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「死亡擱淺」從數位互動到全球劇場:聲音如何成為跨媒介敘事的核心力量

桃園電子報

更新於 13小時前 • 發布於 13小時前 • 記者傅聖仁

在小島秀夫(Hideo Kojima)的創作宇宙中,聲音從來不是陪襯,而是構築世界觀的重要結構。《死亡擱淺》(Death Stranding)亦然。音效與音樂不僅承載情感重量,更塑造出作品獨特的節奏感與強烈的心理孤獨氛圍,使玩家在荒蕪世界中行走時,感受「連結」與「孤獨」並存的張力。

然而,當這樣一套高度互動、由玩家行為驅動的自適應音樂系統,轉化為可於全球巡演的交響音樂會形式,所面臨的挑戰已不僅止於音樂改編,而是一場橫跨遊戲設計、聲音工程與現場演出整合的專業實踐。

聲音DNA的建立與全球演進
《死亡擱淺》的聲音核心源自瑞典作曲家 Ludvig Forssell,並與冰島樂團 Low Roar、法國創作歌手 Woodkid(Yoann Lemoine)等人合作,同時納入 Silent Poets、CHVRCHES 等多組音樂人作品,形塑出高度敘事導向的聲音語彙。這些音樂元素原本嵌入於遊戲機制之中,依玩家行動動態生成情緒氛圍,成為旅程中的情感錨點。

2019 年 11 月,《死亡擱淺》於 PS4 發售,其非典型的配樂機制在全球遊戲與音樂社群引發廣泛討論,並於同年 12 月榮獲 The Game Awards「最佳配樂/音樂」獎項。2022 年 12 月,《死亡擱淺 2:On The Beach》首支預告釋出,展現更具空間感與實驗性的聲音方向。

2025 年 11 月,《死亡擱淺:Strands of Harmony》世界巡演正式啟動,首站於澳洲雪梨登場。巡演以《死亡擱淺》及其續作音樂為核心,結合影像與現場管弦樂演出,將原本的互動式配樂轉化為完整的交響音樂會形式。巡演橫跨歐洲、亞洲、北美與大洋洲共 19 座城市,包括倫敦、洛杉磯、上海、首爾、巴黎、柏林、橫濱、大阪、芝加哥、蒙特婁與多倫多等地,展現遊戲音樂在全球劇場舞台上的文化影響力。

從動態系統到線性敘事:聲音工程的重構
將《死亡擱淺》從主機平台搬上劇院舞台,本質上是一場深層的聲音重構工程。

在遊戲中,音樂由模組化片段構成,依玩家行為即時觸發;但在音樂會場域中,觀眾所聆聽的是長達 10 至 15 分鐘的連續樂章。這意味著原本零散的聲音素材,必須被重新編織為具備清晰情感弧線的交響敘事。

同時,原作大量使用實驗性合成器與工業聲響。在劇院環境下,這些數位聲音需與弦樂、木管、銅管及打擊樂產生實體共振,達到聲學上的平衡與融合。尤其在如杜比劇院(Dolby Theatre)等大型場館中,聲音的空間鋪陳取代了耳機聆聽的親密指向性,配器設計因此成為敘事關鍵——每一位樂手都是聲音敘事的參與者。

跨媒介的聲音建築師:劉奕萱的整合角色
在這場轉型過程中,編曲與配器的角色成為關鍵核心。《死亡擱淺》的音樂橫跨電子音樂、歌曲創作與管弦配樂,若要整合為可於世界巡演中穩定呈現的大型音樂會形式,必須仰賴跨媒介整合能力。

劉奕萱正是此一聲音橋樑的重要實踐者。她的工作不僅止於傳統意義上的編曲與配器,而是從互動式聲音系統出發,重建可供現場演出的交響結構。

原始音樂多由合成器、電子處理聲響與節奏模組構成,並非以完整樂譜形式存在。她需從中拆解與萃取可演奏素材,建立管弦改編基礎,再進一步完成完整樂章結構。同時,她必須兼顧音樂複雜度與實際可演奏性,在有限排練時間內,確保 60 人以上樂團能穩定呈現高度精細的聲音層次。

美國作曲家暨管弦樂師 Chad Seiter 在談及合作時表示:「在打鬥場景段落,我要求加入大量快速音群的長笛與短笛效果。洛杉磯演出後,我特別告訴她,我對當初堅持讓她嘗試這樣寫法感到非常滿意。她突破了原有創作框架,最終在現場展現出極佳效果。」

除了管弦編制,她亦需整合預錄播放音軌、電子聲響與遊戲影像同步,確保現場演出與視覺敘事精準銜接。她並未將合成器視為輔助元素,而是賦予其與管弦樂同等的重要性,使最終作品既非純交響、也非純電子,而是一種專屬於《死亡擱淺》的混合聲音語言。

遊戲音樂的再詮釋與文化定位
《死亡擱淺:Strands of Harmony》世界巡演,不僅是遊戲配樂的延伸,更是一場跨媒介的藝術再詮釋。透過交響樂的形式,原本屬於個人互動體驗的聲音,轉化為可被劇場觀眾共同感知與共享的情感敘事。

在這樣的轉化過程中,聲音不只是再現,而是重新建構。它讓觀眾在音樂廳中再次體驗孤獨、連結與重量,也證明了遊戲音樂已不再侷限於數位娛樂範疇,而是具備登上全球劇場舞台的藝術價值。

這場巡演,既見證了《死亡擱淺》音樂的國際影響力,也凸顯跨媒介聲音整合人才在當代創作產業中的核心地位。

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