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國際

高市早苗推「酷日本戰略2.0」,目標2033年產值達20兆日圓 戰略大臣:將全球對日本的愛轉為國力

DQ 地球圖輯隊

更新於 01月16日10:16 • 發布於 01月15日14:10 • 許家銘

2025年12月22日,日本首相官邸出現了一個前所未有的畫面。站在首相高市早苗身旁的,並非熟悉的官僚或財界代表,而是來自流行音樂饒舌動畫與當代藝術領域的創作者——菅生健人、Awich、小室哲哉、聖飢魔 II 主唱小暮閣下、村上隆,以及動畫導演押井守。這場由日本政府主導、與J-POP、電影、動畫等內容產業代表進行的意見交流會,首次將日本內容產業定位為「逼近半導體等級的戰略產業」。

高市早苗在X平台表示:「為了讓才華橫溢的日本藝術家能在更多國家舉辦演唱會並進行交流,政府將強化海外擴展的支援政策。」並指出,政府將運用超過550億日圓(約新台幣110億)的追加預算,推動官民合作,目標是實現日本內容產業達到20兆日圓的海外營業額。此外,政府也將進一步支持漫畫、動畫、遊戲等日本文化內容,擴大其在全球市場的競爭力與影響力。

地緣政治與產業競逐日益激烈的時代,日本政府正重新將「內容」定位為攸關國家競爭力的戰略資產。然而,這並非日本第一次試圖以流行文化等「軟實力」作為國家戰略工具。

圖為高市早苗邀請各界人士參與意見交流。由左至右分別是菅生健人、Awich、小室哲哉、聖飢魔 II 主唱小暮閣下、村上隆、押井守。 地球圖輯隊

安倍晉三:要向世界展現日本的軟實力

時間倒轉回2016年8月22日,里約奧運閉幕式首次公開了「東京奧運的宣傳影片」,小精靈(Pac-Man)、Hello Kitty、哆啦A夢與《足球小將翼》等日本動漫與遊戲角色接連登場,在短短數分鐘內,將日本流行文化推向全球視野。

影片最後的高潮,是日本前首相安倍晉三扮成超級瑪利歐驚喜現身;這不僅象徵日本即將接棒,更為里約奧運畫下完美句點。那一幕,對許多人來說依然歷歷在目。安倍晉三說:

「藉由日本虛擬人物的幫忙,我希望能向世界展現日本的軟實力。」

這句話,正好呼應了安倍晉三在2013年推動的國家戰略計畫——「酷日本(Cool Japan)」。

路透社

日本第一次意識到,原來「酷」也是商機

1990年代,日本陷入經濟長期停滯、增長乏力的「失落十年」。隨著泡沫經濟破裂與企業裁員,傳統的鋼鐵、汽車與電子製造等「硬實力」雖然依舊強大,卻已失去昔日橫掃全球的銳氣。

然而,在日本社會因景氣低迷而喪志時,另一股力量正崛起:以《七龍珠》、《美少女戰士》為首的日本動漫,以及任天堂(Nintendo)引領的電玩產業,開始在海外大放異彩。這讓日本政府察覺,除了冷氣與汽車,富有魅力的「流行文化」也可以是一種商機。

2010年,經濟產業省借鏡英國1990年代在全球掀起話題的「酷不列顛尼亞(Cool Britannia)」,正式設立「酷日本室(Cool Japan Office)」,將文化輸出明確定位為國家政策。2013年,時任首相安倍晉三更進一步成立「酷日本基金」(Cool Japan Fund),並設置專任大臣,由稻田朋美擔任首屆大臣,將這項戰略全面提升至國家層級。

同年,政府廣邀各界重量級人士組成「民間議長」陣容,包括製作人秋元康、時裝設計師小篠順子、角川集團負責人角川歷彥、JET 日本語學校理事長金美齡、日本餐飲協會理事佐竹力總、茶道裏千家家元千宗室,以及電影發行公司 GAGA社長依田巽等人,試圖透過官民協作,共同推動「酷日本」的對外輸出與產業化。

政府帶頭主導,是推手還是阻礙?

根據2015年「酷日本戰略推進會議」報告,「酷日本」是指「外國人認為很酷的日本魅力」,其範疇包含:動畫、漫畫、遊戲等數位內容、時尚、飲食、傳統文化、設計,乃至於機器人與環境技術等。目標是將日本的「酷」魅力透過訊息傳遞、海外商品與服務的輸出,吸引外國人來日本旅遊消費,進而帶動日本的經濟成長。

圖為一間位在德國德勒斯登的漫畫店。 路透社

事實上,早在日本政府介入之前,日本文化已具備強大的全球吸引力。從三麗鷗打造的IP奇蹟,或是首部奪下奧斯卡最佳動畫的日本動畫《神隱少女》,日本的動漫與流行文化,並非仰賴國策推動,而是在市場與觀眾的自發支持下,在全球累積了龐大的粉絲。

因此,「酷日本」政策的核心問題,從來不在於「日本夠不夠酷」,而是「國家是否真的能有效介入這個產業」。

日本哪裡酷?就連政府也說不清楚

推動超過十年的「酷日本(Cool Japan)」政策,背後隱藏著一個根本性的問題:究竟什麼才是「酷日本」?根據國立國會圖書館的調查,這個詞至今在法律與政策面上仍缺乏明確定義。

2010年初,「酷日本」尚被界定為「外國人覺得酷的日本事物」;到了2019年,內閣府已將其泛化為「世界公認的、日本各式各樣的『魅力』」。為了推動產業發展,經濟產業省甚至在面向兒童的宣傳網站上直白寫道:「只要是大家身邊覺得有魅力的日本事物,全部都是酷日本。」

當多數人仍將「酷日本」與動漫、遊戲等次文化緊密連結時,其他省廳所劃定的範疇卻不斷外擴——從傳統武道、茶道與高級工藝,到現代建築、設計、環境技術,甚至連「日本式教育模式」都被文部科學省納入其中。

文化輸出的盲點:只要讓世界看見就會成功?

《日本經濟新聞》在2024年的報導中批評,這種「包山包海、什麼都算」的模糊戰略,不僅讓資源分散於各單位各自為政的計畫之中,也讓「酷日本」逐漸失去清晰的核心定義與政策目標。

過去,日本曾因過度專注龐大的國內市場,催生出摺疊手機、輕型車等高度進化卻與國際標準脫鉤的產品,最終陷入「加拉巴哥化」(Galapagos Syndrome)的困境,喪失全球競爭力。

報導接著批評:「英國與韓國,普遍存在一種謙遜的認知——也就是意識到僅憑現有資源很難征服世界,因此積極邀請海外優秀領導人才、整合人力資源。相較之下,日本抱持著『日本本來就有很棒的東西,只是還不夠有名』的心態,認為只要宣傳日本,消費者自然就會湧入,這是一種傲慢。」

破千億投資,換來一敗塗地的「酷日本」

截至2022年3月,政府已向「酷日本基金」投入高達1,066億日圓,另有24家民間企業合計出資約107億日圓。然而,根據日本會計檢查院報告,56個專案投資中,有超過80%的專案未達到預期的收益目標;超過半數以上的專案處於虧損、停滯的狀態。

這場由國家帶頭的文化輸出運動,長年因不理解國際市場動向、陷入官僚主導及投資失焦的困境,導致本應推廣日本文化的公帑,最終淪為填補虧損的黑洞。

以下是幾個具代表性的「失敗案例」:

錯失數位轉型浪潮——WakuWaku Japan

當Netflix、YouTube等串流媒體已席捲全球之際,2015年日本向JSAT集團投資44億日圓,在台灣、印尼、新加坡、泰國、菲律賓、越南等8個地區,開設付費有線電視頻道「WakuWaku Japan」。即便當時估算亞洲市場擁有7,000萬潛在觀眾,該頻道仍受限於僵化的傳統廣播模式,不僅難以對抗網路串流平台的崛起,也無法擠入黃金頻道、長期拿不到合理的授權費,最終在累積虧損數十億日圓後,於2022年黯然收場。

Photo: bless.co.jp

派系鬥爭與整合失靈——Daisuki動畫影音平台

為掌握海外發行主導權,日本政府曾聯合多家動漫巨頭成立Daisuki影音平台,試圖打造「動漫版 Netflix」。然而,Daisuki的使用者介面與播放技術遠遜於成熟的民間平台Crunchyroll,加上各家廠商受限於自身利益,不願將版權授權給公有平台,導致內容零散且空洞。最終,Daisuki於2017年被迫關閉,資產由萬代南夢宮(バンダイナムコ)收購。

零產出的電影夢——ANEW

2011年成立的娛樂公司ANEW(All Nippon Entertainment Works),在獲得政府與民間60億日圓的挹注下,大動作買下多部知名動畫的真人改編權,宣稱要將日本IP翻拍成好萊塢電影,卻因缺乏實際製作推進能力,導致六年營運期間交出「零作品」的成績單。最終,ANEW在揮霍22億日圓後,2017年以極低價格賤賣給新創公司,並於2024年正式宣告破產,

曲高和寡的精品迷思——三越伊勢丹

2016年日本百貨「三越伊勢丹」與酷日本基金合作,將馬來西亞吉隆坡分店改造成展示日本工藝與文化的「The Japan Store」,定位為銷售日本高品質、高單價商品的精品百貨。然而,因商品售價遠高於當地平均物價;且過於強調「純日式美學」,忽略了在地化經營。該項目連年虧損,最終酷日本基金認賠退出。

Photo: tripadvisor

十年計畫淪為錢坑,累積損失達309億日圓

根據《讀賣新聞》報導,截至2022年3月,酷日本基金累積赤字已高達309億日圓,此外,由政府出資、民間企業經營的「官民合資基金」模式,累計赤字更是已突破700億日圓。

美國非營利組織「亞洲協會」(Asia Society)評論,日本是少數能讓流行文化在海外引爆熱潮的國家,但問題是——

如果日本無法從這樣的流行文化地位中賺到錢,那麼「很酷」這件事,究竟意義何在?

面對酷日本基金連年虧損的窘境,時任經濟安全保障擔當大臣的高市早苗於2023年9月兼任「酷日本戰略擔當大臣」。並於隔年6月正式提出「新酷日本戰略(重啟版)」,以2022年日本內容產業海外市場規模4.7兆日圓為基準,目標是在11年內前將規模擴大至4倍、達到20兆日圓。

▲高市早苗學生時期曾加入輕音社,並在重金屬音樂樂團中擔任鼓手。影片為2026年1月13日,高市早苗成為日本首相後,與韓國總統李在明在領袖會談後即興同台打鼓。

新版酷日本戰略,這次要真的賺到錢

根據最新發布的《新酷日本戰略》,政府深刻反思了「酷日本基金」過去的巨額虧損,以及「日本作品在全球熱賣,利潤卻未回流國內」的結構性困境。因此,新戰略的核心不再是「推銷日本多酷」,而是如何讓每一分由日本創作產生的利潤,實質回流到日本國內。

針對過往政策被詬病成效管控不透明的缺失,新戰略強調「數據監控」即時停損損成效不佳的項目,同時藉由大量的數據收集與分析,落實明確的關鍵目標指標(KGI)——提升酷日本相關產業的經濟規模,重點包括強化影視、動漫、遊戲之海外授權與營收、提升訪日外國旅客的旅遊消費總額、擴大農林水產品出口,並帶動時尚與化妝品之全球市佔率。

為確保戰略落實,計畫明訂2028年為中期目標,預計整體規模將達到30兆日圓以上;最終目標是在2033年打造規模超過50兆日圓的巨大經濟鏈。為了確保《新酷日本戰略》不再重蹈覆轍,新戰略不再只是「給錢」做行銷,而是要把重點放在「人才」身上。

美聯社 / 達志影像

將全球對日本文化的「喜愛」轉化為國力

2025年10月,高市早苗成為日本首位女首相,欽點具備遊戲產業實務經驗的小野田紀美接任「酷日本戰略擔當大臣」。在就職記者會上,她表示將延續2024年高市早苗推動的《新酷日本戰略》,並強調「酷日本」的價值不應僅以出口規模或經濟數據衡量。她指出,許多人學習日文的起點,往往來自對日本動畫、漫畫與遊戲的喜愛,「這些內容本身就是一種武器,能讓世界理解日本的文化與多元性。」

「目標是將酷日本的內容與力量,在各個層面把大眾對文化的『喜愛』實質轉化為支撐國家的力量。」

2025年12月,因首相高市早苗於國會表態「台灣有事」的立場,引發中國強烈反彈並接連取消中國境內的日本娛樂活動。

【延伸閱讀】「不可抗力」成粉絲惡夢 濱崎步演唱會被取消、日本電影延期 中國:日本先傷害中國感情

對此,小野田紀美表示,「我們的目標並不是偏重某個特定地區,而是致力於在全世界擴大日本的粉絲群。」

「將日本優秀的內容與文化推向世界、藉此增加日本的粉絲,正是酷日本戰略的核心。」

政府不該是「主導者」而是「推動者」

曾待過遊戲產業、具備實務經驗的小野田紀美直言,《新酷日本戰略》的核心並非盲目撒錢補貼,而是優先改善產業環境以留住人才。未來,培育具備國際募資、版權管理及商務談判能力的「專業製作人」,以及能熟練運用高端技術的創作者,從產權源頭強化日本內容的全球競爭力。她指出,提升作品品質後,自然能帶動民間資本進駐。

她認為,政府的角色應是「推動者」,而非「主導者」,唯有營造一個讓創作者安心工作、發揮創意的環境,才能形成「內容更具吸引力、民間投資隨之而來」的良性循環。

「日本內容產業是提升國家國際魅力的核心。然而,人才是創造優質內容的根本,薪資待遇更是整體產業能否存續的關鍵。」

她以過來人的身分點出創作者長期遭遇「熱情剝削」。她表示,許多雇主利用創作者對作品的熱愛,將「無限加班」合理化,這已嚴重威脅該產業。

日本動漫熱賣,為何創作者依然低薪?

根據《動畫產業報告》調查,2024年日本動畫市場規模創下歷史新高,達到3.3兆日圓。其中,海外市場的快速擴張,更進一步推動了整個產業的發展。然而,當日本動漫的海外能見度逐漸提高時,創作者長年面臨的低薪與過勞問題,卻從未改善。

Photo: wikimedia

日本動畫電影文化聯盟(NAFCA)表示,「自2013年酷日本上路以來,動畫製作現場幾乎沒有感受到資金流入,或因公部門投資而解決了實質問題的體感。」

根據「動畫師宿舍計畫(Animator Dormitory Project)」的統計,約九成新人動畫師在入行三年內離職,人才大量流失的根本原因,在於極端失衡的勞動待遇。多數新人在職涯初期的月薪僅約10萬日圓,遠低於動畫產業其他職位的平均起薪。對此,動畫師宿舍計畫負責人菅原潤直言:「至今無論是中央或地方政府,都未提出任何能有效改善動畫師低薪問題的對策。」

針對內容創作者長期面臨的「血汗」勞動環境,小野田大臣坦言過去政策確實未能觸及製作現場的核心問題。她表示,《新酷日本戰略》將配合2024年11月施行的《自由職業者新法》,制定針對內容產業的合作指南,加強落實合約透明化與報酬合理化;同時,推動改革「製作委員會」模式,建立製作公司與創作者共享利潤的分紅機制,讓產業成長不再只停留在數字,而能實際回饋到基層創作者的生存權益。

投資人才、加強打擊盜版

儘管日本內容產業實力強勁,但數位轉型(DX)的進程卻顯著落後。根據日媒《WEDGE Infinity》報導,日本影像與音樂的數位化比率分別為71%與52.5%,遠低於美國的94.3%與87.1%。

此外,語言門檻也阻礙了市場擴張,日本近50萬部漫畫作品中,英譯本僅約1萬部,即便是四大出版巨頭,每月產出的翻譯作品也僅有100多部,也影響了《進擊的巨人》、《咒術迴戰》等IP在歐美市場的周邊商品開發。

對此,《新酷日本戰略》指出,合法管道長期無法即時回應海外市場的需求,正是盜版滋生的溫床。與其單純依賴法律手段打擊盜版,不如透過「正版同步上線」填補市場空缺,同時支援民間加速多語系翻譯與在地化授權,縮短日本與海外的發行時間差,確保創作者能獲得合理回報。

實體消費體驗層面,新戰略也不再侷限於影像授權,而是進一步強化商品化(Merchandising)的多元布局。藉由多元授權與跨界聯名,推動日本IP與食物、觀光結合,將數位內容的影響力實體化,打造長期且可回收的「文化經濟圈」。

Photo: deviantart

酷日本真正的考驗才正要開始

回顧「酷日本」走過的十餘年,日本其實從未缺少能感動世界的作品,也不缺能「從0到1」生出創意的創作者,但日本內容產業卻長期卡在「從1到10」將作品流通、擴散至全世界的力量。

現在,不管是J-POP歌手YOASOBI、藤井風,再到新學校的領袖們(ATARASHII GAKKO!);2024年日劇《幕府將軍》成為首部拿到艾美獎的「非英語作品」;2025年電影《鬼滅之刃劇場版:無限城篇第一章》成為首部全球票房破1000億日圓的日本電影。

日本內容產業正乘著前所未有的巨浪前進。這場名為「酷日本」的國家戰略,其成敗關鍵,在於政府能否提供足夠支持,讓創作者安心創作、作品順利出海,並讓「喜愛日本文化」最終化為支撐日本未來的實際力量。

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延伸閱讀:

參考資料:
クールジャパン戦略は破綻したのか「新たなクールジャパン戦略」の実現性と日本産業に与えるインパクト日本コンテンツ大国への道:20兆円市場を目指す戦略と課題中国ゲーム業界躍進の裏側にある“不公平な商慣習”とクールジャパン戦略の失敗「新たなクールジャパン戦略」を決定しましたCool Japan Fund teeters on its last legs after losing 30 billion yenIn a Struggling Anime Workplace, “Cool Japan” Feels Like a JokeJapan's 'Cool Japan' Imitating Hallyu Faces Crisis After 10 Years… Losses Exceed 1 Trillion WonIs Japan Failing to Capitalize on its 'Coolness?'コンテンツ海外展開、日本が苦戦してきた理由 見えた「勝ち筋」新たなクールジャパン戦略新たなクールジャパン戦略の策定に向けた意見

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