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科技

電玩不只是娛樂!《碧血狂殺 2》成為田納西大學的歷史沉浸式教學工具

T客邦

更新於 02月10日03:32 • 發布於 01月30日06:30 • janus

電玩不只是娛樂!《碧血狂殺 2》如何成為歷史教學的創新工具?

在教育領域,創新的教學方法層出不窮,而美國一位教授利用遊戲教授歷史的做法,著實吸引了不少眼球。你能想像課堂上不再是枯燥的書本和板書,而是透過精彩刺激的遊戲,讓學生們穿梭於歷史的長河之中嗎?這可不是天方夜譚,如今真有這樣的嘗試,打破了傳統歷史教學的沉悶,給知識的傳授帶來了全新活力。那麼,遊戲與歷史教學的結合到底能碰撞出怎樣的火花,又是否真的能讓學生們更加熱愛歷史、學好歷史呢?讓我們一同深入瞭解。

遊戲成為歷史教學新寵

在美國的不少歷史課堂中,利用遊戲教學已然成為一種潮流。以田納西大學歷史教授Tore Olsson 開設的課程為例,他以《碧血狂殺 2》及其前作為出發點,探索 1899 - 1911 年間的美國歷史。

電玩不只是娛樂!《碧血狂殺 2》成為田納西大學的歷史沉浸式教學工具

課堂上,Olsson 教授可不是乾巴巴地講理論,而是充分借助遊戲的魅力。他會播放《碧血狂殺 2》的遊戲影片,那些生動還原歷史場景的畫面瞬間抓住學生眼球,像是遊戲中對美國西部拓荒時期城鎮、荒野的細膩刻畫,讓學生仿若穿越回那個充滿冒險與動盪的年代,一下就引出了相關歷史主題。

互動式教學:從遊戲到歷史的深度連結

而且他不局限於播放影片,還會在課堂上親自玩遊戲,展示遊戲玩法,邀請學生一起互動。比如在遇到遊戲中涉及美國西進運動的情節時,他暫停遊戲,和學生探討西進過程中的移民潮、土地爭奪等真實歷史細節,讓學生對比遊戲與史實,分析遊戲裡哪些地方真實反映了西進運動的艱辛,哪些為了遊戲性做了藝術加工。這種親身體驗、動手操作的學習模式,讓學生告別了以往被動聽課的枯燥,全身心沉浸在知識汲取中。

遊戲能為學生提供一種沉浸式體驗,這是傳統教學手段很難比擬的。當學生操控遊戲角色穿梭在《碧血狂殺 2》精心構建的 19 世紀末美國西部世界,他們能親眼看到牛仔們的生活、街頭的幫派鬥爭,聽到帶有時代烙印的語言、民謠,感受社會的多元與複雜。這種全方位的感官刺激,讓歷史不再是書本上冰冷的文字,而是鮮活的、觸手可及的過去,極大激發了學生主動探索歷史真相的慾望。

電玩不只是娛樂!《碧血狂殺 2》成為田納西大學的歷史沉浸式教學工具

實例佐證:遊戲教學的顯著成效

這種創新教學方式成效顯著。《碧血狂殺 2》中,遊戲呈現了美國西進運動、美國內戰、原住民歷史等多段複雜歷史。學生們透過操控角色親身體驗,對這些歷史階段的理解遠超死記硬背。比如探討遊戲裡虛構的瓦匹提印第安保留區情節時,學生能深刻感受到原住民土地被白人侵佔、文化受衝擊的悲慘遭遇,理解美國歷史上對原住民的不公,這比單純從課本讀文字深刻得多。

舉例來說,在《碧血狂殺 2》中,原住民與白人之間的關係以及他們在美國歷史上的地位,透過以下幾種方式表現出來:

  • 瓦匹提印第安保留區的描繪: 遊戲中後期,故事重心轉向瓦匹提印第安保留區,這是一個虛構的保留區,但其靈感來自於美國歷史上真實存在的原住民保留區。遊戲呈現了原住民在白人擴張和政府政策下所面臨的困境,包括土地被侵佔、傳統文化受到威脅、以及生活條件的艱苦。
  • 角色互動和故事情節: 遊戲中,亞瑟•摩根與瓦匹提部落的成員互動,玩家可以透過這些互動更深入地瞭解原住民的觀點和經歷。遊戲中也包含了與原住民相關的支線任務和故事情節,例如幫助他們抵抗政府的壓迫或尋找失落的文物。這些情節展現了當時原住民所面臨的困境和掙紮。
  • 歷史背景的呈現: 遊戲設定在 1899 年,正值美國西部拓荒的末期,也是原住民文化遭受嚴重衝擊的時期。遊戲透過環境、對話和故事情節,呈現了當時的社會氛圍和歷史背景,讓玩家感受到原住民在美國歷史中所處的弱勢地位。
  • 對歷史事件的影射: 遊戲中一些事件和情節影射了美國歷史上真實發生的事件,例如原住民土地被侵佔、政府與原住民之間的衝突等。這些影射讓玩家更深刻地認識到美國歷史上對原住民的不公待遇。

其他案例

在中學歷史教學裡,也有老師設計關於「14 世紀黑死病的傳播」模擬遊戲。把教室佈置成「棋盤格」代表城鎮區域,學生扮演不同角色,如商人、農民、醫生等。「商人」在區域間走動貿易,類比人口流動傳播病菌;「醫生」嘗試用有限手段救治「患者」。遊戲過程中,學生親眼看到疫病如何在城鎮蔓延、人們的恐慌反應,深刻理解黑死病對歐洲中世紀社會、經濟、文化造成的毀滅性打擊,以及引發後續文藝復興、宗教改革的深層原因。

甚至在疫情期間,加拿大高中歷史老師 Kevin Péloquin 的實踐也令人矚目。原計劃帶學生去希臘遊學瞭解歷史,因疫情泡湯後,他借助《刺客教條:奧德賽》「發現之旅」模式教學。這個模式宛如數位博物館,學生在遊戲裡自由探索古希臘名勝古蹟,瞭解建築風格、文化習俗,還能依據見聞寫參觀報告。據育碧與蒙特婁大學合作研究,學生利用《刺客教條:起源》類似模式自學,埃及歷史問題回答正確率從 22% 提升到 41%,有教師引導時更是高達 55%。Kevin Péloquin 老師班上學生對希臘歷史知識的掌握同樣進步顯著,課堂參與熱情高漲,大家興致勃勃分享在遊戲裡的新奇發現。

遊戲教學的挑戰與應對:正確認識虛構與真實

不過,這種創新教學方式也面臨諸多挑戰。遊戲終究是虛構作品,與真實歷史存在偏差。像《碧血狂殺 2》,為了遊戲性將美國西部拓荒進程壓縮在 1899 年這一時間點,科技呈現也有偏差,汽車、機槍在當時遠沒遊戲裡那麼普及。而且遊戲裡對原住民描繪有簡化、刻板印象之嫌,只著重一個虛構部落,未展現西部原住民部落的多樣複雜。這就容易讓學生混淆虛構與真實,產生錯誤歷史認知。

電玩不只是娛樂!《碧血狂殺 2》成為田納西大學的歷史沉浸式教學工具

《碧血狂殺 2》雖然在重現 19 世紀末的美國西部風貌方面下了很多功夫,但它仍然是一款虛構作品,為了娛樂性和遊戲性,必然會與真實歷史有所出入。以下是一些遊戲與歷史不符的問題:

  • 時間線的壓縮與簡化: 遊戲將許多在較長一段時間內發生的事件和趨勢壓縮到一個較短的時間框架內。例如,美國西部拓荒的過程持續了數十年,而遊戲的故事主要集中在 1899 年,這使得一些歷史進程被簡化。
  • 技術和科技的呈現: 遊戲中出現的一些科技和發明,例如汽車和機槍,在 1899 年並不像遊戲中那樣普及。雖然這些技術在當時已經存在,但它們的廣泛應用要到 20 世紀初才開始。
  • 社會和文化的描繪: 遊戲雖然展現了當時的種族關係、性別角色和社會階級等議題,但為了劇情需要,有時會進行誇大或簡化。例如,遊戲中幫派的存在雖然在歷史上有原型,但遊戲中幫派的規模和影響力可能與真實情況有所不同。
  • 原住民的描繪: 雖然遊戲努力呈現原住民的困境,但仍受到一些批評,認為其描繪方式仍有簡化和刻板印象之嫌。例如,遊戲中主要描繪了一個虛構的部落,而沒有充分展現當時西部地區眾多不同原住民部落的多樣性和複雜性。
  • 地理和環境的呈現: 遊戲中的地圖是基於美國的不同地區設計的,但為了遊戲性,地圖的比例和佈局進行了調整,並非完全忠實於真實地理。

總而言之,《碧血狂殺 2》並非一部完全準確的歷史紀錄片,它是一款以歷史為背景的虛構遊戲。遊戲在重現歷史氛圍和某些歷史事件方面做得相當出色,但也為了娛樂性和遊戲性而進行了一些改動。重要的是,玩家在享受遊戲的同時,也要意識到遊戲與歷史之間的差異,並將遊戲視為一個瞭解歷史的起點,而非唯一的資訊來源。

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