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《SD 鋼彈 激鬥同盟》通關評測:久違的鋼彈單機動作遊戲,雖有良好基底但欠缺足夠打磨

遊戲基地

更新於 2022年09月04日12:24 • 發布於 2022年09月04日12:02 • 我是傳奇

已發售的《SD 鋼彈 激鬥同盟(SDガンダム バトルアライアンス)》(Nintendo Switch / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X / Xbox One / PC),是「鋼彈」題材久違的單機動作遊戲,身為機人作品愛好者的筆者當然是不能錯過,以下為玩家帶來遊戲全破後評測。

※本篇內容以 Nintendo Switch 版遊戲為基準

本作操作玩法相對單純,應該是為了降低上手難度,統一全部機體的武裝動作構成,都是一種主武裝,兩種副武裝,搭配一般、特殊、迴旋和浮空四種格鬥及等同大絕招需要集滿氣條使用的特殊攻擊。

除武裝以外還有兩個動作系統,一個是類似格鬥遊戲爆氣概念的連鎖爆發,及依照使用機體職階發揮不同效果的職階動作。本作機體分為三種職階,分別是近戰、全能和射擊。職階動作的效果則是獲得霸體、增加取消輸入受付時間和直接補彈。關卡設計就是一般常見的 3D 動作過關遊戲,清滁地圖上的小兵,最後解決頭目過關。

由於是同一工作室開發,筆者在接觸遊戲以前,原認為本作是 SD 版的《鋼彈激鬥》系列,但其實遊玩手感差異頗大。首先是格鬥攻擊比重很重,除浮空後繼續空中連段等多種連招設計外,因所有機體武裝都只有三種,填彈速度不快,而且又很重視主副武裝之間相互取消的連攜,在戰鬥中會時常碰上武裝全部秏盡的情況。

雖然射擊型機體職階動作可補彈,但職階動作要消秏技量表不是隨時都可以使用。所以連射擊型機體也常在武裝全部秏盡時上前格鬥。雖然格鬥連段和武裝取消連攜的確為遊戲操作帶來不一樣的爽快感,但設定很明顯無法還原比如說全裝甲 ZZ 鋼彈這類可說是活動火藥庫的機體,特別是對於重視原作重現的玩家來說會感到比較可惜。

第二點是改造系統,本作改造只限血量、噴射、格鬥和射擊四種基本屬性,武器性能無法改造,只能以額外裝備晶片補強。因此上面提到的武裝消秏問題原則到遊戲後期都不會改善,改造程度不像過去的《鋼彈激鬥》系列,限界解除之後每台機體都可以飛天遁地火砲全開,就是完改的機體,在面對後期強敵也會感受到強烈威脅,這方面算是一長一短,不能說哪一種設定特別優秀。但筆者偶爾還是想念《鋼彈激鬥》系列機體在完改後那種破天荒的操作感,希望本作能透過後續更新,提供玩家不同的選擇。

說到強敵,不得不抱怨本作在難度曲線和機體平衡上實在不太理想。本作有一般和巨型敵人兩種頭目,一般頭目有失衡值設定,將其失衡量表消秏見底前都是處於霸體狀態,須在頭目發動攻擊已經消秏失衡量表的狀態下以副武裝攻擊,才能順利讓他陷入失衡狀態,有效施展格鬥連段。

巨型敵人更連失衡量表不存在,不僅全程霸體,攻擊範圍和速度也都十分誇張,除在弱點造成一定傷害後可使其倒地停頓外,都必須要把握在每次發動攻擊後露出的破綻才能有效反擊。且不論大小面對頭目級敵人的強烈攻擊時,常常都會需要即時防禦或即時墊步之類,考驗反射神經的動作才能完美反應,這種難度設定和操作單純化以降低上手門檻的設計似乎有點自相矛盾。

因為前面也有提到,武裝性能無法改造只有三種,填彈速度也不能說快,所以射擊型機體在闖關過程中面對大量小兵時,遊戲體驗不會很好。相對格鬥消秏的資源是可以改造的噴射,所以格鬥攻擊性能優異的近戰型機體,打起來就會爽快很多。

但當碰上巨型敵人時,情況又會完全相反,因為上面提到的特徵,所以面對巨型敵人,大多時間最好的戰術就是拉開距離發動射擊戰,對貼身攻擊的近戰型機體就會十分痛苦。理想狀況當然是在不同關卡駕駛合適機體上陣,但是在闖關過程中資源又不足以同時培育多台機體,結果直到進入遊戲後期,開始可以執行所謂「農資源」的行為前,玩起來感覺都會很綁手綁腳。

另外不得不說的就是,從很多地方都可以看出本作預算明顯不足,即使有故事設定配合,但將同一關分為破史/正史,難免有濃厚的混水摸魚感,更不提單純是放進更多新機體的亂戰關卡。各鋼彈作品極度不平均的參戰數量,讓人懷疑本作企畫之初的規模應是更龐大,是之後才下限了參戰機體數量。前面提到的一些遊戲設計上不平衡之處,也令人懷疑是為在內容不足情況下,盡可能延長遊戲壽命的出此下策。

提到劇情可能會是本作評價最兩極化的部份之一,一來是在遊戲內容不多的前提下,實質劇情量自然不可能太長,二來是為配合劇情,啟用鋼彈歷史模擬器的設定,除在關卡中和原作角色有些互動之外,關卡外的劇情全都是靠僅三名的原創角色推進。劇情文本也因這樣帶有強烈的後設風格,使用許多鋼彈典故穿插在一起。劇情使用的典故非常多而且廣,另外在單機模式可帶著兩個原作角色上場當僚機,不同作品的角色互動很多種,對於典故笑料的玩家應該是能看得很過癮。但反過來說比較重視原作劇情重現的話,恐怕就會覺得相當失望了。

總結來說,本作著還算是不錯的基底,應該是具有能夠成為一款良作的潛力才對。但各種現實條件的限制之下,因為內容量不足而必須祭出許多「拖台錢」的手段來灌水延長遊戲壽命。資源不足以將遊戲細節打磨好,使遊戲在平衡性與難度曲線等許多方面都設計不良,最終造成遊戲前中期的體驗不佳,就算在進入遊戲後期相對比較能夠體驗到遊戲樂趣,仍然無法改變整體遊戲給人的印象不好的事實。

由於本作看來還會持續更新,即使內容不足的部份可能是無力回天,但希望針對體驗不佳的部份能夠改善。只不過近年來鋼彈主題的單機遊戲,不僅數量稀少…更是多半如本作讓人有預算不足的感覺,像是在暗示這 IP 的號召力正持續衰退,作為鋼彈忠實觀眾實在頗為感嘆,只希望即將播出系列最新作《水星的魔女》,能夠帶來全新氣象。

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