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電動車生態圈進化、ESG深入企業、元宇宙應用擴大⋯CES揭不能錯過的6大趨勢

數位時代

更新於 2023年01月05日01:59 • 發布於 2023年01月05日01:58

全球科技年度大展2023年美國消費性電子大展(CES 2023)於本週在美國拉斯維加斯登場,今年共有逾3,200家參展商。《數位時代》也前進CES,為讀者一窺最新的科技趨勢。

CES主辦單位美國消費技術協會(CTA)於台灣時間1月4日舉辦「CES 2023技術趨勢報告」分享,CTA市場研究副總裁史蒂夫·科尼格(Steve Koenig)認為,面對經濟衰退的局勢,反而更能加速創新發展,提出更好的科技解決方案。

目前全球產業正面臨四大挑戰,包含供應鏈問題、晶片需求放緩、缺工、通貨膨脹問題。雖然許多經濟學家預測2023年全球經濟陷入衰退,但史蒂夫引述經濟學家克里斯托弗·弗里曼(Christopher Freeman)觀察,「在經濟低迷的時候,創新往往會加速並聚集起來,在經濟復甦時會釋放出來,迎來新一波的技術創新。」

究竟未來有哪些科技趨勢?CTA指出有以下幾點:

趨勢一:企業對技術創新的需求,將推升GDP及挽救通膨

史蒂夫認為,技術創新將補救通貨膨脹與恢復GDP成長,特別是來自企業端的需求。展望到2030年企業對於技術創新需求,從數位轉型進入到自動化與虛擬化的新階段,包含5G企業解決方案,工業物聯網、Web3技術,應用在智慧工廠、自動化系統、元宇宙等。

像是自動化倉儲設計,人類與機器一起在倉庫環境裡工作,像是德國新創German Bionic在CES上發表商用外骨骼裝Apogee,讓工人在搬重物時可以提供助力,降低疲勞。

德國新創German Bionic在CES上發表商用外骨骼裝Apogee,讓工人在搬重物時可以提供助力,降低疲勞。

趨勢二:元宇宙不是行銷噱頭,有兩種形式吸引個人、企業投入

談到元宇宙的趨勢,史蒂夫不諱言許多人認為元宇宙是行銷的噱頭,雖然至今元宇宙還是一個推測性術語,「但它確實是一個真實的趨勢,就如同1990年代的網路一樣。」

目前元宇宙共有兩種形式, 第一是虛擬化(virtualization) ,元宇宙是以虛擬化的3D互動空間,可以透過筆電、平板或手機進入。 第二種是沉浸式(immersion) ,偏向企業端,透過VR裝置可以更身歷其境,例如大量的數位孿生(digital twin)技術,透過模擬、協作、經驗分享的方式進行。

至於如何做到沉浸式體驗,一家美國科技公司OVR展示在元宇宙傳遞氣味的解決方案,讓消費者聞到味道,就可以身歷其境、甚至是觸發回憶。史蒂夫說,「嗅覺會是我們主要的感官,而非視覺或聽覺。」

趨勢三:電動車大行其道,自駕、娛樂升級、電動生態圈再進化!

近年CES成為汽車科技主戰場,今年有將近300家品牌展出包括電動車和自動駕駛的技術與產品,主要有三大技術供應商參與。 首先聚焦電動化載具,以及整個電動生態圈的進化 ,例如電池化學、電池技術、充電系統等進步。

除了更多的電動車產品、價格帶供消費者選擇外,相關電池技術如何提升續航力,以及充電效率等技術成為焦點。

近年CES成為汽車科技主戰場,今年有將近300家品牌展出包括電動車和自動駕駛的技術與產品。

第二為自動駕駛,特別是在自動駕駛卡車上。 由於勞動力短缺的問題,招不到足夠的卡車司機,史蒂夫引述美國卡車運輸協會的數據,預計2030年美國將出現16萬名卡車司機短缺,接下來自動駕駛的科技將解決這個問題。

第三是車輛體驗的轉變,特別是在汽車座艙的體驗。 包含Screenification(螢幕化)、聲音控制、5G聯網、零售與娛樂服務以及Features as a Service(FaaS,功能即服務)模式。

趨勢四:醫療走向居家化,病患術後也能在家休息

在全球新冠肺炎疫情後,遠距醫療出現明顯改變。醫師透過更多的感測器與可穿戴裝置作為診斷工具,透過即時的數據取得,提高遠距醫療、偏鄉醫療的水平。

在科技輔助下,未來朝向「home health hub」(家庭健康中心)的趨勢,圍繞在遠距醫療、精神健康、虛擬實境(VR)應用。史蒂夫舉例,過去術後病患需要長時間待在醫院進行檢查;但有了醫療科技,透過網路、感測器監控,病患可以舒服地待在家裡休息。

趨勢五:ESG已深入企業DNA,帶動能源、食物科技等討論

這次在CES裡,可以看到企業對於ESG(環境保護Environment、社會責任Social、公司治理Governance)的重視。以追求可持續(sustainability)發展的核心下,帶動潔淨空氣、替代能源與食物科技等討論。

其中農業方面,出現了5G聯網的自動農場,感測器偵測土壤、天氣等,進一步精準預測農作物收穫的情況,透過生產優化,讓農民生活變得更好。

5G聯網的自動農場,感測器偵測土壤、天氣等,進一步精準預測農作物收穫的情況。

趨勢六:每周12小時花在遊戲上,遊戲已普遍社交化

「遊戲對於產業非常重要,對於文化也是。」Steve表示,根據美國消費技術協會在2022年發布的遊戲研調,美國市場共有1.64億的遊戲訂閱玩家,玩家集中在年齡13至64歲,占美國人口近四分之三,數量十分大。

根據美國消費技術協會在2022年發布的遊戲研調,美國市場共有1.64億的遊戲訂閱玩家,玩家集中在年齡13至64歲。

不過,更驚人的是人們花在遊戲上的時間,回顧2019年,美國玩家普遍每週花16小時,如今已成長至每周平均花24小時。

至於為什麼要花這麼多時間來玩?原因從過去的娛樂打發時間、逃避現實,但現在更多人是為了連結與社會化(socialization),透過上網找朋友,同時也是玩遊戲。「元宇宙以及沉浸式體驗,只會越來越多。」Steve說。

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責任編輯:林美欣

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