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對「Pragmata」大山P與趙D的專訪!「結局在開發初期就已決定」「對黛安娜進行了審慎的調整」

Saiga NAK

更新於 7小時前 • 發布於 7小時前 • Saiga NAK

在2026年6月18日(四)舉辦的「Pragmata」大熱賣紀念!父親節特別活動中,對大山直人製作人與趙容熙總監進行了專訪!
我們聽取了關於新IP大獲成功背後的開發故事以及目前的心境等。

對「Pragmata」大山P與趙D的專訪!

趙總監

― 作為完全新IP,本作達到了200萬銷量的破紀錄熱賣,從開發團隊的角度來看,您認為熱賣的關鍵因素以及被玩家接受的原因是什麼?

趙D: 雖然也有創新的遊戲系統,但最大的因素應該是角色的魅力吧。
遊戲系統確實是實際遊玩後才能理解的部分,但由休與黛安娜之間親切友好的互動,我認為是很容易理解的魅力所在。

大山P: 我認為,首先讓玩家對角色產生興趣,然後透過體驗版讓他們接觸到遊戲的實際遊玩內容,再藉由口碑效應擴散,讓更多人購買正式版——這樣順暢的引導路徑,是成功的關鍵。

― 對開發團隊來說,您們有預料到會如此熱賣嗎?

趙D: 遠遠超出了我們的預期呢(笑)

大山P: 老實說超出預期了。真的是非常感激。

― 聽說開發階段在公司內部也收到嚴厲的評價,請問是如何在4個月內克服的呢?

趙D: 雖說是4個月,但那是在克服了至今為止所有累積的資產與失敗之後得出的結果。
可以說是透過失敗而走向了成功吧。

大山製作人

― 歷經艱辛的開發過程與現在達成大熱賣,您們的心境有什麼變化嗎?

大山P: 我認為大家從開發期間開始心態就沒有太大的改變。
無論是在製作中還是完成之後,想讓玩過的人感到開心的這份心情始終沒有改變。
正因為過程辛苦,現在能讓200萬位玩家感到開心,可以說是回應了大家的心意,也讓我覺得努力有了回報。

趙D: 一開始有著「必須創造出新IP」的壓力。
由於這也是我作為總監的出道作,所以壓力又更大了。
初期有一段時期因為想得太多反而無法產出點子,但當我回歸根本,思考「自己真正想做的是什麼」時,就確立了這款遊戲的方向。
從那之後,我就知道該怎麼做了,結果我深刻體會到,相信自己喜歡的事物並堅持下去,才是最為重要的。

― 將TPS與駭客解謎融合在一起的靈感是怎麼來的呢?

趙D: 雖然SF射擊遊戲這個大框架已經決定好了,但我不想做成一款普通的SF射擊遊戲。
於是誕生了「一邊思考一邊射擊」的點子,然後又從中衍生出了作為夥伴的角色。

大山P: 首先是確立了動作與駭客這個概念,並非一開始就是解謎。
在思考如何將這個概念呈現在作品中的反覆試錯過程中,最終形成了解謎,而試錯的過程就如剛才影片中所看到的那樣。
我們一直在進行反覆的修正。

趙容熙總監

― 我認為黛安娜這個角色也是熱賣的重要因素

趙D: 因為我是美術出身,所以我一邊繪製一邊進行指導。
一開始,在月球表面這種空無一物的空間中,需要一個能瞬間抓住眼球的元素
雖然太空人從一開始就有了,但只有這樣果然還是沒什麼意思。
為了思考該放什麼作為夥伴,我畫了很多草稿,最後誕生出一位少女,也就是現在的黛安娜。

大山P: 我們確實會進行調整,以符合玩家容易接受的標準,進行刪減或加強。
因此,如果看2020年初期的預告片,可能會覺得她是個更文靜、更沉默寡言的角色。
但實際上,如果在遊戲中太過沉默,角色會缺乏立體感,存在感也會變得薄弱,因此我們對這部分進行了審慎的調整。

趙D: 女性角色的「可愛小心機」,果然還是女性來看比較容易察覺。
有些男性覺得「這有什麼不同?」,但女性就有看穿這部分的能力。
黛安娜警察(※在直播中曾透露有個負責調整黛安娜「可愛小心機」的團隊)全都是女性呢(笑)

大山P: 要確立角色性格真的非常困難。
雖然推出後,玩家之間應該會形成共同的認知,但在開發過程中,由於一切都在變化中,即使設定了角色的核心方向,其具體表現仍容易產生搖擺。
團隊的大家一起修正了這些搖擺的部分,才完成了現在黛安娜的角色形象。

― 結局在許多人的心中留下了深刻的印象

趙D: 正因為是新IP,我想做出一款即使破關後依然能留下餘韻、讓人永遠記得的遊戲,為此我非常重視結局。
實際上,結局在開發初期階段就已經決定了,透過採用有歌詞的歌曲,希望讓玩家只要聽到音樂就能想起這款遊戲。
我也對聲音團隊提出了這樣的要求。我從一開始就一直在思考,要如何才能讓這個結局成立。
在決定聲優時,也會想「在結局大概會說出這樣的台詞吧,那麼如果說這樣的台詞,與這位角色的聲線相符嗎?」等等。
田中美央小姐與東山奈央小姐的聲音,與我想像中的結局非常契合,因此邀請了她們參與配音。

大山製作人

― 在本作中,有什麼是因為採用RE Engine才能實現的表現手法嗎?

大山P: RE Engine本身是一個累積了過去遊戲開發經驗與技術的引擎。
由於是在公司內部開發的,因此可以根據遊戲的需求,在內部擴充相對應的功能。
舉一個例子,黛安娜頭髮的「髮絲技術(Strand Hair)」,原本是在另一款遊戲中,針對短髮範圍進行研究的技術。
在Pragmata中,我們將其擴展到長髮並進行挑戰,而這樣的成果又會連結到下一款遊戲——我認為這正是RE Engine最大的優勢。

― 遊戲上市已過兩個月,有什麼令您印象深刻的玩家回饋嗎?

大山P: 我最開心的果然還是看到大家玩得很盡興。
另外,「哭了」這樣的評論也非常顯眼呢。
開發團隊的大家也都會上網搜尋玩家的反應。

趙D: 像是「居然連這種名人都玩了呢!」之類的(笑)
我們會一邊看著這些反應並分享給團隊,從中獲得信心,同時也會因為看到嚴厲的評論而感到失落,

大山P: 雖然每天還是會想著「如果當初這樣做就好了」,但同時,我認為這是當時團隊盡了全力所獲得的評價,所以整體上我還是帶著愉快的心情在搜尋玩家的反饋。

― 有什麼令您意外的玩家族群嗎?

大山P: 印象中比預期中有更多年輕玩家在遊玩。
另外,雖然這比較不會出現在社群媒體上,但我們經常聽到像是開發團隊的孩子們,或是在活動中遇到的來賓說「其實我家小孩也有在玩」這樣的話。
年輕玩家也有在玩,這點讓我感到非常意外。
以動作射擊遊戲來說,年幼的孩子也玩得很厲害,而且他們能順暢地解謎,聽到「玩得很順手」這樣的回饋,也讓我感到意外。

趙D: SF本來以為是男性比較喜歡的類型,但從YouTuber或網紅們來看,女性的粉絲也非常熱情,這點讓我感到意外。

大山P: 雖然說是父親節活動,但各位媽媽們也請務必用母性本能來享受遊戲(笑)

大山製作人與趙總監

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