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《鬥陣特攻》造型創作得獎者暢談設計緣由 評審「楷神」重製玩家「八家將源氏」造型

遊戲基地

更新於 2019年03月27日09:53 • 發布於 2019年03月26日07:00

暴雪娛樂舉辦的《鬥陣特攻》造型創作擂台賽,經過近兩個月的報名、徵件與評選,從逾百件優秀的作品,誕生八件得獎作品及八件網路票選人氣作,今(26)日特別邀請其中四位得獎者分享創作理念與獲獎感想。

左起吳侑哲、馬璿凱、吳妍儀、廖箬婕
第1名:我要拔刀獎
以禪亞塔「阿舒拉節」獲獎的吳侑哲 ,特別提到這是他的 MAIN 角,也一度打到鑽石級。但現在也轉換到其他角色嘗試。他相當欣賞作禪亞塔是攻擊力高的輔助角,所以早期就有繪製相關的創作,也曾經嘗試過「法拉」。但坦言飛行射擊不在行常被射下來,所以做罷。除了《鬥陣特攻》以外,大學時他因為看到台灣蟲王SEN的表現,也練習過《星海爭霸》想要成為蟲族電競選手,但畢竟手速跟不上,覺得還是來設計遊戲吧!

吳侑哲的《鬥陣特攻》相關創作
此次參賽中《鬥陣特攻》首席概念美術設計師張斌參與講評,他特別對造型中禪亞塔身後持有不同武器的概念大為讚賞!對此吳侑哲透露「阿舒拉節」是花一週的零散時間創作,期間參考了許多日本與中國神佛造型,花最多時間是在決定創作形象的草稿,因為其中前期發想嘗試了很多類型都覺得不夠契合,最後以一般熟知的「阿修羅 Ausra」形象定案。

由於因為吳侑哲在 18Light 光穹遊戲,有參與獨立遊戲開發的經驗,因此在設計時早有考量 3D 模組化的被擊判定問題來衡量造型的呈現。但當媒體問到是否會引起宗教人士疑慮?他表示其實怎麼創作都會引起爭議,他比較在意的會是受眾觀感。

以禪亞塔「阿舒拉節」獲獎的吳侑哲
身為獨立遊戲工作者,他也分享由於小團隊創作,有可以影響關卡設計以及玩法決策,但是相對要做的事情反而變多且雜,像他也負責專案管理流程,要會的東西更多,耗時也更多。但也可以從美術設計以外的角度去看待創作的動機目的,可以是劇情、可以是玩法,不單只是因為美觀層面而已。
第 4 名垃圾鎮拍檔獎+第 3 名大師級人氣獎
以「海賊碧姬」 獲獎的馬璿凱 MAKAI,是被人設所吸引而來接觸到遊戲,但可惜覺得自己射擊遊戲苦手,不過他依然在關注遊戲動態。此外還有遊玩《魔獸爭霸》等遊戲。此次參加比賽,部分因為是因為看到大學朋友創作的清潔工李奧瑞克還成為了實際遊戲造型,才來參賽。

MAKAI 表示由於對日本 ACG 喜好,本來就有在進行繪畫創作,這次「海賊碧姬」基於背後「旗子」就快速定案創作方向,但也參考了日本動畫《宇宙海賊哈洛克》、知名格鬥遊戲《聖騎士之戰》中盜賊船長 May 的形象,其中也將碧姬的「鏈槌」改以「船錨」的形象替換,這也獲得《鬥陣特攻》首席概念美術設計師張斌特別喜愛。

MAKA繪製知名格鬥遊戲《聖騎士之戰》中盜賊船長 May 的形象
同樣具有遊戲美術相關開發的經驗,他也深知如果真要 3D 模組化,碧姬手持的船錨可能會有攻擊判定變大的問題,「就讓開發團隊去傷腦筋吧!」為了滿足自己的創作喜好還是決定不予理會。 相較於獨立遊戲出身的吳侑哲,他參與的則是商業遊戲的開發,他點出獨立遊戲不同,以他的定位上是專注於負責執行遊戲企劃的發想,偏向角色與裝備的 2D 美術設計。

以「海賊碧姬」 獲獎的馬璿凱 MAKAI
第 7 名垃圾鎮拍檔獎
以《黑白無常ˍ白無常》 獲獎的吳妍儀,是因為弟弟的關係認識到《鬥陣特攻》,相較於弟弟喜歡玩「半藏」與「麥卡利」,發現不用瞄準就可以雙殺的炸彈鼠似乎蠻適合她,而且也喜歡炸彈鼠在遊戲中有打破第四道牆與玩家互動的表現。《鬥陣特攻》是自己的第一款暴雪遊戲,對 Blizzard 遊戲的初步認識則是因為朋友們有在玩《魔獸世界》,自己也有關注相關的暴雪美術設計。

吳妍儀《鬥陣特攻》炸彈鼠創作
在這次設計大賽之前,吳妍儀就有創作不少《鬥陣特攻》的角色,起先她是以自己主要遊玩的炸彈鼠為題材,但在好友鼓勵後開始嘗試創作其他角色,一個角色大概需要一晚的時間,最長也要到一週,這次的白無常炸彈鼠是特別空出畢業製作的空檔週末來創作。

她透露起先是以「飆車族」為主題,但好友評價覺得普通才改為黑白無常,由於自身有涉獵一些民間習俗的故事,覺得黑白無常的情誼以及收割靈魂的特性,與炸彈鼠跟攔路鼠的深厚羈絆相呼應覺得相當契合,在創作時將白無常的「雨傘」化為炸彈鼠的義肢,就是考究到傳說故事中,白無常生前的七爺曾請八爺在橋下躲雨,自己回家拿傘來接應,結果八爺淹死,因而一同殉命的典故來設計。

這其中還有運用到傳統古飾品「玉飾」的配件設計,但其實她當初沒有想到會中選,覺得如果要以模組化推出的話,西洋萬聖節會是個不錯的時機,但至於模組化的困難點,會是輪廓與顏色的調整,但也就讓開發團隊去傷腦筋。

以《黑白無常ˍ白無常》 獲獎的吳妍儀
       目前還在就讀實踐大學工業設計系的吳妍儀,對於未來想朝遊戲概念美術師的目標而努力。為此他不僅徵詢前輩的建議,也從網路上觀看從業創作者分享的心路歷程來瞭解自己想要的工作風格。對於是否要前往歐美學院進修,她也已有自己的初步認知與想法,只是還在思考大型開發與獨立開發的工作風格何種適合。
亞服第一人氣獎
以安娜造型「舞孃間諜」獲獎的廖箬婕(竹子),平時最愛的角色就是安娜,主玩輔助角的她特別喜愛安娜能用睡眠彈斷招、控場的定位。更直言「看到對方因為睡眠中斷大招的時候,表現出節奏被搗亂的樣子,心裡會很爽」這給給予她相當大的成就感。

  關於《鬥陣特攻》的創作賽她之前也參加過「前往暴雪樂園」的主題競賽,更是在其中呈現了自己身為輔助角的心境「那些輸出角平常都在喊『我需要治療』讓輔助很累心!所以我就把他們都綁在鯊魚上處罰,繪製一個屬於輔助角專屬的樂園假日」《鬥陣特攻》也是她第一款遊戲,但也透露之前則是被爸爸抱著玩《魔獸世界》的經驗,讓「海賊碧姬」的創作者 MAKAI 發出稱羨之聲。

竹子表示,舞孃的構想啟發於日前曝光的「守護神」造型,想說如果安娜為了回歸故鄉需要潛入一些秘密場所,舞孃的造型相當適合探聽情報的身份。一方面也聽說肚皮舞原先為埃及的神聖舞蹈,就以此為契機創作。

相對於平時保守的安娜穿著,這次的安娜比較裸露也被在場媒體詢問,她表示自己在薄紗的設計覆蓋已經有設想過,但這個材質表現也是最耗費設計時間的部分,雖然也是花費一週內的瑣碎時間完成。但想到舞孃身上眾多飾品的3D模組化,她覺得會是最棘手的部分。

以安娜造型「舞孃間諜」獲獎的廖箬婕(竹子)
         本次大賽中特別的是邀請先前榮獲兩屆設計大賽冠軍「楷神」,這次則是擔任了大賽的評審,他也在官方網站分享對於設計作品的感想評語,其中更因為看到玩家有八家將源氏的概念發想讓他相當喜歡,特別以玩家的概念為主重新設計更能進入遊戲的草圖,也有許多玩家表示這絕對能獨佔代表台灣的造型,希望也能獲得製作團隊的青睞。

前往暴雪樂園創作冠軍楷神

原創作品,由 PARAQUAT 創作

楷神重製後版本

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