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漫射計畫》時間的遊戲:一個設計師回望20世紀教育出版品與臺漫,關於觀看啟蒙的聯想

Openbook閱讀誌

更新於 03月15日09:00 • 發布於 03月15日09:00 • 黃子欽
自20世紀以來,「閱讀中的孩子」是日本和臺灣啟蒙類讀物封面常見的形象,常被描繪成專注而靜止的姿態,也創造出與外界隔離的時間──至今仍是圖像創作者或設計師不時會援引的視覺語彙。圖片提供/黃子欽

➤被安排的觀看:以圖導引文字

身為長期處理圖像與版面的視覺設計師,我認為漫畫揭示了如何處理時間,巧妙安排構圖與留白,可讓時間成為黏著劑,在畫格之間活化題材。對我而言,所有視覺作品——無論插畫、漫畫或電影劇照——都不只涉及空間配置,同時也在處理時間。

於是「停格」是否能延伸(比如回憶、經歷或祕密),成為關鍵。也因此,我總會特別注意到「閱讀中的人」,觀看視框中的閱讀,也會不知不覺中被帶入相同節奏。這種觀看,大量出現在漫畫中。

➤課本中的「時間」

回溯臺灣20世紀的視覺教育脈絡,圖像從來不是文字的附屬,而是先於文字進入讀者意識。日治時期建立的教育體制,形塑出現代秩序。這種秩序延續自明治維新以來的審美。畫面除了精緻,也「允許時間存在」。

二戰後,這套「一目瞭然」的視覺秩序持續延伸,成為多數臺灣讀者最早、也最牢固的觀看經驗。當我對照1940年代的日本啟蒙教材《學習日語的正確方法》,以及仍處戒嚴時期的1980年代臺灣《國語》課本插圖時,更清楚意識到,這套畫面清楚但意義封閉的視覺語法,其實跨越時代,被不斷複製與延續,甚至也工具化。

20世紀中期的課本插圖,不論是在日本或臺灣,多以穩定構圖和單一情境呈現,重點在於訊息清晰傳達。對設計師而言,這類畫面提供了理解時間壓縮與觀看引導的經驗基礎。圖片提供/黃子欽

而漫畫在這類圖像縫隙中,提供了另一套觀看邏輯。對我而言,漫畫敘事語言的核心尤其在於分格。分格不是裝飾,而是時間的配置:它決定視線何時前進、何時停頓,並邀請讀者在畫面之間以想像補上未被描繪的時間。

➤畫格的力量:漫畫作為時間配置技術

1950年代間,《學友》雜誌開始穩定刊載給兒童看的漫畫,使漫畫逐漸從報刊邊角進入閱讀核心。1958年葉宏甲的《諸葛四郎》,則小心翼翼貼著政治紅線邊緣闖關──在今天許多漫畫家、出版人都較有印象的《編印連環圖畫輔導辦法》於1967年頒行前,其實還有1949年就公布的《臺灣省戒嚴期間新聞紙雜誌圖書管制辦法》存在──在這樣的限制條件下,《諸葛四郎》並未以強烈誇張的動作場面取勝,而是透過相對克制、穩定的畫面安排,逐步建立連續動作與敘事節奏。

從視覺文化史的角度來看,作為臺灣首部長篇漫畫的《諸葛四郎》,正是在這種審慎的畫面構思中,比《學友》時期的漫畫小品跨出一大步,讓畫格之間的時間流動與其連續性,成為讀者可以更清楚感知的元素。

臺灣首部長篇漫畫作品《諸葛四郎》成功地示範了在臺灣漫畫萌芽期,如何運用分格語言安排時間、引導讀者想像動態過程;現在看起來略顯樸拙的畫面,當年可稱得上是石破天驚的壯舉。圖為連載於1958年第17期《漫畫大王》雜誌上的《諸葛四郎》系列作品《決戰妖蛇黨》。圖片提供/黃子欽

1960年代後期的審查政策,使漫畫在刊物中往往必須與文字內容混編;更精確地說,是縮小自身的版面比例,藏身於小說、故事、小品文、報導與遊戲等欄目之間,以閃避管制——只要整本刊物中的漫畫比例低於20%,便無須另行送審。

表面上看,當時頗受歡迎的少年刊物如《模範》、《王子》似乎選擇了妥協;但從設計層面來看,這樣的混編反而成為視覺語言轉移的契機。漫畫的分格結構、節奏感與視線引導方式,逐漸滲入標題設計、欄目切分與文字段落的配置之中,使原本單純以逐行閱讀為主的文字版面,開始出現更明確的節奏層次與視覺停頓。文字不再只是連續鋪排,而是被切分、強調,甚至出現有近似畫格的閱讀節點。

對讀者而言,這樣的版面設計在不知不覺中改變了觀看與閱讀的方式;而對設計師而言,這些半世紀前就悄悄展開的版面嘗試,正是一場在限制中學習如何配置閱讀節奏、調度時間感的隱形實驗。

在1960年代末,審查制度明文頒行後,刊物中的漫畫常與文字混編,這也間接影響版面受到漫畫語言的思考和呈現方式影響。圖片提供/黃子欽

➤留白之中:待補寫的視覺教育史

1970 至 80 年代,日本漫畫以盜版形式大量流通,對許多創作者與設計師而言,那是一場未被正式命名、卻極為關鍵的視覺教育。電影式分鏡、快速切換的畫面節奏,以及一套讓情緒「一眼就被看懂」的畫面語言——明顯的臉部表情,更有魄力的速度線條,文字圖案化——讓漫畫家成為紙上導演,將現代影像的精神帶入作品,並且深刻影響後來世代在安排版面與敘事節奏時的思考方式。

1980年代起,蔡志忠、鄭問、陳弘耀等創作者逐步將這套語言轉化為具文化深度的創作——他們不再只追求節奏的速度與刺激,而是有意放慢畫面步調,讓分格承載思考與情緒的重量。甚至透過留白、重複構圖、象徵性場景的靈活運用,將哲學、歷史與人物內在狀態,轉譯為可被閱讀的畫面節奏。漫畫因此不再只是娛樂形式,而成為能處理思想、記憶與情感流動的媒介。

對我而言,看漫畫一直是種持續的學習,教會我如何觀察時間、安排視線、理解節奏,也讓我在貼近畫面背後的設計思維時,獲得許多啟發。

回看臺灣20世紀的漫畫發展,這不僅是一段創作史,也是一部尚未被完整書寫的視覺教育史——它更輕鬆、熱情,且更富玩心和實驗精神地引導讀者練習如何移動視線、如何停留,並在一次次觀看的過程中理解:時間,其實是可以被設計的。●

本文轉載自國家漫畫博物館籌備處同意刊登,原標題與連結為「典藏櫥窗》時間的遊戲:一個設計師回望20世紀教育出版品與臺漫,關於觀看啟蒙的聯想」。

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  • 黃子欽(設計師)
    2026-03-15 17:00 漫射計畫, 國家漫畫博物館, 視覺教育

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