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【打怪同樂多人戰番外篇】Steam願望清單藏演算法心機 他說多走冤枉路當付學費

鏡週刊

更新於 2024年01月28日03:08 • 發布於 2024年01月27日21:58 • 鏡週刊 Mirror Media
《大廚老陳》開發成員。左起為特效兼音效設計師柳喻翔、共同創辦人陳志瑜、主設計師沈義捷、共同創辦人暨製作人簡明哲、美術動作設計師姜錦蓉及主程式設計師劉奕欣。

不或互動娛樂自2020年起展開《大廚老陳》開發,2021年初以搶先體驗(EA)模式上架Steam,直到今年1月又轉為正式發行。不或互動娛樂共同創辦人暨製作人簡明哲透露,當初會採EA發行,其實是源於對Steam機制的不熟悉,連帶也對遊戲後續行銷造成一些難題。

在2020年疫情爆發前,簡明哲有段時間在中國參與一款手遊開發,疫情後返台。「我在中國時學到一件事,遊戲開發就是不斷的驗證、修改、調整、上架,我覺得是對的,當時剛接觸Steam,所以也想嘗試這麼做。」

在Steam上除了正式販售的遊戲版本,另外也可以提供免費試玩(Demo),或是用EA模式、以較優惠的價格販售。「EA通常是提供一個不完善、但玩家可以接受的版本,可以收集建議改進。」簡明哲對自己團隊的作品有信心,「我相信小額付費,玩家會支持,所以我們就這樣設定。」

《大廚老陳》正式版遊戲關卡擴增至30關。(不或互動娛樂提供)

「但其實Steam背後有一些演算法和機制,我們那時還沒那麼瞭解。」簡明哲坦言,他們忽略了「願望清單」。通常遊戲在Steam上架前會先開設商品頁面,除了介紹遊戲,也讓玩家可以把有興趣的遊戲加入願望清單;作品被越多玩家放入願望清單,演算法會判斷遊戲可能較受歡迎,在發售時也會有較多曝光。「而EA會被視為是遊戲發售,這是後來請教其他開發者,才發現犯了這個錯誤。也因此遊戲陸續進行多次重大改版、優化,都很難創造新的玩家流量。」

不或另一位創辦人、負責社群媒體的陳志瑜分享,雖然學習成本很高,「但也讓團隊花更多心力研究Steam,更深入去參與國內外的遊戲開發社群。」例如遊戲在1月下旬轉為正式發行,也是Steam較少新遊戲上架的時段,期盼能配合台北電玩展的參展宣傳,吸引更多玩家進入《大廚老陳》的世界。

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