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當K-POP遇上DeepTech!韓星林瑟雍看好台灣硬實力:XR沉浸式娛樂將成AI最強需求端

風傳媒

更新於 03月26日09:52 • 發布於 03月26日09:52 • 魏鑫陽
韓國男團2AM成員林瑟雍登上AI EXPO Taiwan 2026不知講堂。(魏鑫陽攝)

當AI產業還在談誰的模型更大、晶片更快、算力更強時,韓國男團2AM成員林瑟雍把問題往前推了一步:真正決定AI能不能走進大眾生活的,未必只是技術本身,而是誰能占據人們每天最願意投入的時間。而那塊市場,在他眼中,不是冰冷的技術規格表,而是娛樂。
林瑟雍今(26)日登上AI EXPO Taiwan 2026不知講堂,以「娛樂 × 深科技 DeepTech」為題發表演講。這場演講最令人注意的,不只是K-POP藝人站上AI展會舞台,而是他直接將娛樂從內容產業的位置,直接拉高到AI需求端的戰略層次。林瑟雍表示,人一天有24小時,8小時睡覺、8小時工作,剩下的8小時,才是真正屬於音樂、遊戲、電影、粉絲文化與內容消費的時間;誰能抓住這8小時,誰才真正有機會主導市場。

AI娛樂核心戰場 搶奪人類「最後8小時」

「技術如果沒有占據人類最後8小時,就還談不上真正改變世界。」林瑟雍指出,過去AI產業多半從技術供給端出發,談的是更快的半導體、更大的模型、更多的運算能力;但當GPU、大模型、雲端基礎建設與資料中心投資逐步成熟後,下一個問題已不是技術夠不夠強,而是誰能讓更多人願意每天反覆使用AI。
他的答案,是體驗。林瑟雍直言:「人們消費的不是技術本身,而是體驗。」在他看來,AI下一個尚未完全打開的大市場,不是企業生產力工具,也不是研究與模型訓練,而是大眾會反覆停留、反覆回來、甚至願意投入情感與時間的體驗市場。音樂、電影、遊戲、粉絲社群、沉浸式空間與數位內容,之所以重要,不因為是它們是娛樂,而在於它們具備讓人留下來的能力。
這也正是他把娛樂定義為AI最強需求端的原因。和多數工具型應用不同,娛樂的特性不是一次性解決問題,而是讓使用者長時間停留、重複回訪、持續分享,甚至發展成粉絲關係。無論是演唱會、遊戲、粉絲社群、內容平台或沉浸式場景,使用者都不會「用完就走」,而是反覆參與、持續投入,這正是任何平台與基礎設施業者最想看到的使用結構。

韓國男團2AM成員林瑟雍登上AI EXPO Taiwan 2026不知講堂。(魏鑫陽攝)

娛樂產業從「內容導向」走向「體驗導向」 

換句話說,真正把AI帶向大眾市場的,未必只是辦公軟體或企業服務,而可能是那些能讓人願意一再回來的體驗。林瑟雍的判斷相當鮮明:AI市場真正的擴張,不會只來自參數競賽,而會來自人們願不願意把時間交給某種內容、某種互動、某種情感連結。從這個角度看,娛樂不只是AI的應用場景之一,而是最可能把AI「用起來」的核心需求來源。

更重要的是,這種需求並非停留在抽象概念。林瑟雍指出,娛樂產業正在從「內容導向」走向「體驗導向」,IP的價值不只存在於歌曲、影集、角色或故事本身,而是逐漸延伸成可持續互動的「體驗資產」。透過XR演唱會、虛擬粉絲空間、數位人與互動式場景,內容不再只有一次性觀看,而是可被反覆參與、反覆延展的體驗形式。
這樣的改變,也讓娛樂不再只是流量入口,而開始直接牽動AI底層基礎設施需求。林瑟雍在演講中提到,這類新型態娛樂高度依賴AI推論、3D即時渲染、多模態內容生成,以及邊緣與雲端協作的運算架構。也就是說,娛樂愈往沉浸式、個人化與互動化發展,背後對GPU、即時算力與資料中心的「運算密集型體驗」需求就會愈明確。也就是說,娛樂不僅是提供內容的一門生意,而是實際拉動AI基礎設施投資的新型態需求。
林瑟雍進一步強調,AI若想真正走向大眾市場,終究得碰到「emotion layer」。因為多數人選擇某項技術,並不是因為它背後的模型有多複雜,而是因為它是否能讓人投入、沉浸、喜歡、分享,甚至建立關係。娛樂產業之所以關鍵,就在於它本來就是一門把情感結構化、把體驗商品化的產業。粉絲不是被動消費者,而是與藝人、與社群、與內容一起持續創造互動價值的參與者。
他也談到,未來粉絲數據將成為IP價值的重要組成。隨著串流平台與社群媒體讓互動變得可追蹤、可分析,產業不只知道什麼內容被看見,更能掌握什麼樣的體驗會讓使用者停留、分享與回流。未來粉絲關注的焦點,可能不再只是單一作品,而是那些被累積下來的「互動記憶」與「體驗片段」,而這些數據也將反過來影響內容開發與商業模式。(推薦閱讀)台灣光通訊產業苦熬30年迎春天?謝金河點名4台廠:股價出現10倍速大漲

亞洲將成娛樂科技最具爆發力的區域

就區域發展來看,林瑟雍認為,亞洲會是這波娛樂科技轉變最有爆發力的地方。原因很現實:這裡本來就有成熟的粉絲文化、K-POP全球擴散力、數位內容消費習慣,以及線上線下快速串接的市場特性。在這樣的土壤上,娛樂與科技不是彼此借力,而是正在共同塑造下一波AI普及化的入口。
林瑟雍也點出台灣的角色。他表示,台灣不只在半導體與AI基礎建設上具備全球競爭力,也有成熟的內容創作能量,是推動AI娛樂應用的重要市場。他並透露,已與台灣XR與空間內容團隊展開初步交流,未來不排除在沉浸式展演與跨國內容平台上尋求合作。
當模型、晶片與雲端能力逐步成熟之後,下一個決勝點到底在哪裡?林瑟雍的答案很明白,不是看誰的技術更先進,而是看誰能真正抓住人類的時間。若這個判斷成立,娛樂就不只是AI的加值應用,而會是下一波AI成長曲線裡,最強、也最真實的需求端。

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