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預估 2022 年全球遊戲機銷售量突破 5,700 萬台,任天堂 Switch 依舊領先

科技新報

更新於 2022年01月26日11:29 • 發布於 2022年02月07日08:00

TrendForce 研究顯示,2021 年新遊戲機上市,以及 2020 年缺料影響遞延的需求,使遊戲機銷售量 2021 上半年成長,但 2021 下半年遇到運輸、疫情等負面因素,使原本銷售高峰的聖誕節慶略不如預期,導致全年遊戲機銷售量僅 5,125.7 萬台(含 Xbox one、Xbox Series X / S、Switch、PS4、PS5)。任天堂 Switch 以 2,619 萬維持領先,緊追其後的為 Sony PS5 達 1,431 萬台、微軟 Xbox Series X / S 的 814 萬台。

2022年新冠肺炎疫情、運輸、缺料問題影響逐漸減緩,全球遊戲機銷售量預計成長13%,達5,794萬台。任天堂Switch雖依舊保持領先地位,但隨著產品進入第五年,銷售量將開始持平轉弱,然受惠於任天堂預計2023年初發售Switch改款機支撐,業者銷售量仍有微幅上升的可能。

▲ 2018~2022年全球遊戲機銷售量。(Source: TrendForce,2022.1)

一、望疫情不再攪局,遊戲機市場銷售持續向上

1. 任天堂

2022年任天堂將持續保持市場領先地位,新冠肺炎疫情、運輸等外部因素減緩前提下,預估今年銷售量可恢復至2,790萬台水準,年成長率6.5%。Switch發售至2021年邁入第五年,從遊戲機常見生命週期看,進入銷售巔峰並開始轉衰退,TrendForce認為這也是目前Switch銷售量走勢趨平因素之一,欲維持銷售高峰並延長產品壽命最常見的策略,即是透過軟體內容或改版機維持消費者購買動機。

從軟硬體規格看,除了新遊戲發表及遊戲特賣策略以助增銷量,任天堂亦在2021年10月推出售價349美元的OLED版Switch,不過僅螢幕改為OLED,規格並未太多改變,仍是720p解析度、NVIDIA Tegra X1客製化晶片,暫無法吸引Switch既有消費者再次購買。OLED款Switch主要偏向測試市場對OLED螢幕的接受度,以為Switch改款機規格的參考,因此才盡量採取與之前Switch相同設計,才能從銷售比重看出多少消費者願意為了OLED螢幕額外支付50美元價差。

未來任天堂會持續推出Switch改款機以維持或拉升逐漸轉弱銷售量,新機可能2023年第一季發表。預計Switch改款機性能會有明顯升級,但不會直接採用最先進製程晶片和最高解析度螢幕,而可能採12~16奈米製程晶片,以及FHD或4K螢幕,較明顯差異會在整機尺寸略微增大,並控制器Joy-Con亦會改變。

2. Sony

2022年銷售量第二名是Sony PS5,預估可達1,815萬台,年成長率26.8%。Sony同樣透過許多第三方開發遊戲吸引消費者,除了遊戲機本身效能,亦強化配件、其他零組件提高使用者遊戲體驗。硬體發展方面,Sony近兩年著重減緩新冠肺炎疫情、零組件缺料、運輸問題的負面影響,以及加速PS5普及程度兩大重心,也使PS VR 2推出時間延後。

PS VR 2需仰賴PS5運算效能,故PS5累積銷售量也會影響PS VR 2銷售,Sony目前重心放在解決PS5銷售問題並提高普及率,接著才會推出PS VR 2。若2022年市場狀況良好,PS VR 2可望今年底推出。PS5改款機依照慣例PS5完成開發後就開始研發,預估實際推出時間可能落在2024年後。

軟體方面,Sony除了應用服務發展,同樣採取併購策略,包括Bluepoint Games、Housemarque、Valkyrie Entertainment等知名開發商,同時強化VR遊戲內容開發,如2021年9月收購Firesprite工作室,就曾替PS VR打造遊戲《The Playroom》,預期收購後會持續強化VR遊戲內容。

3. 微軟

2022年銷售量第三名為微軟Xbox Series X / S,預估達1,056萬台,年成長率29.6%。2021年微軟重心放在Xbox Cloud Gaming,除了原本Android平台,2021年4月開始支援iOS和Windows平台Beta測試,並在2021年底將延伸到遊戲機平台,同時支援Xbox Series X / S及Xbox One系列主機。此策略是聚焦可整合各裝置平台的遊戲資源,創造更大獲利時能提高自家遊戲服務平台優勢。

不過TrendForce認為,策略也是Xbox Series X / S與PS5銷售量有差距的原因,Xbox Cloud Gaming支援遊戲機不光新一代Xbox Series X / S,還含前一代Xbox One。微軟採取此策略主因是雲端串流服務對硬體規格需求較低,為了前期快速擴大遊戲機平台Xbox Cloud Gaming用戶群,勢必得兼容發售多年的Xbox One。若消費者僅憑既有Xbox One,就能透過Xbox Cloud Gaming運行較新遊戲內容,就會降低Xbox One使用者的換機必要性。

此外,Xbox Series X / S硬體規格不同,增加開發者開發遊戲時的複雜性,減少開發者在新Xbox主機開發獨占遊戲,也導致消費者透過Xbox Cloud Gaming在其他裝置平台能運行大多數Xbox遊戲時,降低購買Xbox遊戲機的意願,影響Xbox Series X / S銷售表現。

微軟策略依舊是強化內容服務吸引消費者,如計畫將Microsoft Mesh延伸到Xbox遊戲開發,提供更多具沉浸感體驗的虛擬實境,亦透過併購遊戲開發商強化自身並打擊競爭對手。微軟希望透過這類策略強化Xbox平台或Xbox Cloud Gaming的獨占遊戲數量,並吸引更多消費者使用遊戲平台服務,至於遊戲硬體裝置主要是為了擴大平台服務用戶數的策略,未來也可能推出低價遊戲盒增加用戶數。

▲ 計畫透過Xbox Cloud Gaming打造跨平台雲端串流遊戲服務。(Source:微軟及各廠商;TrendForce整理,2022.1)

二、掌上型遊戲機成為關注焦點,Valve、高通也加入戰局

由於任天堂Switch近年創造龐大銷售量,且占據大半遊戲市場,加上雲端串流遊戲、元宇宙等議題讓遊戲產業更受關注,促使不少廠商嘗試推出類似Switch的產品,主要有Valve和高通。

Valve

Valve廣為人知的雖是Steam遊戲平台,但亦曾積極往遊戲機硬體發展,包括Steam Machine等硬體產品,也為這些裝置開發作業系統SteamOS,因此2021年Valve推出Steam Deck,算是原本Valve硬體策略的延伸,從一開始遊戲盒到搭配雲端串流遊戲的遊戲手把、配合VR遊戲的Valve Index等,現在則以具行動便利性的掌上型遊戲機為主。

硬體規格方面,由於Valve主要偏向3A等級遊戲,故規格設計偏高階性能,Steam Deck並不像Switch採用行動裝置用晶片,而選擇AMD晶片,並將支援電視影像解析度拉升到4K / 8K。Steam Deck主要目的與曾推出的硬體裝置相同,聚焦強化硬體用戶對自家平台的黏著度,因此Steam Deck採開放平台設計,產品類型偏向攜帶式PC,而非封閉系統遊戲機,使用者可自行操作第三方系統,甚至使用各家雲端串流遊戲服務,提高用戶對Steam Deck的接受度。

Steam Deck售價399~649美元,加上內容服務在PC等平台亦能使用,使消費者依舊優先使用PC等平台的Steam服務,願意另購Steam Deck的消費者並不多,且有意願購買的消費者首年購買機率較高。

▲ Valve Steam Deck偏向開放PC遊戲市場。(Source:Valve及各廠商;TrendForce整理,2022.1)

高通

之前高通也曾嘗試推出更多行動裝置以外新產品,主要是透過提供原型機、開發工具包等方式推動品牌廠商推出產品,選擇掌上型遊戲機原因除了Switch熱門,增加品牌廠商投入意願,另一方面也是高通晶片還是偏向行動情境應用,掌上型遊戲機這類產品的晶片競爭更具優勢。

高通才會在2021年12月宣布與Razer合作推出Snapdragon G3x遊戲機,透過Razer協助打造硬體原型機,提供給客戶參考設計,再透過發表會吸引市場和品牌客戶關注,後續就可配合品牌客戶順勢推出多家掌上型遊戲機產品。

由於行動裝置市場成長逐漸趨緩,高通勢必往更多市場發展,推出Snapdragon G3x目的也是創造新市場需求,販售更多高通晶片,即使高通提供參考設計原型機和開發工具包,但遊戲機內容應用還是得由品牌廠商發想,最後可能採用類似Steam Deck模式,直接套用PC或行動裝置的平台服務與內容。市場熱度和高通推動下,預估2022年能看到更多類Switch掌上型遊戲機,但考量價格因素,銷售量有待觀察。

使用者創作內容遊戲更受重視

使用者創作內容是廣泛概念,詳細區分有UGC(User Generated Content)、PGC(Professionally Generated Content)與OGC(Occupationally Generated Content)。遊戲市場UGC概念一直存在,如微軟《當個創世神》、Square Enix《勇者鬥惡龍創世小玩家》系列,以及任天堂《集合啦!動物森友會》也是帶動遊戲機銷售的UGC遊戲。

UGC遊戲越來越受重視在於內容主要靠使用者自行創作,並經社交互動創作價值,可滿足使用者娛樂、創作、社交等需求,開發商提供的只是完善遊戲環境和工具系統,並不像3A遊戲需投入大量資源和時間開發。

隨著直播盛行,UGC這類以發揮個人創意為主的遊戲內容更會吸引玩家購買遊戲創造自己的世界,提高遊戲銷售量。故使用者創作內容遊戲將更受遊戲機廠商重視,並成為吸引消費者購買自家遊戲機、使用自家遊戲平台服務的關鍵要素。

(作者:TrendForce研究經理蔡卓卲;首圖來源:shutterstock)

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