【TGS2023】《原子之心》遊戲總監分享設計秘辛,為仿生機器人賦予功夫動作甚至會飛踢
4Divinity 在亞洲發行、Mundfish 所開發的《原子之心》以 2023 台北國際電玩展作為展出首站,Mundfish 遊戲總監 Robert Bagratuni 也在展期間接受台灣媒體專訪,透露關於包含背景世界觀、遊戲性、美術風格、戰鬥系統等遊戲設計理念。
《原子之心》是一款美術與戰鬥風格獨特的作品,背景設定二戰後的平行世界,故事中蘇聯高科技發展下帶來了前所未見的機器人革命,人類和他們的 AI 創造物和平相處,直到有天產生了異變。玩家將扮演名為 P-3 的 KGB 特工,將在追尋異變發生原因的背後,為玩家揭露蘇聯興盛背後的真相。
《原子之心》於台北國際電玩展上公開展出,提供玩家現場試玩,而遊戲也將於 21 日上市。遊戲總監 Robert 表示遊戲到發售前的最後一秒都在還在持續進行調整最佳化,目前著重在遊戲平衡的表現,團隊進行數次測試有八成都在花費心力在此,同時團隊認為,發售後會推出兩個更新檔,但之後依然會持續依照玩家反應來更新。
基於玩家的回饋最主要是針對遊戲平衡性,由於進入最後階段評估不再更改機制,但也有注意到遊戲中可以讓互動體驗更加流暢,希望玩家能夠滿意。另外介面系統讓玩家更換武器能更方便,有多樣化的武器也不能讓玩家花費時間尋找很久。
本作雖然隨著主線任務進行,但五大園區是有許多地下設施是需要解開謎團才能進入,才能找到有趣的支線任務與龐大資源,且玩家可以自由探索。作為Mundfish 首款遊戲有許多巧思,團隊也深知開放世界是對開發商有趣的目標,而且已經有業界標竿如《俠盜獵車手》,但在開放的程度,開發團隊檢視本作類《GTA 3》半開放世界的層級,故事其實只過了兩天,因此沒有塞過多支線導致玩家忘記主線。
遊戲中仿生機器人會因「大集體」的指揮朝著玩家群體攻擊,雖然有著像是打殭屍的感受,但是還是有差異在,遊戲總監透露,玩家進入遊戲後第一個敵人,就是團隊的核心測試對象,至少測試的五次以上,總監還請了身為健身教練的朋友,賦予機器人具有格鬥技的動作技巧,甚至會飛踢玩家,至少應該沒人看過會飛踢的殭屍(笑),遊戲中還是存在生物突變體,但也跟機器人不同區域。
在各平台的表現與最佳化上,遊戲在次世代主機均可以提供最高 4k/ 60fps,而 PS4/ Xbox One 版本則是 1080p 解析度 30 fps,畫質則會動態隨玩家環境變動,團隊為了 2013 年的主機做了不少最佳化處理,但是次世代主機不須調整太多選項就能順暢遊玩,也其期望發售後透過更新,可以提高到 120fps 的表現。
對於更加複雜的 PC 環境,Mundfish 過去一年持續進行最佳化作業,也深知很多遊戲發行時因為技術問題造成玩家體驗不良,會確保不要重蹈覆轍,而與 NVIDIA 合作獲得不少幫助,DLSS 讓遊戲順暢度的效果連開發團隊都相當驚豔,近期將收集更多配備相關的效能資料,提供給玩家最低配備與建議配備的需求細節。
被問到《原子之心》被玩家拿來跟《生化奇兵》比較,是否有受到其啟發?Robert 表示開發團隊也是《生化奇兵》粉絲,能被這樣評述其實相當驕傲的成就,但還是希望自己遊戲能有獨特的風格,雖然玩家遊玩時會有許多既視感,但希望最後能感受到本作的獨特之處,往後也成為玩家用來評述其他遊戲的代表之一。
關於試玩時戰鬥系統讓人頭暈,Robert 建議鏡頭的移動靈敏程度可以降至最低(最高10,最低 0),至少能玩起來像《絕對武力》,但更自豪的還是在故事上,目前完整版測試者對劇情相當滿意,而團隊致力於打造有趣的世界觀,還確保不像某些電影重看察覺漏洞,更請了四位資深編劇檢視,可能故事當中玩家會覺得怪怪的但有趣,可背後其邏輯存在一致性。在限定版中玩家可以獲得關於世界觀背景的美術繪本,團隊也有發行小說的規劃。
目前 DLC 規劃上,有針對豪華與典藏版玩家的有季票內容,都不會跟多人模式相關,這是因為遊戲早期設計時,就確立要以單機帶給玩家最好的遊戲體驗,考量到現在發展的階段與資源,多人遊戲並不會以 DLC 推出,或許未來是以同一世界觀發展出獨立作品,而是一款全新的遊戲。
對此次來到台北電玩展,遊戲總監 Robert 感謝玩家耐心支持,他表示 2018 曝光時宣傳影片看到網路瘋狂轉傳讓團隊很開心,也注意到在亞洲地區如日本、台灣、中國都非常受歡迎。讓他問了藝術總監為什麼會這樣?藝術總監很有自信的說「本該如此!」《原子之心》獨特的故事概念與設計,應該勢能迎合亞洲玩家的期待,其中關於 AI 集體網路的架空設定,對玩家也是有趣的。此外亞洲發行商 4Divinity 也補充,本作交給國際專業翻譯團隊進行在地化做了許多努力,往後推出時如果玩家覺得有問題,也可以透過更新檔進行修正。