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英特爾也來參一腳!推神經紋理壓縮技術,最高 18 倍壓縮直逼 NVIDIA NTC

科技新報

更新於 04月08日12:03 • 發布於 04月08日11:54

英特爾正在開發自家版本的神經壓縮技術,類似輝達(NVIDIA)的NTC,可縮減電玩遊戲紋理在VRAM 和儲存空間中的占用量。英特爾的解決方案在品質模式下可達到9 倍壓縮比,在更激進的設定下則可達18 倍壓縮比。

外媒Tom’s Hardware 報導,英特爾宣布推出兩個版本,針對不同硬體設計,這類似於XeSS 技術。其中一個版本針對XMX 引擎進行調校,另一個版本則設計為可在傳統CPU 和GPU 核心上運行,但效能相對較低。

據悉,XeSS 允許遊戲在較低的分辨率下進行渲染,然後利用AI 技術將圖像放大至更高分辨率,以顯著減輕顯卡的計算負擔。

據報導,英特爾在其神經紋理壓縮技術的XMX 加速部分中使用BC1 紋理壓縮和線性代數運算。相較傳統壓縮方式,英特爾的神經壓縮技術使用權重來壓縮紋理,同時將畫質損失降至最低。整個流程由一個編碼器負責紋理編碼,再由解碼器負責解壓縮階段。

同時,英特爾提出四種開發者部署紋理壓縮的方式,目標分別是加速安裝速度、節省磁碟空間或節省VRAM。

第一種方式目標是節省伺服器空間並縮減下載檔案大小,先預先壓縮紋理並上傳至伺服器,再由用戶端下載後在本地端解壓縮;其餘三種方式則圍繞遊戲執行階段,一是在遊戲載入時串流紋理,二是在遊戲進行中串流紋理,三是即時載入紋理而不將其保留在VRAM 中。

英特爾使用兩種運作模式的壓縮技術,其中A 模式以較高畫質運行,B 模式則犧牲畫質以換取更高的壓縮率。英特爾表示,A 模式可將特徵金字塔中前兩張4096 × 4096、容量64MB 的紋理各自壓縮至10.7MB,同時維持4K 紋理大小;金字塔底部其餘兩個 4K x 4K 紋理則降低為半解析度,並壓縮至2.7MB。

在B 模式下,紋理的壓縮更為激進。特徵金字塔中的第一張紋理壓縮至10.7MB 並維持原始解析度;第二張紋理解析度降為一半,並壓縮至2.7MB;第三張紋理解析度降為四分之一,並壓縮至0.68MB;最後一張紋理解析度則降為原始的八分之一,並壓縮至0.17MB。

在英特爾自家測試中,以業界標準壓縮格式作為對照基準,分別比較A 與B 方法的BC1 紋理壓縮表現。A 模式達到超過9 倍的壓縮比,B 模式則達到18 倍壓縮比,而前述業界標準格式僅能達到4.8 倍壓縮比。換言之,在B 模式下,英特爾的新紋理壓縮技術幾乎與輝達自家的神經紋理壓縮技術並駕齊驅。

(首圖來源:英特爾

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