請更新您的瀏覽器

您使用的瀏覽器版本較舊,已不再受支援。建議您更新瀏覽器版本,以獲得最佳使用體驗。

科技

《顫慄時空 2》發售 20 週年,Gabe Newell解釋為何遲遲不「數 3」

T客邦

更新於 12月03日11:55 • 發布於 11月23日08:30 • IFENG

《顫慄時空 2》發售 20 週年,Gabe Newell出面解釋為何不會“數 3”

Valve的顫慄時空 2遊戲已經發布的20周年,NVIDIA 為了紀念此款遊戲發行 20 週年,推出了一支影片來慶祝這款經典遊戲持久的影響力,也公開了《顫慄時空 2 RTX》版本,但是玩家期待已久的《顫慄時空 3》或《顫慄時空 2:第三章》則沒有任何消息。Valve 聯合創辦人Gabe Newell在紀錄片中坦誠,續作的開發曾遇到瓶頸,導致計劃停滯。

《顫慄時空》:Valve 的起點

《顫慄時空》(Half-Life)首次亮相於1998年,當時還是一家小型工作室的 Valve 推出了這款第一人稱射擊遊戲。《顫慄時空》不僅以其豐富的敘事和深度的角色塑造吸引了大量玩家,還因其先進的遊戲引擎——GoldSrc 引擎——而受到業界認可。這款遊戲的成功讓 Valve 從眾多遊戲開發商中脫穎而出,奠定了其在遊戲產業中的地位。

Gabe Newell 在多次採訪中提到,《顫慄時空》的成功對 Valve 來說是一個重要的轉折點。他說:「《顫慄時空》不僅讓我們在商業上取得了成功,更重要的是,它證明瞭我們的團隊有能力創造出具有深度和品質的遊戲。」 這款遊戲的成功為 Valve 後續的多款作品鋪平了道路,包括《絕對武力》(Counter-Strike)和《戰慄時空:關鍵時刻》(Half-Life: Blue Shift)等。

2004年,《顫慄時空 2》的發行標誌著 Valve 達到了新的高峰。這款遊戲不僅延續了前作的敘事風格,還引入了更加先進的 Source 引擎,帶來了驚人的視覺效果和物理模擬。《顫慄時空 2》迅速成為當時最受歡迎的遊戲之一,獲得了數不清的獎項和好評。它的成功不僅鞏固了 Valve 的市場地位,還為公司帶來了巨大的財務收益。

Gabe Newell 在《顫慄時空 2》發佈後表示:「我們希望這款遊戲能夠成為一個新的標準,不僅在技術上,在敘事和遊戲體驗上也是如此。」《顫慄時空 2》的成功確實達到了這個目標,它不僅成為了當時技術最先進的遊戲之一,還為其他開發者樹立了新的標竿。

《顫慄時空 2》發售 20 週年,Gabe Newell解釋為何遲遲不「數 3」
《顫慄時空 2》發售 20 週年,Gabe Newell解釋為何遲遲不「數 3」

20年後的《顫慄時空 2 RTX》

在《顫慄時空 2》發售20周年之際,Valve 推出了《顫慄時空 2 RTX》版本,這是一款基於 NVIDIA RTX 技術重新打造的遊戲。RTX 技術通過實時光線追蹤和先進的算繪技術,為玩家帶來了更加逼真的畫面效果。這不僅是對經典作品的一次致敬,也是 Valve 在技術創新方面的一次重要展示。

Gabe Newell 在談到《顫慄時空 2 RTX》時表示:「我們一直希望能夠將這款遊戲帶到新的技術水準,RTX 版本正是我們對這一目標的實現。」他強調,Valve 一直致力於推動遊戲技術的進步,而《顫慄時空 2 RTX》正是這一理念的體現。

為什麼 《顫慄時空》不數三?

儘管玩家們對《顫慄時空 3》或《顫慄時空 2:三部曲》的期待已久,但 Gabe Newell坦誠地談到了續作開發所遇到的困難。Gabe Newell 將續作的難產歸咎於自己的「個人失敗」。他表示,僅僅為了滿足玩家對故事的好奇心而繼續開發,並不是一個足夠強有力的理由。雖然玩家對故事的期待很高,但單純地為了續寫故事而開發續作,是一種逃避對玩家責任的行為。

他在採訪中進一步解釋道:「我們不能因為玩家期待某個故事的結局就盲目地去開發續作。這會讓我們失去對品質的把控,最終可能讓玩家失望。」 Gabe Newell 強調,Valve 始終將品質放在首位,寧願花費更多時間來確保續作能夠達到他們的標準。

Valve 工程師大衛•斯派爾(David Speyrer)透露,Valve 曾嘗試在《顫慄時空 2:三部曲》中加入一些新的創意,例如一種「冰槍」,可以噴射出可塑形的冰塊,用作障礙物、平臺甚至飛行工具。此外,還有「blob」敵人,可以穿過柵欄並分裂成更小的獵頭蟹。

然而,這些創意並未得到 Valve 員工的普遍認可。他們認為,這些創意不足以支撐一個全新的《顫慄時空》遊戲。其中一位關卡設計師在 2020 年的採訪中也表達了類似的觀點,並將其歸因於項目的不斷擴大和 Valve 想著手開發 Source 2 引擎。

Gabe Newell 在談到這些挑戰時表示:「我們一直在尋找新的方式來創新,但有時候這些想法並不一定能夠轉化為成功的遊戲體驗。這需要我們不斷地試驗和調整。」

《顫慄時空》的文化影響

《顫慄時空》系列不僅在技術層面推動了遊戲產業的發展,還在文化層面上產生了深遠的影響。許多年輕的遊戲開發者和創作者都受到了《顫慄時空》的啟發。

Gabe Newell 在談到《顫慄時空》的文化影響時表示,很榮幸能夠創造出這樣一款遊戲,它不僅影響了玩家,還影響了整個遊戲行業。這是一種非常特別的感覺。

遊戲團隊 Orbifold 使用 NVIDIA RTX Remix 重製打造《戰慄時空 2 RTX》。RTX Remix 基於 NVIDIA Omniverse 構建,是一個開源平台,允許模組製作者創建令人驚嘆的經典遊戲 RTX 重製版。《顫慄時空》系列對於 Valve 的重要性不言而喻。它不僅是 Valve 成功的基石,還是公司創新精神和不懈追求的象徵。隨著《顫慄時空 2 RTX》的發佈,Valve 再一次向玩家展示了他們對技術革新的承諾。

想看小編精選的3C科技情報&實用評測文,快來加入《T客邦》LINE@

0 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0

留言 0

沒有留言。