電玩暴力不可接受,其他卻可以?
文/瑪麗亞姆.迪特;譯/詹婕翎
許多家長不鼓勵孩子玩遊戲,大概是因為害怕暴力會影響小孩的心智成長。與此同時,還有許多進步派人士對電玩嗤之以鼻,認為遊戲只是低俗的數位產品,內容不外乎肌肉男實現玩家最殘暴的幻想,甚至會導致部分玩家將這種想像投射到現實生活。每隔一段時間,就會聽到有人這麼批評電玩。只要大眾對電玩的關注度提高,就是媒體大聲斥責的最佳時機。這種對電玩的刻板印象大多是誤解,儘管也不是完完全全沒有道理。政治人物時常抨擊電玩以展現對家庭福祉的看重,進而要求政府立法管控遊戲的包裝和銷售方式。但真正值得注意的是,每當社會上出現自稱「玩家」的犯罪者時,促使他們犯下暴行的通常不是遊戲本身,而是玩家社群。
古早遊戲可能沒有現代遊戲那麼暴力,但暴力元素早在遊戲發展之初就已經存在。即便螢幕上只有少少的像素,太空船老早就在互相開火,戰車彼此對抗,外星人也準備殖民地球。一九九二年發行的《真人快打》系列(Mortal Kombat)可說是「拳拳到肉」:斷骨、斷肢、血流成河等暴力場景,幾乎到了為了搏眼球而大幅美化暴力的程度。各國政府紛紛抨擊並禁止《真人快打》的銷售,但有類似暴力內容的電影卻往往得以躋身邪典經典之列。
「只要遊戲含有暴力就應該被嚴格檢視」的假設其實值得推敲。《快打旋風II》與《真人快打》類型相同且幾乎同時推出,格鬥機制也十分相似。只不過《快打旋風II》的玩家社群通常會表示,吸引他們遊玩這款遊戲的並不是暴力本身,而是遊戲的其他面向。專業的格鬥遊戲玩家紛紛表示,一旦他們開始認真搏鬥,便會自動忽略遊戲的美術呈現,也就是那兩個正在虛擬世界中格鬥的小人。玩家的注意力都只放在擊中判定(也就是角色身體周圍,用以判定對手攻擊是否有效的無形範圍)。判定箱較大的角色通常較容易被打中,但攻擊力也往往較強;反觀判定箱較小的角色攻擊力較低,只是速度更快更輕盈。說穿了,格鬥遊戲其實就是兩個判定箱之間的碰撞,重點並不在角色的外型設計。當然,新玩家最初看到的還是外觀及角色之間的互動,但對花費大量時間在遊戲中的老玩家來說,這些元素就和隱形沒兩樣。
我們也能藉由前面提過的敘利亞遊戲工作室作品《灰燼之下》,重新思考遊戲中暴力的是否有更深一層的意義。《灰燼之下》透過大量暴力,呈現以色列占領巴勒斯坦土地的過程。玩家扮演的角色名為艾哈邁德,遊戲一開始時只是向以色列士兵丟石頭,遊戲尾聲卻用真正的武器擊殺以色列軍方的高階軍官。遊戲運用暴力的方式頗有深意:玩家很容易死亡,因此要推進遊戲並不容易;若玩家誤射平民,遊戲也馬上結束。玩家如果全破遊戲,就會發現結局並沒有所謂的勝利,就和現實生活中活在權力失衡下的巴勒斯坦人一樣,永遠無法獲勝。即便如此,這款遊戲的目的也不在於教育,或是做出什麼細微的道德批判。它是一種宣洩與滿足幻想的手段。
電玩中的射擊或打鬥機制本身,並沒有任何邪惡之處,畢竟我們也會對主角射殺納粹或其他反派角色的行為予以讚賞。影響我們價值判斷的,其實是吃下那記重拳或子彈的角色是什麼身分。只是有很多遊戲製作人卻做出令人遺憾的選擇,讓原本就遭邊緣化和暴力殘害的族群成為承受暴力的對象,甚至合理化或鼓勵這種遊戲主題的存在。這些族群包括女性或特定族裔,以及在製作人認知中可以被棄若敝屣的人群,為了英雄主角的故事線而被殘忍殺害。
綜觀歷史,漫畫、電視和嘻哈文化都曾被認為是引發暴力的罪魁禍首。但與這些媒介不同的是,電玩讓玩家有機會在遊戲中實際做出某些行為,主動促成毀滅。其他媒介的閱聽者通常是單純接收內容,但遊戲玩家卻成為做出行動的人。話雖如此,仍有多項研究指出具有暴力元素的電玩其實不會讓人變得更加暴力──只不過這並不等於有暴力傾向的人不會藉由電玩遊戲來滿足殘暴欲望。要是我們覺得後者不可能發生,那未免也太過天真。
若虛擬世界中的暴力只是單獨存在,確實不一定會讓人變得極端。一個人可以遊玩全世界最暴力的射擊遊戲,然後在現實生活中保有同理心,甚至能夠藉由遊戲過程增強同理心(我承認那個人就是我!)畢竟,沒有暴力的藝術會有多無聊啊!一九六○年代的維也納行動藝術家[B]成功運用暴力元素,呈現人類靈魂的桎梏與絕望。歷史上也有多部詩作深刻刻畫各種毀滅與椎心刺骨的痛。美國藝術家波頓(Chris Burden)更在行為藝術作品中,安排一人用真槍實彈射擊自己。英國藝術家戴勒(Jeremy Deller)則重現了一九八四年英國礦工大罷工中,罷工者與警方最激烈的一場暴力衝突「歐格里夫抗爭事件」(Battle of Orgreave)。暴力是藝術中不可或缺的元素,但我們必須仔細審視包裝暴力的手法,以便在必要時進行干預。當暴力成為加深邊緣族群恐懼的工具,或是內容只剩單純仇恨,當然應當接受批評。但如果藝術家以成熟手法處理作品中的暴力元素,那暴力也有可能昇華而動人。