《暗黑破壞神 永生不朽》推出今年最後一次重大更新,製作團隊也提前邀請台灣、香港等媒體進行線上訪談,聊聊這次「崩壞的聖休亞瑞」更新有什麼特殊之處。
繼《暗黑破壞神 永生不朽》與《魔獸世界》的 20 週年聯名限時活動,受到玩家熱烈好評之後,緊接著,暴雪也推出今年最後一次重大更新,包括有史以來規模最大的嶄新區域、圍繞睽違 12 年強勢回歸的 BOSS 迪亞布羅設計的主線任務,以及更具挑戰性的地城等。為了讓玩家進一步了解本次主要內容更新的特色和機制,《暗黑破壞神 永生不朽》的製作團隊也提前邀請台灣、香港等媒體進行線上訪談,聊聊這次「崩壞的聖休亞瑞」更新有什麼特殊之處。
▲ 《暗黑破壞神 永生不朽》首席遊戲設計師 Scott Burgess
▲ 《暗黑破壞神 永生不朽》資深遊戲設計師 Nan Jiang(江南)
針對資深玩家和新手玩家,製作團隊分別有什麼建議?比如該從哪裡開始玩起?
不管是新玩家或者是回鍋的玩家,都可以直接從主線劇情開始玩起。我們希望迪亞布羅是大家都能夠對上的一個尾王,只要跟著劇情走,遲早會和迪亞布羅面對面。我們的建議是,如果說玩家能夠跟著主線劇情一路推進,就會知道在這段期間聖休亞瑞發生什麼事情、為什麼迪亞布羅會回歸,他對聖休亞瑞有什麼樣子的威脅,然後最後與他正面對決。另外,要推倒迪亞布羅當然並不容易,因為在設計 BOSS 戰時。我們放了很多有趣且新鮮的機制。但如果你是跟著故事的劇情一路往前推的話,那麼應該是有獲勝的機率的,我們也會想辦法用其它不同的方式讓玩家變強。
針對於難度的部分呢?其實《暗黑破壞神 永生不朽》的難度是會動態調整的,不過在對戰迪亞布羅時,我們針對這種動態調整進行了更精細的最佳化。因為我們希望不只是老手玩家,新生玩家也能夠有機會可以打敗迪亞布羅。不過這不代表任何新手都能輕易推倒迪亞布羅,在所有的 BOSS 中,他絕對是最困難的一個。另一方面,針對老手玩家,可能已經在遊戲中累積了很強的實力與裝備,但同樣無法秒殺迪亞布羅,我們會確保這些玩家在對上迪亞布羅時,也具有足夠的挑戰性。
讓迪亞布羅回歸的原因是什麼?玩家在戰鬥中可以體驗到什麼比較特殊的內容?
其實在《暗黑破壞神 永生不朽》推出之時,我們所預期的故事線發展,就是慢慢地往迪亞布羅回歸的這個方向走,順著故事線的結尾,玩家會發現其實是自己在不經意間,讓迪亞布羅有回到聖休亞瑞的機會,這也是一個我們堆疊出來的高潮。從《暗黑破壞神 永生不朽》推出到現在一年半的時間,故事線差不多已經到了一個階段的尾聲,準備進入到新的階段,所以我們覺得這個時候就是迪亞布羅露面的最佳時機,畢竟我們遊戲就是《暗黑破壞神》系列,所以對我們的團隊來說呢,我們也一直在期待這個迪亞布羅回歸的特殊時刻。
另外補充的是,其實我們在設計 BOSS 的時候啊,通常都會花大概三到六個月的時間,但是迪亞布羅的話是完全不一樣的,我們甚至花了超過一年的時間來設計。而這些不同 BOSS的設計流程是這樣的,基本上我們會提出一個概念之後,再交給背景故事的團隊,比如說像是地獄骨匣的BOSS,由他們去設計這個 BOSS 的背景、起源、外型等等,再交由系統團隊根據這個BOSS去設計適合的核心戰鬥機制,但對迪亞布羅來說,則至少有3個以上的核心戰鬥機制,在他的每個階段變化時,玩家所面對的狀況是完全不一樣的,十分具有挑戰,其中最有精彩的一點,是隨著劇情走玩家將可以拿到一把強力的武器:聖劍艾德魯因,將會在與迪亞布羅的戰鬥中,起到非常重要的作用,我們非常希望能讓玩家體驗到這段揮動聖劍破除黑暗的高潮。
迪亞布羅可說是玩家最熟識的角色之一,因此在設計 BOSS 戰時,製作團隊是如何兼具熟悉感和創新,在喚起玩家的回憶時,又帶來全新的挑戰與驚喜?
雖然迪亞布羅在《暗黑破壞神》1 代、2 代都有出現,不過這也已經是很久以前的事了,現在回過頭去看,它的戰鬥機制確實是比較過時的,如果直接搬過來用,那麼對現代玩家而言,就會覺得不夠有趣甚至無聊,因此我們試著去收集各種不同的核心的機制和概念,也擷取了迪亞布羅在《暗黑破壞神》1 代、2 代裡的戰鬥方式,比如像是火焰的要素,我們早期有想過要加入一種迴旋火焰的機制,但後來發現它的衝擊力不夠強,攻擊力也不夠高,因此進行了很多調整與改變,但最後發現這並非玩家真正想要的,所以我們忍痛決定把這個機制取消掉,再次重頭打造。關於最後的版本雖然不能說太多,但可以小小透露一下,玩家在沒有抗性的狀態下對上迪亞布羅,將會覺得非常的「燙手」,期待玩家實際去體會迪亞布羅的各種不同階段跟變身。
另外則是跟劇情相關的部分。這次的迪亞布羅擁有世界之石的碎片,藉由這個碎片,我們將讓迪亞布羅的某些攻擊方式超出玩家的想像,甚至有時候會扭曲整個現實世界,除了玩家預期到的火焰或是閃電類型的攻擊之外,也會玩家完全意料不到的一些狀況發生,玩家一定會覺得非常新鮮有趣。
此次回歸的迪亞布羅跟我們在《暗黑破壞神》系列中遇過的有什麼不同嗎?
我們剛提到說迪亞布羅加入很多新的元素和新的機制,實際上這版的迪亞布羅,可以說是我們最喜歡的一個版本,有點像是打了腎上腺素一樣,他比過去更巨大,更有威脅更有壓迫感。其次我們這次的美術團隊,在設計和造型上做得非常的好,有點像是玩家對上一隻暴龍一樣的感覺,加上新的戰鬥機制,總之他與正傳系列的迪亞布羅,可說是完全不同。
全新的挑戰地城是否與《暗黑破壞神 IV》的惡夢地城機制類似?
挑戰地城的確是和《暗黑破壞神 IV》的惡夢地城有些相似,主要原因是我們發現,有許多玩家特別喜歡跑地城,甚至有玩家一個禮拜刷了一百次以上,因此我們希望讓這些玩家在每次跑地城的時候,都能保有一定的新鮮感,所以我們會盡量加入不同的變化,我們不希望單純只是透過負面效果的詞綴來提高挑戰性,同時也會從地城設計上來著手,最終目的是讓玩家覺得這個地城跑起來有成就感,只要願意投入時間,獲得的寶物也會比以往更豐富
有不少玩家對惡夢地城的負面機制給予反饋,製作團隊是否有因此在挑戰地城上進行調整?
我們沒辦法代表《暗黑破壞神 IV》團隊來發言,但是以《暗黑破壞神 永生不朽》來說,這個挑戰地城的目的,有點像是提供玩家額外的遊戲模式,喜歡的玩家當然可以玩,如果不喜歡的話,也不會強迫玩家跑這個挑戰地城。
對於喜歡這種地城類型模式的玩家來說,我們希望他們可以享受這種遊戲體驗,如果玩家喜歡的話,我們也會持續推出不同的挑戰地城。如果玩家對於我們的設計有所不滿,我們團隊也會想辦法盡量做調整,隨時傾聽玩家需求,並滿足玩家的期待
另外,《暗黑破壞神 永生不朽》主線劇情其實是有點像單機遊戲的概念,但畢竟它也是一款手機遊戲,有很多玩家希望能跟朋友一起組隊玩,因次我們才在既有的的地城模式下,再增加新的挑戰地城,讓喜歡這個模式的玩家可以有更多選擇。
在與《魔獸世界》的聯動中,是如何選出巫妖王、割喉盆地這些內容?有沒有哪些想過卻沒有採用的點子?
我們所能想到的最棒的點子,我們都放進去了,基本上我們在做的事情,就是把《魔獸世界》裡頭最棒的幾個元素都加進來。如果是有玩《魔獸世界》的玩家,那麼他們會在《暗黑破壞神 永生不朽》裡想要什麼?比如說伊利丹的外觀造型,人人一定都會想要,那麼最想要跟誰戰鬥呢?當然就是巫妖王阿薩斯,至於地圖的話,我們已經有 PvP 對戰了,所以我們就再添加以阿拉希盆地為基礎的割喉盆地。而魔寵的話呢,我們打算要出乎玩家意料之外,團隊在討論過後,一致決定非「魚人」不可。基本上團隊大概只開了兩次會,就把所有我們覺得最重要的幾個元素都討論定案,並且取得共識。
我們花了較久時間討論的,其實是每一個職業的武器造型,因為我們希望玩家取到這個武器裝備的時候呢,看起來的造型是符合玩家的職業風格的。畢竟與《魔獸世界》的聯動,是我們一直以來就想做的事情,所以集思廣益,把能放進去《暗黑破壞神 永生不朽》的元素,我們都放了。
製作團隊是否有受到近期推出的《暗黑破壞神 IV》資料片《憎恨之軀》啟發?
我自己本身非常喜歡新的魂靈師職業,但因為我們是在不同的平台上製作遊戲,所以我們會希望玩家在遊玩《暗黑破壞神 永生不朽》時,除了有熟悉的感覺,也有不同的新鮮感。所以《暗黑破壞神 IV》雖然有魂靈師,但在《暗黑破壞神 永生不朽》我們有風暴使,如果《暗黑破壞神 IV》的玩家想要跨平台在手機上玩暗黑,那麼《暗黑破壞神 永生不朽》也可以帶給他不同的遊戲體驗及樂趣。
另外,由於《暗黑破壞神 IV》面向的是家機和 PC 平台玩家,因此在設計遊戲時,會預期玩家的遊玩時間較長。不過《暗黑破壞神 永生不朽》是以手機平台為主,所以在設計上,會希望讓玩家能在短時間內能夠更快速地打怪、刷寶、解任務並獲得樂趣,因此兩邊在遊戲設計的概念與出發點上是有所差異的,但也不能說是完全沒有互相影響。
另外補充的是,現在其實有許多手遊加入離線掛機練功的 AFK 機制,《暗黑破壞神 永生不朽》目前並沒有這樣的功能,但如果有機會的話,或許我們也會嘗試加入此類機制,看看玩家的接受程度。
近期的 PvP 戰場中,玩家發現似乎擁有最多野蠻人的陣營就能勝利,團隊是否有計畫調整職業平衡呢?
我們團隊也有注意到這個問題,也非常努力讓各個職業的平衡盡量完美,當然《暗黑破壞神 永生不朽》本身的特性緣故,不容易達到精準平衡。尤其在 PvP 當中,存在著各種詞綴與技能,以及各種機制的交互影響,我們目前正在做的,是把平衡性調整的間隔再縮短,不是等到大型更新再一次調整,而是在每次小更新時,就會進行微調,讓玩家能夠感受到有在逐漸進步,往更好的方向發展。
而在配對的演算法方面,我們也進行了優化,包括像是兩邊陣營的角色分配比例,這些都是我們團隊相當重視的地方,希望能讓玩家的體驗越來越好。接下來在明年,我們在 PvP 模式上還會有許多更新陸續推出,大家可以期待未來 PvP 戰場將會有更豐富的元素。
現在的手機性能愈來愈強,請問《暗黑破壞神 永生不朽》的圖形效果比起剛上市時,是否有升級?
事實上我們正準備為《暗黑破壞神 永生不朽》推出遊戲運算引擎的更新,並在遊戲中加入光線追踪的新技術,如果說玩家的手機的是比較高階的話,那麼遊戲畫面的效果將會再升級,而且在與迪亞布羅戰鬥的時候,也會有些新的特效,提供玩家更多視覺上的饗宴,此外包括像是一些迷霧粒子的效果等等,也會逐步加入,目的是希望盡可能把《暗黑破壞神》系列中那種詭異黑暗的風格呈現出來。
可以分享一下製作團隊未來的規劃嗎?
在劇情方面,我們已經看到迪亞布羅會露面、玩家會對上迪亞布羅,還有世界之石的碎片會造成什麼影響,也因為這些事件對整個世界的改變非常巨大。明年,我們會繼續去探索聖休亞瑞將如何發展,同時目前還有許多角色的故事尚未完結,有新的敵人在肆虐,我們也會看到他們的後續狀況是什麼,然後也會開放新的地區 Sharval Wilds(夏佛荒原)。當然在《暗黑破壞神》系列中,天使與惡魔之間的戰鬥是永遠不會停息的,所以「永恆之戰」依然會是我們的故事的主軸,玩家也會看到永恆之戰如何影響了聖休亞瑞的居民,這都將是未來將繼續發展的主題。
而在系統方面,我們也知道目前還有許多的地方需要調整,包括 PvP 戰場、包括一些功能的細節,團隊除了會持續進行優化,也要仰賴各位玩家的回饋,讓我們知道還有什麼地方可以做得更好,玩家喜歡哪些內容等等,並將玩家覺得困擾的部分一一解決掉。
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