數位靈魂也被玩家捅出漏洞,〈燕雲十六聲〉用生成式 AI 塑造獨特故事有多難
由網易旗下工作室 Everstone Studio 開發的〈燕雲十六聲〉(Where Winds Meet)定位為一款 3A 級的開放世界武俠遊戲。該作採用免費遊玩模式,並同步在多平台上推出。發行首日即有 200 萬全球玩家蜂擁進入武俠世界,兩週內累積突破 900 萬,一個月內更衝破 1,500 萬 人次。
該遊戲起初先打入 PC(Steam/Epic)與 PlayStation 5,手機版本也於同年 12 月上架。這種「免費制+跨平台」的策略,大幅降低了海外玩家的入手門檻,讓不同裝置用戶都能共同體驗武俠冒險。其核心賣點並非傳統的戰鬥系統或畫面水準,而是導入了大語言模型技術的非玩家角色(NPC)對話系統。
這項技術標榜能讓 NPC 擺脫預設的腳本對話,實現真正的自由溝通,甚至能根據玩家的文字或語音輸入調整行為。然而,這項旨在提升沉浸感的創新,卻在玩家群體的各種奇思妙想下,演變成一場關於技術邊界與內容失控的玩家實驗。
從技術層面來看,〈燕雲十六聲〉所設計的並非只是簡單的聊天機器人──這類遊戲 NPC 背後運行的是經過大量文本訓練的專用模型,可以解決傳統遊戲敘事中過於僵硬的分支選擇問題。過去玩家只能在有限的選項中點擊,而現在則能透過自由輸入與 NPC 建立更複雜的社交連結。然而,這種自由也帶來了不可預測的風險。
人類的狡猾「戰勝」AI
大量玩家在社群平台上分享了他們如何惡搞這些 AI 的過程,其中最知名的莫過於所謂的 Solid Snake Method。這種策略源自於〈潛龍諜影〉主角喜歡重複對方最後幾個詞做為反問的對話習慣,玩家發現只要不斷重複 NPC 說的話,就能讓 AI 模型陷入邏輯疲勞或運算迴圈,最後為了終止對話,NPC 會直接跳過任務流程並給予獎勵。這種利用 AI 性格缺陷來獲取虛擬利益的行為,反映出目前的生成式模型在處理邏輯博弈時,仍難以與人類的狡黠抗衡。
除了對話邏輯的漏洞,玩家甚至發展出一套如同編程代碼般的行為操縱術。根據 GameSpot 的報導,玩家發現在對話框中使用括號或星號標註動作,如「突然,他的親人出現在身後」或是「我表達了絕對的誠意」,竟然能直接誘導 AI 修改當下的敘事現狀。
這類可戲稱為「現實重寫術」的行為,讓原本設計精良的解謎任務瞬間瓦解,NPC 會因為模型接收到虛假的事實指令,而誤以為任務已經完成並交付酬勞。更極端的情況出現在情感互動上,有玩家成功說服一名 NPC 相信自己懷了對方的孩子並要求撫養費,甚至有部分群體試圖引導 AI 進入不符合遊戲分級的限制級對話。
這類事件凸顯了 AI 在遊戲場景中缺乏足夠的審核過濾機制與情境認知能力,當技術給予玩家無限自由時,如何防止內容崩壞成為開發商面臨的最大挑戰。
引發不少歐美遊戲媒體的「關注」
做為網易進軍全球的重磅產品,〈燕雲十六聲〉自公布以來就在國際間引發關注,在 Steam 評論區,有玩家感嘆於遊戲龐大的內容量與精美景觀,稱其「野心驚人且風景絕美」,在廣袤的中國古代世界中探索令人沉醉。也有玩家喜愛遊戲融合單機劇情和線上共鬥的設計,認為既可獨自體驗百餘小時劇情,也能跟好友組隊打副本、參與千人攻城,滿足不同玩法偏好。在 Reddit 等海外論壇,不少武俠題材愛好者熱議遊戲中的門派招式、輕功戰鬥,甚至分享唯美的截圖攝影作品,對〈燕雲十六聲〉的美術表現與內容深度給予肯定。
然而,批評的聲音同樣存在。部分西方媒體給出了中等評價,例如遊戲資訊網 IGN 僅給出 6/10 的分數,評論指出 PC 版存在性能瓶頸、戰鬥節奏不及預期緊湊等問題。英國媒體 Edge 則嚴苛地評價遊戲「試圖面面俱到,反而令人迷惘」,對內建的 NPC AI 對話功能和建造系統提出質疑,認為開發組精力過度分散。Eurogamer 德國在其評測中給出較正面的 8/10 分,但也點出遊戲的不足:雖然武俠世界令人讚嘆,過多的內購貨幣、雜亂的介面和程式漏洞拖慢了遊戲節奏,好在整體而言仍是一款令人滿意的免費開放世界體驗。
不少玩家也反映遊戲在海外初期版本中存在本地化瑕疵與技術問題:例如部分英文翻譯措辭怪異,劇情字幕錯位缺失,角色對話偶發無聲等等。幸而官方團隊相當積極,在發售一個多月內已多次更新修正 Bug 並優化伺服器連線品質。在玩家社群舉辦的開發者直播中,製作人也直面批評,承諾將持續改進新手教學與介面體驗,力求讓西方玩家更加適應繁複的遊戲系統。
值得注意的是,中國遊戲出海往往還面臨監管與文化環境的挑戰,西方市場對中國線上遊戲的隱私與公平性也格外關注,開發商需確保資料安全和營運透明,以取得玩家信任。此外,如何處理文化誤解與刻板印象也是課題──幸運的是,〈燕雲十六聲〉目前並未捲入明顯的爭議,顯示其在文化輸出上相當克制和平衡。
(首圖來源:Where Winds Meet)