不用透過Steam下載或跨區購買,台灣玩家也能玩到《黑神話:悟空》了!
《黑神話:悟空》在全球熱銷,台灣先前因審核問題無法上架,隨著代理商把相關文件補齊,數位遊戲產業自律推動委員會已於10月11日晚間經通過遊戲分級審核,10月12日正式在台灣PlayStation平台上市。
根據遊戲數據網站Gamalytic的數據顯示,《黑神話:悟空》在遊戲平台Steam上已經售出了1,480萬套(截至8月28日),以定價新台幣1,280元來計算,為開發商Game Science(遊戲科學)帶來了近190億元的收入。
這樣驚人的成績,也讓《黑神話:悟空》被譽為真正的「中國第一款3A大作」。
在中國仍有嚴格禁玩令的前提下,為什麼《黑神話:悟空》可以誕生,甚至在不少國家的遊戲排行榜中名列前茅,它到底怎麼煉成的?
先認識《黑神話:悟空》背後團隊:遊戲科學
3A遊戲並沒有明確的定義。一般來說,主要指投入高額製作費用與高行銷費用的遊戲。
光是從這個定義來看,就不是一般遊戲工作室能夠負擔。遊戲科學背後有騰訊的小量支持,根據《彭博》的報導,騰訊在2016年收購了遊戲科學5%的股份。據傳騰訊為此付出了8位數人民幣,並表明不會干涉遊戲科學的營運。
且遊戲科學的創辦人馮驥和幾個同事,在2014年前就是騰訊的員工,離開騰訊後創辦了遊戲科學,研發了2款手遊,為公司賺進第一桶金。
其中一款手遊《戰爭藝術:赤潮》,在蘋果執行長庫克(Tim Cook)訪問中國遊戲公司英雄互娛時,還親自試玩了一下。
2018年,遊戲科學建立單機項目團隊,著手開發《黑神話:悟空》。在此之前,遊戲科學在業界算是小有名氣,直到2020年一支實機展示影片,讓他們的聲勢被推到前所未有的高度。
2020年8月,遊戲科學在B站(類似中國YouTube)上傳了「遊戲科學新作《黑神話:悟空》13分鐘實機演示」。
根據遊戲科學的說法,這支影片最大的目的是「招募」,「我們招不到人,想說做一個招人的影片。」遊戲科學創辦人馮驥在受訪時說道,團隊希望藉由實機展示的影片,讓外界知道他們在做些什麼,藉此吸引有興趣的人才加入。
他們原本認為,影片頂多50萬觀看。
沒想到的是,引起超廣大的迴響,一度登上B站最熱門影片,之後便是微博、知乎熱搜榜。截自8月28日,該影片的播放次數是5,925.5萬,「他是一個幸運的意外,不是我們本意做得到的。」馮驥說。
除了客觀的數字證明之外,遊戲科學還因此迎來了一個大困擾。許多玩家、群眾跑到公司來,希望可以加入或想一窺內部的狀況,讓他們不得不豎起一塊牌子,上面寫道「設計繁忙、研發緊張、非請勿入、多多見諒」來面對躍躍欲試的人群。
多了解一下遊戲科學創辦人馮驥:曾經憤怒的遊戲仔
馮驥畢業於華中科技大學醫學工程專業,1982年出生的他,經歷了《魔獸世界》最火紅的時刻,讓他決定轉換專業、踏入遊戲產業,畢業後跑到小遊戲公司追尋遊戲夢。
不過,他卻有點適應不良,或者說憤世嫉俗。
2007年,他曾撰寫了一篇文章《誰謀殺了我們的遊戲》,控訴遊戲公司只把玩家當成斂財對象。文章內寫道:「網路遊戲產業,催生了一幫像我這樣的狗東西。」
因為作為遊戲策劃的馮驥發現,他不是在追逐遊戲夢,而是天天想著讓玩家更沉迷、吐出更多的錢、找來更多的朋友加入。
事後回想起這段經歷,馮驥已經圓滑了許多,「在我陸續做了幾個(遊戲)項目後,慢慢變得比較沒有那麼憤怒了。」
而在《黑神話:悟空》發布預售當日,他在微博寫道: 在開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字——試試 。
為什麼是「試試」?
這必須討論到《黑神話:悟空》屬於「買斷制單機遊戲」,也就是不是內購、不是訂閱制,只要完成購買就可以永久暢玩。
對許多台灣玩家來說,聽起來一點都不特別,但對於中國玩家可能不是這麽一回事。
主要原因是中國玩家在遊戲方面歷經了「跳躍」,幾乎跳過了單機遊戲走向網路遊戲與手遊,且靠著後兩種遊戲類型,讓中國成為了遊戲大國,舉個最簡單的例子:米哈游的《原神》。
單機遊戲——特別是3A遊戲——賭上了大筆開發與行銷資源,在發售的初期幾乎就定了生死。
根據馮驥先前的訪談透露,《黑神話:悟空》每小時的開發成本約為人民幣1,500~2,000萬元,也就是近新台幣9,000萬元。如果要讓玩家可以至少有20小時的內容可以玩,等於開發成本上看20億元。
沒人能保證成功,成本卻非常高,就像是一種賭注。
所以,對於遊戲科學來說是一次大膽的嘗試,「我們其實一直很相信中國的單機市場一定存在,而且很大。」馮驥說,「2016年的調查,美國單機市場是100億美元、日本50億美元,而中國不到1億美元,我們認為10~15年中國市場會達到甚至超越日本市場。」
秉持著這種相信,讓他們願意「試試」,「對於我們第一次來做買斷制單機遊戲來說, 完成比完美更重要 。」於是馮驥這句話被奉為了圭臬。
不過,他也提到一個關鍵,現在「試試」的門檻比以往更低。
《黑神話:悟空》採用虛幻引擎5(Unreal 5)開發,這類型的遊戲引擎降低了開發遊戲的門檻。當然,開發遊戲還是非常困難,但至少有了框架和系統,「隨著軟體的發展,有商業引擎、有很多成熟的解決方案。這是一個技術紅利。」馮驥說。
《黑悟空:神話》的成功,可能是中國遊戲發展的關鍵?
當技術變得更加可行,遊戲科學就可以把更多心力放在「要給玩家什麼?」
他們的答案是採用《西遊記》的故事,旁白、音效、美術(特別是場景)等都圍繞《西遊記》來製作。它不想做「套著孫悟空皮」的動作遊戲,而是真正從故事出發。
也沒有要完全迎合海外市場,而是試著向海外市場輸出中國文化。舉例來說,土地公這個熟悉的形象,在翻譯上就選擇了「Keeper」(守護者),但是在主角的名字悟空就直譯為Wukong、武器金箍棒也音譯為Jin Gu Bang,讓海外玩家直接碰觸中國文化。
不論有意與否,當遊戲試圖講述中國神話故事,自然給中國民眾帶來了一種榮譽、優越或是認同感。從事後來看,當遊戲跳脫了本身,意義上升到民族性,那就是雙面刃,不是大好就是大壞。
「不見得我們真的做得這麽好,只是我們乘載了大家對於這個國家、這個民族樸素的熱愛。」馮驥講的輕描淡寫,「我們只是在一個合適的時間,幸運的乘載了大家的期待。」在更先前馮驥接受遊戲評論網站IGN中國的專訪時提到:「我們反響這麽好,決大部分因素是因為運氣不錯,趕上了一個玩家情緒的頂點。」
同樣根據遊戲數據網站Gamalytic的數據,《黑神話:悟空》的玩家有8成來自中國。
而從另外一個層面來看,這項成功確實為中國單機遊戲打開了另外一個機會,「《黑神話:悟空》的成功,證明了中國遊戲工作室的開發能力。」花旗在一份報告中寫道。甚至瑞聯銀行的報告表示,中國的監管機構可能因此受到鼓勵,並更加支援此類遊戲的出口。
好了,問題是台灣做得出來嗎?
這個問題略為老調重彈,或者說是雙重標準。因為當波蘭遊戲公司打造出《電馭叛客 2077》,以及《柏德之門3》問世之時,沒有這麽多人把矛頭指向台灣的遊戲產業。
原因很簡單,因為中國遊戲公司做到了,這個討論更偏向政治議題。
如果要更客觀來說,台灣人的質疑更像是一種「恨鐵不成鋼」。畢竟在網路時代完全來臨前,台灣曾經是遊戲大國,《大富翁》、《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等,都是膾炙人口的作品。
雖然網路遊戲與手機遊戲的時代,台灣遊戲產業因為結構、成本、市場、人口基數等問題,有餘裕的公司轉向代理生意,確實也一度賺進大把的鈔票,付出的代價是人才養成的斷層。
但不代表沒有人在嘗試。在頂級單機遊戲的部分,就算是賣掉雙劍IP的大宇,也同樣使用虛幻引擎來開發最後一版的《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》系列,堪稱最後一搏;艾可米遊戲的《失落迷城》也是靠向3A的作品。
就連遊戲科學都表明,開發3A遊戲是一種賭注,台灣市場能投入多少錢去賭?
用更具體的數字來看,台灣誰可以投入數10億元,然後等待5+年,最後還不確定能不能回收?
擁有多少3A遊戲,不能用來判斷一個市場的全貌。近期台灣遊戲領域已經迎來前所未有的熱絡,像是赤燭的《九日》、原始鳥熊的《活俠傳》,都吸引了眾多玩家的討論,甚至也收服了不少海外玩家。
至於該怎麼看待《黑神話:悟空》的成功?
商業層面來看,所有成功的案例,事後復盤總是能列出一大堆要素,不會沒有意義,但仍要留意倖存者偏差,其中只要任何一個要素有所幫助,那就足夠。
但如果是一個玩家,用馮驥的話來說,「最重要的是,它(遊戲)得好玩。」至於好不好玩,最終就回到個人觀感與自主判斷。
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責任編輯:林美欣
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留言 31
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我們有神來耶麻將、抱你發娛樂城,海薛你各位😂😂
08月28日23:16
張大爺
台灣只有老子有錢 一直打廣告 無聊死了
08月29日03:03
Justin Chou
台灣只有意識形態很強
08月29日01:43
書
數位時代這篇報導真的讚 客觀公正鉅細靡遺分析了黑神話悟空 創作者的理念 並且也比較了其他遊戲作品以及台灣遊戲市場的現況以及未來的展望
08月28日15:53
K
台灣永遠不會有3A大作的,也不會有鋼彈機器人,有那些政客亂搞,台灣永遠不會先進。
08月29日04:59
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