古典詩詞與流行音樂碰撞的火花!文青必備古典風新感覺音樂手遊《陽春白雪》製作人專訪
不知道各位音樂遊戲玩家心目中最具特色的音樂遊戲是哪一款呢?而它吸引你的要素又是什麼?台灣的獨立遊戲團隊「阿諾瓦工作室」先前開發了一款結合古典詩詞與現代音樂的手遊《陽春白雪》,在眾多音樂手遊中算是一部特立獨行的作品。
《陽春白雪》內容前導影片
《陽春白雪》玩法示範,可在這首歌「木蘭」中看到學生時代必背課文「木蘭詩」,有好聽音樂的陪伴,讓木蘭詩很容易就留在腦海中!
這款遊戲讓人在遊玩的過程中,能夠隨著動聽的歌曲記下以前覺得背書時感到痛苦的長篇詩詞,算是編輯在玩這款遊戲時的一個意外的心得,而且故事模式也相當引人入勝!遊戲基地日前受到邀請,訪問「阿諾瓦工作室」,同時也是《陽春白雪》專案的主要製作人陳彥文先生,以下就是他與我們分享的製作秘話,一起來看看吧!
Q1:先請受訪成員自我介紹一下。
彥:大家好,我是阿諾瓦工作室的彥文。
阿諾瓦工作室成員合照,左二即為本次專訪所訪問的製作人彥文。
Q2:《陽春白雪》是一款結合古典詩詞、原創音樂,表現文字與音韻優美之處的音樂遊戲。當初這樣的核心理念是誰提出來的呢?另外這樣的概念是一次到位,還是經過很多次的討論才終於定調的?中間有遇到怎樣的困難嗎?
彥:這個案子其實是由「漢創文化」起頭的。由於漢創文化一直致力推廣古文詩詞之美,每年都會舉辦「舊愛新歡-古典詩詞譜曲創作暨演唱競賽」,廣邀喜歡詩詞與音樂的朋友來投稿創作,也因為這樣累積了許多作品與優秀的音樂人及歌手。
漢創文化所舉辦的「舊愛新歡-古典詩詞譜曲創作暨演唱競賽」,發掘了很多優秀歌手。
約莫是在前年,他們開始有一個想法是想將這些作品化為遊戲推廣,而我因為之前有負責過一款叫做《Noah's Bottle》的音樂遊戲,所以開始了這個合作的契機。詳細了解之後覺得很有趣,目前市面上比較缺乏以詩詞為主體、又有質感的正統音樂遊戲,他們還希望能將「文字」這個概念表現在遊戲中,這也是這個遊戲的核心概念之一,在前面幾次的溝通之後就將這個方向確定下來。
《Noah's Bottle》官方示範影片
我們會去考量漢創文化提出的音樂風格以及主題興趣定義遊戲的包裝,在這之中又以流行音樂比較適合當作音樂遊戲的主要曲調,但當時我們還是訂下兩個方向去做發想,其中一條是呈現古代的世界觀,但又覺得跟流行音樂不那麼搭,後來才決定以古代的詩詞加上現代的音樂,作為主要的故事世界觀,而之後包括美術風格、遊玩介面、故事內容也是從這個角度為發想。
製作上的困難其實都是技術面上的問題,而且我們的團隊成員也都是對音樂遊戲有相當程度的認識。並沒有什麼非常卡關的部分,也多虧之前《Noah's Bottle》給我的經驗,才得以順利產出《陽春白雪》這款作品。
Q3:許多接觸《陽春白雪》的人都不約而同有:「要是這款遊戲在我還在背課文的年代就出的話有多好!」的感想,不知道團隊是否有想要將這款遊戲作為古文延伸教材的打算而推廣到國中小學校?若有,想知道老師們的反應為何?若無,又是因為什麼因素才判斷為不適合推廣?
彥:大家可能會覺得這款遊戲在背課文上是有幫助的,不過它其實不像是教具,娛樂性還是偏高一些。我認為這是一件好事,在推廣文化這件事上,它必須是要被包裝成一個有趣的樣子,才會讓人想要接觸,而《陽春白雪》就是一個能夠讓人很自然地喜歡上詩詞文化的橋樑。
遊戲畫面中所出現的文字便是要擊打的目標,也都是大家學生時代熟悉的詩詞,藉由《陽春白雪》可以輕鬆找回對詩詞文化的興趣。
Q4:《陽春白雪》有許多好聽的原創音樂,另外跟原民文化的結合也是一個超棒的切入點。當初是怎麼找到這些音樂人來合作的?與原民音樂的結合又是出自於怎樣的契機?有什麼難忘的經驗或是衝突點嗎?
彥:前面有提到是由於「漢創文化」的關係,才有這些音樂與歌手來跟我們合作。不過在第二階段上的開發狀況就反過來,是由我們提出一些要求,來請漢創文化變成比賽的題目。至於放入原民歌曲起先是因為漢創文化有一位曾入圍金曲獎的原民歌手「徹摩」,聽到他的作品就讓我們開始思考,如果把他的歌放進遊戲中會有怎樣的感覺呢?
本次金曲文化節,徹摩也有出席,還到《陽春白雪》的展示攤位玩了一下
金曲文化節的展示
不過這原本就是一個文化題材的音樂遊戲,將傳統文化跟台灣文化一起併行,我覺得很有意義。
後來在故事模式中,第二位出現的角色「陽」我們最後將她設定成原住民血統,正好能跟原民歌曲相對應,也跟遊戲標題《陽春白雪》做了呼應,就像拼圖一樣剛剛好。
代表原民文化的主角之一「陽」。
衝突點可能是來自於遊戲標題跟以詩詞文化為主體的定位,所以有些玩家對於這款遊戲會有一個期待,期待能看到或聽到非常「中國風」的東西,在我們上架遊戲以後,感覺得出來有部分玩家是不能接受的,所以我們後來也用包裝去暗示這款遊戲並不是那麼的古風。
充滿設計感、簡潔優雅的介面是《陽春白雪》值得推薦的要素之一,以充滿現代感的簡約包裝暗示其實這款遊戲並沒有那麼「中國風」,而是結合現代與古典的風格。
Q5:《陽春白雪》雖然是款音樂遊戲,但是故事模式也相當引人入勝!將李白的生平與隻身一人到城市闖蕩的學生‧春的故事做結合,是雙主角制的穿越故事。當時是怎麼冒出這個點子的?許多玩家也很好奇「春」之後會跟女主角「陽」譜出怎樣的故事,是否有機會看到後續劇情?
彥:穿越這點就如同我之前提到的,因為訂下了古代詩詞與現代音樂結合的世界觀,所以也在故事上面採用了一個現代的主角與夢中的古人相會,互相穿越跟影響的形式。
故事模式中,以唐朝詩人李白在仕途上的不順遂為開端,對應到現代生活的主角「春」,他也正在為如何展開新生活而苦惱。
有玩過故事模式的玩家們應該很明顯地會知道,《陽春白雪》這個標題對應的是四位主角,目前春的故事已經結束,我們下半年正在努力製作陽與另一位古人的故事,而白與雪的部分也許要等到明年了。
劇本上的規劃是由我們團隊先構思劇情大綱跟故事走向,再請專業的文字工作者撰寫詳細的內容及人物對話,不過因為插圖也必須配合故事中的情景,還要配合選曲,所以整體上進度就有點慢…期待接下來劇情的玩家們可能要再等等了,不過後面的故事也許進度會快一點。
Q6:《陽春白雪》之前參與了許多比賽和展覽,獲得很好的成績,而令人印象深刻的是有上公視節目「一字千金」宣傳這款遊戲,雖然是個充滿國學常識跟說文解字感的節目,但與遊戲調性算是部份一致。不曉得當時是製作單位來邀請開發團隊、還是團隊覺得機不可失而自主報名的呢?另外節目播出後,對遊戲的推廣上有明顯的幫助嗎?
彥:其實是團隊成員「姊鷗」以前就有參加過「一字千金」,有不錯的成績,所以後來製作單位又來邀請他上節目,不過他也很會在節目上帶我們遊戲的宣傳,尤其是在填字的關卡他就直接用了「陽春白雪」,我都懷疑這是跟製作單位套好的(笑)
雖然這次比賽以兩句飲恨,不過姊鷗展現了不起的詩詞文化水準,令人讚嘆。
我覺得宣傳這件事要分成兩個面向,一邊是知名度的宣傳,另一方面是可以直接帶來下載量。上節目這件事比較像是在打知名度,讓更多人知道這款遊戲,影響的層面不太一樣,不過這些對遊戲團隊都是有幫助的。
Q7:目前《陽春白雪》除了有中文版以外,還有哪些國家玩得到呢?先前也看到團隊曾到美、日、韓、法等國參加當地的遊戲展及比賽,不知道當地玩家對這樣的音樂遊戲有怎樣的想法?接受度高不高呢?而反響又是如何?是否有對遊戲本身未來的方向起到決定性的作用?
彥:我們去年有去過新加坡,今年打算參加東京電玩展,新加坡因為還是華語圈,所以那邊的玩家對這款遊戲的反應還算不錯,在那邊展出兩天就有看到一些喜歡音樂遊戲的玩家一直來光顧,我認為是成功的。
至於東京電玩展的話,我還滿期待日本人的反應,雖然他們只能算是半個漢字文化圈,不過文字也還是從漢字轉變過來的,這也是我參加東京電玩展的原因,不知道他們對這樣比較文化題材的音樂遊戲會有什麼反應。
有對我們之後更新的方向影響到的其實是中國玩家的反饋,他們覺得畫面跟音樂沒有連在一起,看到詩詞他們的腦中其實想到的是很古風的音樂,所以之後打算再加入一些搖滾混古風的音樂,甚至是更硬一點的風格,不過都要使用國樂樂器,來彌補這款遊戲大家覺得不那麼「中國風」的遺憾,目前也有跟漢創文化討論未來關於訂製樂曲的事情。
Q8:未來《陽春白雪》會繼續朝向增加歌曲包做為更新的主要方向嗎?或是開發團隊有怎樣的打算,是否可以透露一下?
彥:除了前面提到的增加古風樂曲跟新劇情以外,我們目前的更新是以歌曲包為主,還有每日任務、單曲RANK、新歌曲試玩,未來也會有比較大的任務。
音樂遊戲很容易讓玩家喪失一直玩下去的動力,而且我也發現我們的遊戲並沒有打到中重度玩家的客群,反而是喜歡詩詞文化的人較多,所以現在我們設計了一些讓玩家回頭來玩遊戲的誘因及活動,讓大家有打遊戲的目標。
Q9:最後請製作人總結一下,《陽春白雪》這個遊戲對你來說是怎樣的作品呢?
彥:《陽春白雪》是我第一款擁有一個完整團隊跟資源來開發的遊戲,對我而言是第一個正式的作品。《Noah's Bottle》比較像是我的經驗累積,而這次真的讓我完整規劃、製作,打磨到滿意之後才推出,若不是漢創文化來找我,也許我一輩子都不可能接觸到這個題材,所以真的很感謝這樣的合作讓我創造了《陽春白雪》這個作品,讓我很認真的投入在裡面,也交出自己滿意的成績。
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