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電競入奧告吹 「奧林匹克電競運動會」為何胎死腹中?

中央廣播電臺

更新於 2025年12月29日02:48 • 發布於 2025年12月28日05:23 • 蘇品綱
國際奧林匹克委員會(IOC)。(圖:國際奧委會官網)

電競入奧運告吹, 「奧林匹克電競運動會」為何胎死腹中?

國際奧林匹克委員會(IOC)曾在2024年7月宣布,將與沙烏地阿拉伯(以下簡稱沙國)展開為期12年的合作、定期舉辦「奧林匹克電競運動會」,並且首屆運動會預定在2025年由沙國主辦。

然而, IOC今年2月宣布將延至2027年舉行,不到1年時間又再度宣布取消,正式終止與沙國的合作關係,讓電競登上奧運殿堂的希望再度蒙塵。究竟電競入奧的關鍵卡點在哪?還能不能跟奧運攜手抑或各自為政?

暴力vs和平 價值觀的衝突

攤開《奧林匹克憲章》,我們可以看到國際奧會與各國奧委會的使命,便是彰顯運動精神中的公平競爭,並以行動反對任何形式的「歧視」與「暴力」。

然而當前熱門電競項目不是第一人稱射擊,就是多人線上戰鬥競技場。這類項目一般都以「擊殺」敵對玩家、「摧毀」敵方堡壘作為獲勝條件,這樣的比賽形式顯然與《奧林匹克憲章》的核心價值相違背。

時任IOC主席的巴赫(Thomas Bach)便曾以「殺人遊戲」一詞表達立場,涉及殺戮的電動遊戲無法與奧林匹克價值相容。

不過這並不代表IOC全盤否決電競。由於Z世代越來越少關注奧運,加上觀眾群老化,IOC為了吸引新收視群體、持續拓展奧運理念,於2018年舉辦首屆電競論壇,這是 IOC 針對電競與奧林匹克運動交流的首次官方大規模活動,目的在於討論雙方合作的可能性,之後IOC 隨即成立電競聯絡小組,並在2021年推出奧林匹克虛擬系列賽、2023年舉辦首屆奧林匹克電競周。

2024年,IOC首席副主席霍弗茨(Nicole Hoevertsz)也說,電子競技的全球觀眾將在2025年成長至15億人,人工智慧的發展與數位革命是現在世界改變的關鍵,「若我們想透過奧林匹克價值來啟發下一代,那麼我們就必須朝著年輕人所在的地方而去」。

虛擬運動vs電子遊戲 你的電競不是我的電競

在 2020 年的第九屆奧林匹克高峰會上,電競委員會主席拉帕爾蒂安(David Lappartient)便主張將電競區分成「虛擬運動」與「電子遊戲」兩種型態。虛擬運動涵蓋具備身體活動元素的項目(如自行車),與非身體活動形式(如足球電玩);電子遊戲則包含競技型態(如《英雄聯盟》)與休閒型態(如《超級瑪利歐》系列)。

但在2021、2023年IOC以「奧運電競系列賽」名義舉辦的測試賽,卻因排除《英雄聯盟》、《絕對武力2》等熱門遊戲,轉而採用跆拳道、自由車、帆船、賽車等運動模擬器,招致電競圈抨擊。

原因在於,入選電競比賽項目的多是符合IOC反對暴力內容的立場,但卻也是些無聊、名不見經傳的運動遊戲,而真正熱門的,無非充斥著IOC口中的「暴力」元素,但恰巧正是這類遊戲替電競產業帶來巨大影響力、為觀眾所熱衷。

顯而易見,IOC對「電競」的含義與電子遊戲界的理解明顯不同。對遊戲玩家而言,電競指的是精英競技遊戲,擁有職業選手聯賽和數百萬觀眾,而奧運推出的卻是一系列虛擬運動項目、運動模擬器和運動主題街機遊戲。

除了難以符合IOC理念之外,也包含電競本就涉及複雜的智慧財產權及商業談判。舉例而言,IOC無需徵得NBA或各球隊的同意即可允許運動員參加奧運籃球比賽,但對電競來說,IOC必須與各熱門遊戲所有者,例如Epic Games或Riot Games等公司達成一致,才能在奧運期間舉辦比賽。

電競不像籃球這類傳統運動歷史悠久,其生態環境持續不斷快速變化,熱門遊戲的壽命可能只有數年,並且一場賽事需要洽談的通常不只一款遊戲。美國電玩公司HiDef表示,奧運最好的方式或許是一次舉辦一款遊戲的比賽,以輕鬆協商授權條款,並且IOC還得隨時注意當前人氣最高的遊戲是哪些。

治理模式與性別平權

回到IOC與沙國的合作關係上,10月30日,IOC與沙國奧委會共同宣布,合意終止雙方原定12年的電競夥伴關係。IOC在公開聲明中澄清,雙方將各自獨立推動電競運動的發展計畫,但未說明具體時程或未來架構。

根據奧運新聞網站Inside The Games報導,IOC聲明強調此非敵對性分道揚鑣,而是對電競奧運計畫的「共同結論」。據多位內部人士透露,計畫已變得日益複雜且充滿政治性。

根據電競媒體《TEA》披露,雙方早在取消合作前便已處於緊張局勢。造成裂痕的核心因素之一,是IOC章程要求其必須與各項運動中被IOC承認的國際單項運動總會合作,而在電競領域,則為國際電競總會與全球電競總會。然而,這兩個組織目前均面臨財務困難,且對各款遊戲的智慧財產權並無掌控權。《TEA》的報告顯示,沙國方面反對將任何一方納入合作架構。

包含沙國電競協會創始人費瑟(Faisal)親王、具相關機構內部經驗的多名人士在內,皆對既有國際電競組織的治理模式並不埋單,轉而支持建立一個全新的機構,期望未來能將「奧林匹克電競運動會」納入由沙國主導的架構中。

巴赫最初曾謹慎核准此提案,但隨著柯芬特里(Kirsty Coventry)接任IOC主席,態度隨之轉變。柯芬特里認為,「奧林匹克電競運動會」最後恐被沙國永久控制。

此外, IOC要求任何治理機構都必須在領導層中納入女性,並遵守奧林匹克的不歧視原則與國際制裁規範,這些要求都與沙國的做法相互牴觸,使原本就不斷擴大的分歧進一步加深。

雪上加霜的是, IOC委員黃思綿去年九月因涉嫌利益衝突面臨內部道德申訴,指稱其家族與奧運電競相關商業實體有所聯繫。經調查後,IOC雖判定黃思綿無不當行為,但亦凸顯了電競奧運計畫涉及的敏感性。

合作破局 或將各走各路

如《TEA》所述, IOC與沙國政府實質上已分道揚鑣。今年8月23日,電競世界盃基金會於沙國全球電競高峰會中正式推出其獨立、兩年一度的團體全球賽事「電競國家盃」,以「國對國」形式舉辦大型電競賽,讓選手為國爭光。

主辦方還宣布與Electronic Arts、Krafton、騰訊、Ubisoft等大型遊戲開發商建立合作夥伴關係,確立了由沙國主導、獨立於IOC框架外的競技體系。

擔任《英雄聯盟》總決賽逾8年的中國賽評錢晨曾表示:「從電競的角度來看,我們已經非常成熟,代表了巔峰,我們不需要上電視或贏得金牌。我們已經擁有大型錦標賽、獎金池等等。至少對我來說,這個系統足夠好,我們不需要奧運來證明自己」。《鬥陣特攻》專家Rod Breslau也表示:「奧運需要電競,而不是電競需要奧運」。

根據遊戲市場研究機構Newzoo最新預測,2025年全球遊戲市場規模上看1,889億美元,並預計在2027年突破2,000億美元大關。尤其電競賽事熱度狂飆,產業數據庫Statista更預估,2025年全球電競觀眾將超過6.4億人,龐大商機不容小覷。

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