《古墓奇兵:暗影》舉辦上市紀念活動 關卡設計總監分享設計心得
描述「蘿拉‧卡夫特」起源三部曲的最終章《古墓奇兵:暗影》(Shadow of the Tomb Raider)已於 14 日發售 PS4 /Xbox One /Steam PC 版本,台灣萬代南夢宮娛樂同日舉辦上市紀念活動,邀請關卡設計總監 Arne Oehme 來台與蘿拉扮裝現身的遊戲實況主「葉子」向現場玩家分享開發秘辛。
Arne 明確指出本作在劇情上將帶領玩家見證成為古墓奇兵的關鍵時刻,回顧從首部曲只是「倖存者」的蘿拉、轉變到《崛起》時探索者,除了了解身為卡芙特家族一員的意義,以及聖三一這個組織的存在,到了《暗影》蘿拉已經超越了父親的成就,追捕著聖三一,但也開始發現自己黑暗的一面。
為了呈現南美洲叢林的遊戲性,開發團隊選擇「叢林」這具有生命力又有威脅性的環境。利用叢林戰的恐懼心理、以及自然環境作為掩護讓蘿拉神出鬼沒的伏擊敵人,更可善用植物增加感知能力,製造不同類型的彈藥與特殊裝備。在探索的層面,新增的垂降、攀爬工具讓她可以克服這些險惡環境,在水下生存也有躲避食人魚的驚險挑戰,而在馬雅末日的影響,整個環境更是不穩定的生存跑酷。
本作另一大特色是在遊戲打造了祕密都市「帕提提」。蘿拉不僅可以探索這個都市的神秘古墓,還可以與當地居民互動來進行不同的支線任務。而貫徹整作重要的「古墓」歷險體驗,這次強調「顫慄且致命」的設計耐念,雖然這時的蘿拉已經是熟練的冒險家,玩家可以隨她深入恐怖的場景,以及經歷許多解謎同時致命的死亡陷阱。
身為關卡設計總監的 Arne ,表示這次在關卡設計的最大挑戰就是祕密都市「帕提提」。這不單只是規模龐大的都市,還有支線劇情社群活動,以及延伸的古墓挑戰,同時得確保不同平台的表現相同。本作當雖然以大量逼真的場景設計讓玩家感覺真實性,但少不了關鍵時刻的超自然現象,讓玩家得以知道劇情即將出現重大轉折。
最後在抽選問題階段,關卡設計總監也解析本作的蘿拉形象,是提及她的感情描述時,表示蘿拉是個大忙人,由她常常執著專注於某些事情,這也讓她少有感情戲的表現。然而蘿拉在本作追尋的目標除了秘寶以及對抗聖三一教團以外,更重要的是「了解人性」。
Arne 總監表示,這次作品更強調讓蘿拉面對她的黑暗面,在 2013 推出的《古墓奇兵》當中,蘿拉自白基於自衛而首次殺人,這讓他人覺得相當不容易,然而羅拉自己卻說出「我覺得很簡單」這時就可以讓玩家感覺蘿拉除了有著無比的決心,但這次冒險,她也有要面對的冷酷過往。
有玩家抽到「蘿拉是你的理想配偶類型嗎?」Arne 總監回答「蘿拉是一個探索者、有堅強意志的人,我相信每個人都有機會,想要挑戰的事物,這是在每個人身上都以機會出現的性格特質,也是為什麼大家這麼喜愛蘿拉卡芙特」本作當中她具有更進階的技巧可以探索以往無法到達的區域,但另外在人性描寫上,不僅夥伴具有重要羈絆,也有與古文民民族互動的要素。
被問到為何選擇馬雅文明?總監表示前作《崛起》的結尾暗示了冒險場所是位於墨西哥的猶加敦半島,但是作為考古場所還不夠深入,因此選擇秘魯,這裡不僅有安地斯山脈與亞馬遜叢林,更是與馬雅文明相關的環境,這讓開發團隊興奮的是的是實地考察當地的文化與習慣,以故事為主軸讓場景結合呈現於遊戲當中。而為打造作品的古文明背景,為此特別請教歷史學家,將許多古代歷史傳聞融合於祕密都市「帕提提」當中。而未來是否有中國地區的冒險?Arne 表示還不知道未來計畫,但具有深遠歷史與魅力神話的中國,的確是個很有吸引力的選項。
雖然《古墓奇兵:暗影》已經上市並且正在進行 DLC 的連線遊玩內容,雖然為 2013 年推出的起源新作三部曲最終回。總監表示「是結束也是開始」因為開發團隊還有許多熱情想投注於其中。希望玩家都能一起來見證最終章的蘿拉,且玩家覺得哪裡需要改進的可以反饋,讓下一作變得更好。
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