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理財

專欄/真實與虛擬不再有界限?可望受惠台廠供應鏈出列

定錨產業筆記

發布於 03月04日06:57

過去使用電腦、筆電、PS5、Xbox、Nintendo Switch……等電子產品在虛擬世界進行辦公或是娛樂,近年為了與虛擬世界可以有更多的互動推出了VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)以及MR(Mixed Reality)的相關產品。

VR,中文為虛擬實境,讓使用者抽離既有的實際環境,進入一個完全虛擬的世界,最常用於娛樂,讓遊戲玩家親身變成遊戲角色,並以第一人稱體驗遊戲,也可以結合專業知識提供理解複雜的結構、概念,又或者像是Mindmaze透過VR協助中風患者復健;AR,中文為擴增實境,將圖像、影音、資訊……等虛擬物件帶入至真實環境中,是一種將虛擬世界帶到現實中的技術,但AR僅有將虛擬物件放置到環境中,並不會與環境互動,現今許多展覽都有使用此技術增添觀眾與藝術的互動,最為著名的Pokémon GO就是使用此技術增添遊戲樂趣;MR,中文為混和實境,也是在環境中添加虛擬物件,但是虛擬物件會穿插於環境中,並與環境和使用者直接互動,大幅提升虛擬物件的真實度,可視為進階版的AR。

根據IDC統計,2023年全球 VR/AR 頭盔出貨量約810萬台,其中Meta的Quest市佔率超過50%,其次依序由Sony PlayStation VR、ByteDance旗下Pico、HTC XR……等業者瓜分,出貨數量相較於年出貨量破億的NB、PC、手機少上許多,主因應用領域侷限在遊戲、影片、虛擬線上會議……等少數特定場景,滲透率較低。近期Apple在2024年2月初販售公司第一個MR產品—Vision Pro,定價高達3,499美元,目前只有在美國地區販售,相較於HTC XR Elite 1,099美元、Meta Quest Pro 1,000美元都貴上許多,算是VR/AR市場上數一數二的高端產品。

Vision Pro眼前有兩塊2,300 萬畫素的 micro OLED螢幕,提供單眼4K視覺體驗,透過旋轉鈕漸進式調整MR及VR比例,操作者在沒有拿掉頭盔的情況下,輕鬆與現實世界溝通、接觸;操作部分利用眼睛以及手勢做選取,可同步開啟多個視窗,也能自由選擇影片播放視窗的大小。Vision Pro搭載由台積電代工的Apple自行研發的M2以及新的R1晶片、Samsung以及hynix供應的記憶體、broadcom以及skyworks供應的WiFi 6晶片、Sony供應的Micro OLED螢幕、玉晶光以及揚明光供應的3P pancake、臻鼎旗下鵬鼎供應PCB、軟板……等零組件,再交由立訊精密進行組裝。

在AR/VR裝置中光學模組最直接影響使用者體驗,過去AR/VR裝置採用非球面透鏡、Fresnel透鏡,光線垂直穿過透鏡後聚焦,造成AR/VR裝置的鏡頭總長達40~50mm,重心較前且厚重,使用者配戴時容易產生不適,無法長期配戴、使用。新的AR/VR裝置採用3P Pancake,由反射式偏振片、1/4玻片、半透半反射膜、線偏振片……等元件組成,並透過一系列光線的反射、透射、折射以及轉換的方式,有效減少鏡頭總長達18~25mm,大幅改善AR/VR裝置厚重的問題,提升使用者的舒適度。Pancake透鏡模組單價較過往Fresnel透鏡模組提升約10倍,目前出貨規模較大的只有舜宇光學、歌爾股份、玉晶光。定錨認為,AR/VR裝置如同上述提及,數量較少,對於供應鏈貢獻有限,但各裝置都須搭載2組Pancake,後續待AR/VR出貨量持續成長可望擴大受惠程度。

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