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Graph Engineering是什麼?迴圈工程、Harness Engineering⋯5種AI工程術語差異一次看懂

數位時代

更新於 2小時前 • 發布於 3小時前

開發者使用AI的方式正在從叫一個AI回答問題,轉變為指揮一群AI分頭把一整個專案做完。而怎麼安排這一群AI,正是Graph Engineering(圖結構工程)成為AI領域最新熱門詞的原因之一。透過將AI要做的事,事先安排成一張清楚的流程圖,賦予AI處理一整件複雜工作的能力。

Graph Engineering是什麼?

簡單來說,Graph Engineering就是事先把AI要做的事,安排成一張清楚的流程圖。而這張流程圖只有三個東西:

  • 一個個工作步驟,每一步只負責做一件事
  • 步驟間的交棒關係,清楚劃分每一步的成果,接下來交給哪一步
  • 完整進度紀錄,將進度、成本、產出全數記錄下來

這種先畫好圖的作法,讓AI可以同時進行多項任務,圖上沒有先後關係的步驟能一起跑,不必排隊乾等,要是出錯也可以即時挽回重做,並且任務可以隨時喊停,甚至換個AI模型也能接手執行。

prompt、context、harness、loop這些「工程」是怎麼一路長出來的

而Graph Engineering的誕生,以及這幾年冒出的提示工程(Prompt)、情境工程(Context)、駕馭工程(Harness)、迴圈工程(Loop)都是為了讓AI更有效率,準確無誤地完成任務。自2022年ChatGPT問世以來,開發者圈一直在鑽研如何運用AI,並且隨著AI變得越趨複雜、強大,不斷改良用法。

最初,大家很快發現:同一個問題,換個問法,答案品質天差地遠。於是第一門功夫叫提示工程,研究怎麼把一句話、一段指令寫好,讓模型給出你要的東西。有一陣子「提示工程師」還一度被當成當紅的新職稱。

但光是修飾提示詞,很快就遇到瓶頸。真正的應用不是一句話問得完的,模型還得先看過對的文件、資料和前面的對話,才答得準。因此重點轉為如何讓AI拿到剛剛好的資料。

2025年年中,Shopify執行長路特克(Tobi Lütke)和AI學者卡帕西(Andrej Karpathy)先後在社群平台X上公開改用「情境工程」這個說法,這個詞很快就取代了提示工程的位置。卡帕西給的定義很傳神:在模型一次能看的內容裡,剛好放進下一步需要的資訊,是一門細膩的功夫。

很快地,大家發現光是準確提供資料還不夠,想讓AI真的動手做事,就得幫它準備一整套設備與工具、防止它亂來的安全護欄,還有隨時監看它在做什麼的機制。而這套系統被命名為「駕馭工程」。

就算工具設備一應俱全,還是得人類時時盯著AI做事、一步步下指令。能不能讓AI自主作業、檢查結果進行修改?這樣的探索成為近期流行的迴圈工程。卡帕西前陣子公開的實驗專案autoresearch就是最好的例子,他讓AI自行跑實驗、檢查結果,不僅可以自動化研究、縮短整體時間,還找出人類沒注意到的設定。

但迴圈工程仍有其侷限,AI一次只能做一件事,一出錯就得全部重來,且記憶相當脆弱,一次能記住的內容有限,前面的記憶會慢慢被擠掉。於是有人主張更進一步,畫出完整的工作流程,成為現在受到討論的Graph Engineering。

這些AI工程的名詞,可以歸納如下:

Prompt Engineering:控制單次回答的指令。
Context Engineering:控制模型當下能看到的資訊與記憶(如 Karpathy 與 Tobi Lütke 提倡的概念)。
Harness Engineering:為模型搭建防護欄、工具調用介面與監控環境(Agent = Model + Harness)。
Loop Engineering:讓 AI 自主進行「觀察–執行–檢查–重試」的自動化循環(如 Karpathy 的 autoresearch 專案)。
Graph Engineering:當任務太過複雜時,將多個 Agent 或 Loop 組織成一張有向圖(Directed Graph)/ 狀態機。

不是誰取代誰,而是層層相依

不過,這些工程不是一代把前一代淘汰掉,而是一層包住一層,補強舊方法的侷限,讓AI能處理更複雜的任務。

AI雲端平台Databricks在技術部落格上形容,提示工程和情境工程,其實都住在駕馭工程「裡面」;駕馭工程指的是模型外圍的整套系統,提示和情境只是這套系統裡的零件。同理,迴圈是把「駕馭」那套外圍再自動化地跑起來,而圖則是把「很多個繞圈的AI」再組織、管理起來。

也就是說,過去熱門的提示工程仍然有用,只是從主角變成更大型系統的零件,在每個步驟依然用得上。

但要注意的是,目前這幾層工程誰上誰下、誰包住誰,還沒有業界共識,有人認為迴圈在駕馭之上,但也有人直接排除駕馭工程不談,總之,這幾層到底怎麼排最合理,目前還沒有定論。

畫成圖實際上要怎麼做?三個原則

那實務上到底怎麼把工作畫成圖?綜合開發者社群的實作心得,可以整理成三個簡單好懂的原則:

一、每個步驟只做一件事

把工作切成一個個單純的步驟,每一步最好只做一件事、可以單獨測試、可以整個換掉而不影響別的步驟。如果一個步驟塞了五件事,那它其實就跟過去的作法沒兩樣。

二、把判斷放在「交棒」的地方,並分清楚哪些不用AI

步驟之間怎麼交棒,可以用兩種方法決定,一種是死規則,例如「測試通過就自動上線」;另一種則是交由AI判斷,例如「這張客訴單該轉給帳務還是檢舉部門」。

開發者的任務,是界定好哪些步驟可以用死規則決定,而哪些需要靠AI判斷。需要AI判斷的地方,也正是它以後最容易出錯的地方,要特別盯緊。

三、把進度好好記下來,並設好花費上限

把做到哪、產出什麼資料,都記在一份獨立、格式固定的紀錄裡,每做完一步就存一次檔。這樣一來,出錯時只要重做壞掉那一步就好,不必整批重來。這對長時間的任務格外重要,它可以停在中間等人核可三天,整個任務不會因此停擺。

同樣重要的是花費上限:用了多少運算成本、花了多少時間,都要寫進紀錄、並在過程中強制執行。如果你沒辦法在費用碰到上限時把AI停下來,那它就不算是能自己運作的系統,只是在不停把錢燒掉而已。

Graph Engineering真正的價值,是強行打開AI的黑盒子,將進度、判斷、花費、來源等過去過去藏在AI運作裡、看不到的資訊攤在陽光下、寫成清楚的規則。

當任務規模還小時,Graph Engineering不是當務之急,但當你開始為了「做到一半當掉、又得整批重來」而困擾時,也許就是把整個流程好好畫清楚的時候了。

資料來源:XJosh C. Simmons
本文初稿為AI編撰,整理.編輯/陳建鈞

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