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遊戲動漫

《異塵餘生 76》開發團隊回憶惡劣環境餘悸猶存,質疑微軟收購能否改變 Bethesda加班文化

遊戲基地

更新於 2022年06月13日09:37 • 發布於 2022年06月13日08:44 • 我是傳奇

《異塵餘生 76(Fallout 76)》是知名末世後題材角色扮演遊戲《異塵餘生》系列作的全新嘗試,完全套用系列世界觀,但遊戲由單機搬到了線上,對於不少系列玩家應是一款夢寐以求的遊戲。但相信有在關注遊戲的玩家都知道,《異塵餘生 76》在 2018 年底發售時情況非常糟糕,大大小小的問題不對,不僅令許多玩家失望,也讓公司顯得灰頭土臉。就算多次更新後挽回了不少評價,但仍然是令人記憶猶新。

近日英文遊戲媒體 KOTAKU 採訪了十數位曾經參與《異塵餘生 76》開發工作的現任與前任 Bethesda 員工,深入探訪當年遊戲發售前後時到底發生了什麼事,可看到就算在遊戲發售超過三年後,惡劣的開發環境仍然令許多身在其中的人感到心有餘悸。一位前任員工回憶當時,告訴記者「公司裡根本沒有人願意參與《異塵餘生 76》的開發工作,那專案會毀掉一個人。許多人因為身陷其中,最後離開公司」。

當開發環境出了問題,首當其衝的多半會是負責測試遊戲找出錯誤的品管部門,《異塵餘生 76》也不例外。大量測試與回報的問題直接壓垮了品管部門的工作時數,每週工時超過六十小時是基本。除了工作量之外,整體工作環境的惡劣程度更是最大的壓力來源。品管部門的測試人員,在遊戲產業中常被人視為比較低階的存在,在《異塵餘生 76》這個案例當中,也一樣出現了因為階級不同造成的橫向溝通不良。

由於公司禁止個別遊戲測試人員直接和其他開發部門人員聯絡,所有問題必須要透過品管部門經理進行匯報。然而在問題頻傳的遊戲中,品管部門經理本身就是最為忙碌的人物之一,也因此成為了活生生的瓶頸,使已發現的問題因來不及匯報給開發,一直存在於遊戲當中,不斷被其他測試者重新發現。甚至有次測試人員被要求假日加班,但來到公司時才發現目前線上遊戲版本並非最新版,由於開發部門放假中,沒辦法找人更新遊戲版本,讓所有人都只能白白浪費一天。一位受訪的前任員工回憶說「我還記得那天有位同事站了起來,對當天的團隊領袖大聲尖叫『我們為什麼會在這裡?遊戲版本不是我們需要的版本,根本不能工作,我們只是白白浪費了一整天』」。

當然公司也不是一毛不拔,當員工被要求假日加班時會提供額外的兩百美金作為獎金,在加班當天還有免費外送披薩,不過大多數曾經假日加班的員工都表示不值得。然而公司對於測試人員的高壓管理態度,恐怕很難讓人選擇拒絕加班。

許多受訪者表示,測試人員在上班時的休息時間有嚴格規定,有時甚至連去上廁所都會有人跟監避免在員工在廁所裡摸魚。一些員工會被指派為「協調者(coordinators)」,實質上是用來監視自己同事行為並匯報給公司的人員。這個職務並沒有帶來實質上的待遇提昇,但是員工相信--或者說公司讓他們相信,擔任協調者有助於未來的職涯發展。

在遊戲發售之後,大部份測試人員依然沒有脫離苦海。要求測試人員在網路上接收玩家反饋,在遊戲業界當中是很常見的做法。但《異塵餘生 76》發售初期的糟糕狀態,讓許多玩家累積了大量的不滿,而測試人員要直接承受這些不滿情緒,一位受訪者表示他一直都記得曾經看過一則玩家在網路上的反應,上面寫著「我要拿槍打死這遊戲的所有測試員」。

另一位受訪者說,他有一次在公司樓梯上摔倒,差點就摔到骨折,但當下他只想著「也許我可以這樣請一段病假」,他說這幾個小時是他在為《異塵餘生 76》這款遊戲工作的時間中,最讓人感到開心的幾個小時。許多測試人員都必須要獲得機會調離這個專案,才能夠重獲新生,一位受訪人員回憶,他曾經在工作群組裡看到剛被調離的同事說「我昨天晚上洗澡時居然沒有哭出來」。

糟糕的開發環境並非只影響到品管,開發部門一樣深受其害。也導致了先前已被許多媒體報導過的一波 Bethesda 人材大失血,包含複數在公司待了二十年以上的資深幹部,《異塵餘生 76》沉重的開發壓力成為壓垮他們的最後一根稻草。為維持遊戲開發進度,團隊時常和公司內其他專案借將,多數受訪員工表示包含公司內部下一款主力作品的《星空(Starfield)》及集團內另一工作室 Arkane 的新作《暮色降臨(Redfall)》,都曾有許多員工被抽調到《異塵餘生 76》開發團隊,暗指兩款新作未能正式推出和《異塵餘生 76》的一團糟脫不了關係。

複數參與遊戲開發工作的消息來源都承認,遊戲一開始的三年裡一直都沒有明確開發方向。這是《異塵餘生》系列第一款採用連線機制的服務式遊戲,《上古卷軸 Online》和《異塵餘生:庇護所 Online》的成功可能加深了公司高層對於這個主意的信心。但開發現場的氣氛可能不太一樣,Bethesda 位在洛克威爾的主力工作室員工,有許多人對於把《異塵餘生》製作成一款連線服務式遊戲並不是很感興趣。甚至有多位消息來源指出,他們認識的複數《異塵餘生 4》開發成員,對於製作一款連線服務式遊戲的工作感到厭惡。

其中一位消息來源說,其實 Bethesda 不僅在奧斯汀,洛克威爾的主力工作室裡也有經驗豐富的多人遊戲設計師,但他們在公司內部通常處於被邊緣化的狀態,甚至指名控訴遊戲總監艾米爾‧帕格利魯洛(Emil Pagliarulo)似乎根本不想參與這款作品,常常無視底下成員呈報給他的訊息。

為了確保遊戲成功,公司指派了集團內兩個曾經有網路遊戲開發經驗的工作室--Bethesda 奧斯汀工作室與 ZeniMax Online 前來幫忙。但內部橫向聯絡的問題,在這方面依舊存在,許多人說他們提出的建議並沒有被主力團隊重視。比如說遊戲當中沒有任何非玩家角色這個設計,可說是大部份的遊戲設計師都對這點感到不安,希望能用更多人物來豐富遊戲世界,但團隊最高層的執行製作人托德‧霍華德(Todd Howard)卻一直不讓步,最終在遊戲發售後引起大部份玩家不滿,以致於遊戲必須要在日後重新推出加入更多角色的「廢土人」更新。

但也有人認為,遊戲是因為技術性問題才採用沒有非玩家角色這個設計。《異塵餘生 76》是使用在公司內部有多年運用歷史,也因此被某些玩家戲稱為祖傳引擎的 Creation Engine 進行開發。這個決定並非沒有合理性是因為 Bethesda 有大量擁有這個引擎開發經驗的設計師,這點在人員流動率極高的歐美遊戲業界當中是很不尋常的優勢。

然而 Creation Engine 是為單人遊戲設計的引擎,在公司過去推出的開放世界遊戲中如《上古卷軸 V:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》雖然一樣有一張龐大的地圖,但在執行遊戲時僅需要維持玩家所在區域運作就好。可是換到網路遊戲中就不一樣,遊戲必須要隨時維持所有區域的運作。最終使用 Creation Engine 的決定,讓《異塵餘生 76》的開發工具異常脆弱,很多時候光是更新遊戲版本就會使遊戲完全毀損,給開發人員帶來更沉重的壓力。

有些人對於公司代表人物,在《異塵餘生 76》中也頂著執行製作人頭銜的托德有些意見。在《異塵餘生 4》發售後的 2015 年開始開發,但是掛階執行製作人的托德手上已經有更重要的《星空》專案。所以他大部份的時間都不會參與《異塵餘生 76》開發,然而也不完全放手。團隊有些成員稱他為「海鷗」,說他會「偶爾飛過現場,然後把一個現有的想法搞得一團亂」。

另外也有人對他在公開媒體上的發言感到不以為然,在 2019 年他接受一場媒體專訪時,曾經被問到當年就已經顯得很嚴重的工作量過重問題,他承認公司的工作量的確很大,但能夠有許多老資歷員工留在公司,應該能代表他們的加班管理還算得當,而且還主張「有些時候,比如遊戲就要完成之前,大量加班是必要的事情」。一位前任品管部員工在被問到這段訪問時,表示「他說公司有在管理加班真是讓人感到噁心,因為這代表他要嘛不知道現場到底是什麼狀況,要嘛就是他不覺得品管部門是公司的一部份」。

複數受訪員工主張,Bethesda 的問題根源是在公司的心態一直沒有改變。在現代遊戲產業當中,所謂 AAA 級遊戲大作的開發是一項勞力密集產業,開發團隊規模動不動就是數百甚至破千,但是 Bethesda 工作室僅有四百名員工(雖然如果以其母公司 ZeniMax Media 集團整體來看員工數約兩千三百人),而《上古卷軸 V:無界天際》和《異塵餘生 4》的開發團隊更是僅有百人。因此讓許多人相信,他們只要和小團隊一起拚命努力就可以做好遊戲。一位受訪員工說「這是一家相信自己是間小公司的大公司。他們覺得我們在九零年代這樣做很有效,所以我們會繼續做下去」。

這種心態使得公司管理方面相當混亂,也是一些惡質加班文化的源頭。複數消息來源指出,儘管公司的確有在處理這個問題,但實際成效卻讓人質疑。有人主張公司管理高層曾經說過,如果沒有人在週末自願加班的話,那麼整個團隊就會被一起召集到公司。一位現任員工說,很多時候加班的主要動力是同儕壓力,特別是非正職和約僱人員,如果他們願意重度加班,那就有可能提高轉正職的機會。

一位前任品管部門員工表示,他聽說其實公司的工作環境曾經更加可怕,在開發《異塵餘生 4》時有很多人是睡在辦公室裡看著遊戲開發。管理高層可能覺得只要和八零年代一樣做,靠十個人的測試團隊就能解決遊戲問題。另外一位前任員工說「我不知道事情怎麼可以如此混亂,而大夥們依然要執行他們的工作」。並且表示「我不想知道過去公司是怎麼做出《上古卷軸 V:無界天際》,這對我來說沒有意義。就像你給一群猴子一台打字機,牠們最終能完成莎士比亞全集的故事一樣」。

Bethesd,正確來說是 ZeniMax Media 集團在 2021 年 3 月 9 日,正式併入 Xbox Game Studios 集團。 對於集團內大部份員工來說很令人興奮,因為微軟的員工福利優厚在業界十分聞名,許多人期待自己最終也能夠得到一樣的待遇。不過有一些人對於這件事比較悲觀,更早就併入 Xbox Game Studios 旗下的 Undead Labs 員工曾經提過,微軟一直強調「不干涉政策」,非到必要不然不會插下旗下工作室,特別是後來才併購進來的工作室經營。Xbox 首席執行長菲爾‧史賓塞(Phil Spencer)曾經說過「我們是因為欣賞這些工作室,才邀請他們加入成為夥伴,所以會盡可能保持他們原有的文化」。只不過有些消息來源表示「我不認為提供更好的醫療健保等福利,會對公司文化造成任何傷害」。

許多受訪的員工已經離開 Bethesda ,但《異塵餘生 76》帶給他們的創傷仍然讓人心有餘悸。其中一位前任員工在採訪過程中提到他收藏了許多公司主題 T 恤,他說「現在它們會在我衣櫃後面待上很長一段時間,我甚至沒辦法正眼看它們一眼。我真的感覺很遺憾,因為我從小就是 Bethesda 遊戲玩家,我最喜歡《上古卷軸II:匕首雨(The Elder Scrolls II: Daggerfall)》和《上古卷軸:戰鬥神塔(An Elder Scrolls Legend: Battlespire)》,進入 Bethesda 工作可說是我童年的夢想,但現在卻變成了一場扭曲的惡夢」。

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