得更多的多巴胺快感。楊適維表示,《九日》想讓玩家成為「六邊形戰士」,但設計上其實也沒有把魂壓到底,難度有調配到相對友善的程度,初次嘗試的朋友若覺得太難,可以開劇情模式,把攻擊傷害調到1000%。

前有強敵。(遊戲截圖)

難度也並非《九日》在戰鬥體驗上唯一被批評的部分,有些熟悉此類遊戲的玩家最無法接受的就是角色即便精準格檔後,仍會被擊退。但有玩家覺得這樣很讚很有武俠感,他們在回頭看自己的BOSS戰影片發現,精準格檔後仍被擊退讓他們想到了「洩勁」,符合道的太極概念。更務實的玩家則認為這就是戰鬥設計的一環,因為有些BOSS的連招需要玩家被擊退,才能在正確的位置上持續接招。

這樣看似弱化玩家角色的戰鬥機制改動,卻也成功讓《九日》在類似遊戲中增加辨識度。

➤聽取大量群募參與者的回饋,再修改一年才上市,社群是遊戲的後盾

赤燭前兩款遊戲造成相當大的社群發酵力道,到了《九日》,發起的募資也驚人地迅速突破1300萬。楊適維感謝參與群募的朋友,他們的意見是《九日》最大的養分,他們也是最忠實的內測人員。

「過去內測我們都是請業界做,沒那麼全面,而《九日》出了3個Beta給大家測試,每次動輒就是幾百人,為後期打磨起到非常大的作用。所以對我們最好的事情不是稱讚,而是這些實際參與,幫助赤燭成長,讓我們學到很多,真的謝謝大家。」

他說過去赤燭比較藝術導向,這次則以玩家感受為優先,因此很多過去的經驗到了《九日》並不堪用。群募之後,為了用心回應大家回饋的意見,《九日》又花了一年才上市。

「比如原本我們想走更線性的路線,打完一關再往下一關,結果大家反映想再多一些探索的樂趣,希望多一點類《銀河惡魔城》的元素,於是我們認真大改,之後才確立出一份完整連接的地圖。或是有些boss fight,我們也不斷動態調整,像勾芒原本勝利條件是打兩隻殭屍,也是大家想直接打勾芒才改的。」

《九日》的Discord群組每天都十分活躍。

➤「文化」是遊戲製作的重要武器,帶赤燭走向國際

道龐克與類2D《隻狼》,是《九日》僅此一家、別無分號的兩大特點。其中投入的資源、成本與開發時間,都堪稱赤燭創辦以來最具野心的規模。許多國外玩家都無法置信,《九日》是第一次做動作遊戲的團隊做出來的。

面對國際市場,楊適維表示,其實赤燭的方針從來沒變過,一直都很認真做翻譯,努力打開國際能見度。只能說,前兩作吸引了很大群的華文圈玩家,但直到《九日》才真正達成目標。

「從數字上看,前作約佔4-5成的台灣玩家,這次下降到23%,歐美則上升了兩到三倍,光美國就接近30%。這個結果表示我們有打到世界。」楊適維說:「我希望我們的作品被世界認同是個好遊戲,而不只是一個好的台灣遊戲。台灣的創作者都想突破這點,不管是我們、同行或其他的藝文創作者,都還有努力的空間。」

遊戲中的一個區域「道教石窟」便是參考敦煌石窟。(遊戲截圖)

至於東方元素是否是海外市場獲致成功的魅力所在?楊適維認為,運用自己的文化優勢,不見得一定能獲得好的迴響,但運用得好,市場差異性會很明顯,重點是怎樣讓它發揮所長。

「我一直把善用自己的文化元素當作工具或武器。叫美國人做一座廟、一個石窟,對他來講難度很高,而我們可以輕易做到。雖然赤燭作品向來包含文化元素,但態度比較是想凸顯出我們跟其他國家開發者的不同,而非必要。如果畫虎不成,反而會很可怕。倘若文化元素讓人覺得陌生、進不去,也達不到效果。」

➤用獨樹一格的台式美學,在國際遊戲市場中攻城掠地

比方《九日》第一版的道非常虛無縹緲,如果讓大家覺得無為而治就是什麼都不做,外國人會很難同理。「那時羿做了永生爐,幾千年後又自己把它毀掉。或是羿碰到勾芒,直接就說我要殺了你,這些都太難解釋了,導致看起來很莫名其妙。」

對熟悉東方哲學的在地群眾來說,可以捕捉「無為」不等於「do nothing」的微妙差異,但這個微妙差異要轉譯到西方哲學以「積極」為本的價值觀實在太困難。

最終,赤燭選擇將劇情砍掉重練,將天禍歸因於人為,復仇成為羿動機明確的行動力,之後再回歸道這件事情。普世情感與價值觀為敘事動機,道則變成在遊戲過程裡漸漸讓玩家感受的部分,如此,敘事和節奏就通順多了。

《九日》裡的恆說:「只要你認真活過,大道會記得一切。」來表達只要我們活得精彩,就不用在乎天長地久。也就是意圖用世人能解、也符合西方哲學的方式去轉譯它,而非餵給外國人一個完完全全的東方玄學。

(圖源:赤燭遊戲)

盤點《九日》遊戲製作的過程,許多創意皆從東方/西方、國際/在地的對話中,激盪出火花。比如語言的部分,參考許多國際大作皆自創語言,讓遊戲世界的質地更富實感,但落實語言設計則從東方語言著手。BGM的設定在配合戰鬥節奏的基礎上,更加入台式搖滾與京劇風格。而美術設定,則在已有國際知名度的日式賽博龐克的細節上,加入道教元素。

赤燭有一項可謂高風險高報酬的決策──選擇2D橫向卷軸遊戲。這個遊戲類型過去產生過如《Hollow Knight》、《Ori》叫好又叫座的獨立遊戲。風險是遊戲團隊需要走出新意,並達到同等品質,報酬則是這類型遊戲玩家口碑相傳的效益。赤燭從遊戲類型的選擇到劇情改動無疑都是成功的。

回過頭來看國際市場的銷量,在遊戲性上選擇了經典的遊戲類型,而敘事與美學上,則融合普世性與在地性,創造出新的審美感受,在在展示了赤燭從一開始就從知道如何從文化面,在國際中獨樹一格。

➤讓市場接受新鮮口味,食物要先好吃

有些外國玩家對道表示陌生,但看完全文本後大讚好酷。也有國外youtuber報導《九日》,說很開心市場能出現這樣的遊戲,他終於不用再面對大量重複的元素。

楊適維說,其實道在一些西方文學或電影裡都不乏蹤跡(例如《追殺比爾》),甚至有一派人特別癡迷怎樣與宇宙合一。他們並非完全沒有概念,加上西方世界對龐克非常清楚,所以結合在一起是成功的。

但要說什麼文化適合轉譯,楊適維覺得這個想法有時有點危險。「例如我今天假使要做一款歌仔戲的遊戲也不是不行,但要表現得好又不冒犯人,對我們單純做遊戲的人來說,就要花很大力氣研究得很深,而且有可能被這隻腳綁住,反而失掉遊戲性。」

他說畢竟外國玩家展現黏著度,是因為獲得了好的遊戲體驗,而非只有台灣元素吸引人,「所以還是要回到世上所有遊戲人喜歡的點上,甚至是普世價值。」例如《還願》做到讓外國人感同身受為之哭泣,而非單靠下咒什麼的吸引力。

楊適維並強調:「我們不是歷史學家或文化學家,我們每款遊戲都註明是架空。赤燭只是借用文化元素,轉化成自己的作品,而且盡量不要冒犯到別人,這是我們的自我要求。」

透過訴諸普世情感讓世界各地的玩家產生共鳴:羿的妹妹恆

從頭開始陪伴玩家與羿的猿人軒軒

➤《九日》的下一步

面對不少玩家敲碗期待下一款遊戲,楊適維說:「我們暫時還卡在《九日》的泥淖中,所以應該要滿久以後。未來半年的計畫,會放在家機的移植、擴充更多的語言。現在正在翻譯俄德法西烏克蘭等版本,很多譯者都是玩家自薦。」

楊適維也暗示了一些劇情補充計畫,例如李耳的故事很完整,只是礙於篇幅,遊戲裡無法再塞更多內容,所以後續會用其他方式來補完。「某種程度羿就是在做李耳做過的事情。最早的目的就是讓李耳跟羿相互照映,當初為了這個對應,故事寫得非常完整,也是我自己私心更喜歡的橋段。」

楊適維透露了一點前情提要:他小時候很喜歡SF小說《基地》,《基地》有個情節是一群人掌握了核能技術,並輸出他們的技術人員,用核能發電去綁架其他科技落後國家。有一天這些國家與基地利益衝突準備開戰,他們就叫那些技術人員關電,直接不戰而勝。

「這塊是我讀完《基地》很喜歡的部分,而那一套跟李耳過去的故事有關。」

此外,團隊也為《九日》持續在做一些互動小遊戲、類ARG活動。未來也都會發布在赤燭的Discord上,核心粉絲都有參與,有興趣的朋友歡迎跟進。

➤「這時候暴雷沒關係吧?」之創作幕後

  • 軒軒起初叫小倉
    因為他一直在寫字。但後來覺得軒轅比倉頡更萬能,所以還是往軒軒方向發展。

  • 蚨蝶是所有關卡裡面做最快的
    《九日》敘事的起承轉合,確實承襲很多以前的經驗,過去《返校》跟《還願》一直想在既定節奏上做一些變奏,而蚨蝶關卡就是一種變奏。有玩家(其實就是小編)最喜歡蚨蝶,因為幾乎沒見過類似的。

每次作品都有象徵物還有一個承襲也是盡量想保持的,就是使用象徵物,然後將相同象徵轉譯出不同意思並前後相接。像《返校》的白水仙、《還願》的鬱金香,到《九日》的笛子、天禍花,這是我們每次寫故事的創作習慣。

太陽蚨蝶的關卡是玩家認為《九日》繼承赤燭恐怖遊戲DNA的證明。(遊戲截圖)
  • 最後的魔王,原本另有其人
    《九日》第一個版本真的很「道」,包括羿的行為、天禍,都是自然的,羿也更像超級asshole。但這個劇本遇到很多問題,包括羿太不討喜、包括囿於現實條件有些事情辦不到。原本想要的最後Boss fight是某人露出真面目,戰鬥是黑白兩個羿對羿,而且打完還要繼續打天禍集合體,但成本實在太貴了。後來發現易公的Boss fight難度很高,削弱有點可惜,最後就定調易公為最終Boss。現在這個版本還是發售前3個月才改完的。

  • 在《九日》的世界觀,夸伏追日代表什麼?
    夸伏追日有兩層意象,一是夸伏個性上的設定。實際上他就是很好欺負、只會依附在羿身上,所以他追的日就是羿本人。另一層玩家比較難看出來的是,夸伏最後追日的這個行為,也完成了他的成長曲線。夸伏一輩子聽命於羿,是直到認識軒軒,他才跳脫追日,試圖做自己的決策。帶軒軒和猿人回蒼藍星,就是他想達成的理想(日)。

傳統夸伏追日是一個傻瓜的悲劇故事,所以我們想讓他擺脫這個詛咒與傻氣感,最後擁有自己的行動主見。後來夸伏在地球上追的日,已經是天空中的羿,某種程度他已經完成英雄旅程,他已經追到了。

  • 赤燭現在做為自己遊戲的發行商,有什麼優劣勢嗎?
    多虧成員在宣發上的經驗累積,《九日》的發行挺順利的,過程也算駕輕就熟。在歐美地區,如果我們取得更大的發行商支援,宣傳力道可能將大幅增加。畢竟我們對台灣以外的區域較不熟悉,這塊只能靠自己慢慢摸索,會繼續努力的。●

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  • 南部旦馬(文字工作者)
    桑杉學 2024-06-28 17:30 九日, 赤燭, 台灣遊戲

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