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當 80 美元成為遊戲標準定價,玩家究竟為什麼買單?

科技新報

更新於 2025年06月06日13:45 • 發布於 2025年06月07日00:00

遊戲標準售價從十多年來熟悉的 60 美元一路漲至 70 美元,最近從〈瑪利歐賽車世界〉開始,再出現挑戰 80 美元新高趨勢討論。許多玩家在社群表達強烈意見,對新作定價 80 美元感到離譜甚至憤怒,認為遊戲公司把自己當成韭菜,也有人表示減少首發買遊戲量、寧願等折扣促銷,因 80 美元定價實在不便宜。現在連微軟都準備跟進,即便社群充斥越來越多不滿聲。

80 美元單機遊戲價格將成為新定價,不管願不願意,接下來發展也不是一般玩家可以阻止。

任天堂獨占時代,價格更恐怖

但對許多資深玩家,這波漲價只是歷史重演。過去超級任天堂(SFC)卡帶風靡時代,一片遊戲價格堪稱「天價」,遠非今日能比擬。1990 年代初,是任天堂 SFC 稱霸家用遊戲機市場的黃金時期,一片正版 SFC 卡帶零售價約 8,000~12,000 日圓,甚至部分大作與限定版價格更高。

把這數字放到現在經濟背景看,1990 年代日本平均工資,剛出社會新鮮人月薪約 18 萬至 20 萬日圓,換言之,買新遊戲占月薪 5%~7%。以台灣現在薪資粗略對比,等於新台幣 2,000~3,000 元,甚至更高。青少年玩家要買 SFC 卡帶絕對是天大開銷,需省吃儉用好一段時間,或等生日或過年才能有新遊戲玩。

科技進步和市場演變後,遊戲價格卻在進入新世紀後逐漸更「親民」。

最重要轉捩點莫過於數位化浪潮。進入 PlayStation 時代,遊戲媒介從卡帶轉到成本低許多的 CD 光碟,大幅降低製造成本。網路頻寬提升和數位平台興起(如 Steam),更徹底顛覆傳統實體銷售。遊戲不再需實體製造、包裝、運輸和店面庫存,使遊戲發行成本直線下降,開發商可直接上架遊戲數位版,省去中間環節費用。

此外,遊戲產業競爭日益激烈也是重要因素。市場湧現大量開發商和發行商,不再是少數巨頭壟斷局面。為了吸引玩家,遊戲採更多元定價策略,如限時特價、數位版促銷、訂閱服務(如 Xbox Game Pass)等,讓玩家以更低價格體驗遊戲。獨立遊戲崛起也為市場注入活力,往往以銅板價提供獨特遊戲體驗,更拉低平均售價。

▲ Steam 每年遊戲平均售價也在逐步上揚。(Source:Statista)

漲價不合理嗎?

換句話說,要不是競爭激烈,現在遊戲定價只怕更恐怖。現在物價上漲,當然支持者認為單機遊戲漲價無可厚非,畢竟通膨嚴重、開發成本也節節高升。比起動輒課一單就要 2,990 元的手機遊戲,單機遊戲只花 80 美元就能獲得數十甚至數百小時娛樂時間,也有玩家認為開發大型遊戲成本遠高於以往,萬物齊漲的年代,如果只有遊戲價格持平,顯然對遊戲業界有害。

儘管也有支持漲價的聲音存在,但通常漲價的反對意見是最為強烈。許多人認為自身收入增長跟不上通膨腳步,遊戲漲價對收入較低的玩家造成負擔──如今主機遊戲已漸成「中產階級以上」才能負擔的嗜好,自己可能轉向平價的獨立遊戲或其他平台。如前所述,有些人可能會採取等待特價的策略、或者是減少遊戲購買的數量,但類似《薩爾達傳說》系列、〈決勝時刻:現代戰爭 2〉等超級大作,漲價很難對大型遊戲銷售造成影響,真正會受影響,多是中小型作品首發銷量,或大廠投入血本的全新作品。

各大廠牌區域定價策略差異

遊戲漲價議題,各大遊戲公司策略不盡相同,且不同地區也採差異化做法。任天堂方面,長期以來第一方遊戲在全球各地價格相對堅挺:例如 Switch 時代的〈瑪利歐賽車 8 豪華版〉發售多年後,歐洲仍維持約 70 歐元高價,鮮少見到跌破 50 歐元的打折幅度;任天堂也極少在新品發售後立即降價促銷,養成玩家「早買不吃虧」的印象。

2023年,任天堂在美國地區破天荒將超級強檔〈薩爾達傳說:王國之淚〉定價放到 69.99 美元,成為 Switch 世代首款突破 60 美元的第一方遊戲。結果證明粉絲並未因價格卻步,〈王國之淚〉上市三天狂銷逾千萬套、創下系列最快銷售紀錄。或許正因如此,任天堂能有根據 Switch 2 定價提高到 80 美元,且刻意將這個價格放在旗艦作〈瑪利歐賽車:世界〉。任天堂美國解釋,新遊戲將視內容規模決定價格:「我們會根據遊戲體驗的豐富程度調整售價。」換言之,任天堂認為像〈瑪利歐賽車:世界〉這樣內容龐大、遊玩模式豐富的作品,價值能支撐較一般遊戲更高的售價。

Sony 互動娛樂早在 2020 年次世代主機推出時,就率先將多款第一方大作的標準版價格從 60 美元提高到 69.99 美元:如 PS5 首發〈惡魔靈魂 重製版〉等遊戲皆為如此,當時社群也出現不小反彈。但 Sony 的遊戲軟體在美國尚未決定是否跟進 80 美元策略,但歐洲的 Sony 的 PS5 第一方遊戲普遍標價 79.99 歐元(約 85 美元),略高於美版定價,反映區域定價與匯率因素差異。迄今 Sony 尚未公開考慮將標準版遊戲漲到 80 美元,但產業觀察者認為若競爭對手全面調漲,Sony 未來也可能因應市況調整。

微軟最初 Xbox Series X / S 剛上市時,保持上代相同 60 美元定價一段時間,但 2023 年開始新作價格提升至 70 美元。今年微軟更直接宣布調漲全球產品價格,部分第一方遊戲假期檔期漲至 79.99 美元。微軟特別提到這是「審慎考量市場環境和開發成本上升後」的決策。微軟也知道漲價會引發玩家不滿,會持續提供多元選擇與價值,如強調 XGP 訂閱讓玩家用較低成本接觸更多遊戲。

任天堂 Switch 2 已是 80 美元定價,微軟跟進在意料之中。Sony、微軟近年積極收購大型遊戲商(《決勝時刻》系列的發行商動視暴雪),新併入第一方大作(《決勝時刻》、《上古捲軸》、《暗黑破壞神》等系列)都有可能套用新 80 美元定價政策,微軟全球漲價策略也涵蓋各區市場:如美國 Xbox Series X 主機從 499 上調至 599 美元,歐洲 499 歐元調至 599 歐元,漲幅近似 Sony PS;遊戲軟體在歐美日澳等主要市場同步進行價格調整,顯示定價策略全球一致。

EA、Ubisoft 等第三方大廠則有別的想法:EA 執行長 Andrew Wilson 最近財報會議,被問及是否跟進 80 美元時表示,EA 沒有改變定價策略的計畫,目前業務型態與十年前大不相同,產品線從免費遊戲到高價豪華版都有,重點在提供對得起價格的「品質與價值」體驗。值得一提的是,EA 近年營收相當大部分來自遊戲內購與服務:2025 財年 EA 僅靠微交易等「經常性消費」就進帳 53.4 億美元,反觀傳統遊戲銷售收入約 20 億,可見 EA 對漲價態度謹慎是因利潤主要來自後續付費機制,基礎售價不是唯一收入來源。

▲ EA 每年微交易的收入占比極高。(Source:Henry Invests

另一邊,法國遊戲大廠 Ubisoft 則採彈性定價策略:2023 年〈刺客教條:幻象〉因規模較精簡,以 49.99 美元較低價格推出,代表 Ubisoft 面對動輒百小時的龐大遊戲與傳統中型作品時,願意採不同定價,以免因遊戲時長規模不及大型 3A 卻索價 70 美元招致玩家反彈(這幾年已經夠黑了)。

至於以強勢 IP 著稱的 Take-Two(旗下 Rockstar 全球最暢銷遊戲《俠盜獵車手》),早在次世代初期即力挺漲價:執行長 Strauss Zelnick 強調「我們內容遠超過十年前,同價位遊戲規模更大」,認為自家遊戲漲價合情合理。Take-Two 也曾表示會根據遊戲個別狀況定價,不排除某些超級大作標價更高(如外界盛傳即將公布的〈俠盜獵車手 6〉可能就到 80 美元)。

80 美元定價遊戲的市場表現

遊戲售價節節攀升的背後,某個程度反映了產業經濟現實與製作規模的成本變化。首先是通貨膨脹因素:60 美元的價格標準始於 2005 年左右,以美國通膨率計算,2005 年的 60 美元相當於 2020 年的 80 美元以上──也就是說即便漲到 70美元,扣除通膨後玩家付出的實質成本還比當年更低。從這個角度看,遊戲漲價確有一定合理性:如果價格長期原地不動,開發商實得收益其實是縮水的。當研發、人力、伺服器維護等各種成本因通膨年年增加時,不漲價意味著利潤被蠶食,調升售價是廠商保持營運獲利能力的手段之一。任天堂此次將 Switch 遊戲從 60 調到 70 美元,再到 Switch 2 部分大作上調至 80 美元,就是為了彌補實質收益因成本上漲遭侵蝕的差距。經濟學上稱這種現象為「成本推動的通膨」,意即當供應端成本提高時,廠商透過提高價格把部分成本轉嫁給消費者。

▲ 1990 年到 2023 年的通膨率。(Source:Statista

然而,通膨雖然提升了物價水準、有時候玩家的收入並未同步上漲。統計顯示,許多國家的平均薪資增幅在扣除通膨後呈現停滯,甚至中低收入族群的實質薪資倒退(在許多國家,中低收入可能代表該國七成人口)。也就是說,對相當一部分玩家而言,他們荷包的成長追不上遊戲價格的提升幅度。這也解釋了為何遊戲漲價會遭遇抵制:收入較少的玩家對非必需娛樂支出的價格變動更為敏感,哪怕漲幅看似不大,也可能使部分人覺得遊戲變得「買不下手」。

真正的問題在微交易與 DLC

有些支持漲價的說法認為:定價提高後可以更大膽製作純粹以遊戲性為導向的內容,而不必強行在遊戲中嵌入嗑金機制來彌補收益。從長遠看,支持者相信健康的定價能帶來產業良性循環:玩家花錢買到高品質遊戲,廠商獲利後再投入製作新作,雙方都得益;但反對漲價的一方實際上也振振有詞:大型遊戲公司其實並不缺錢、漲價只是貪婪使然。許多大廠口口聲聲說開發成本提高,卻隻字不提自己從 DLC 和微交易中早已賺得盆滿缽滿──以前述的 Take-Two 為例,在宣布 NBA 2K 系列漲價的同一季,財報顯示 62% 營收來自虛擬幣、附加內容等微內容收費項目,單季就進帳超過 5 億美元。

對反對者而言,廠商早已有其他收入來源填補成本,卻依然執意調高售價,無異於「雙重收割」。他們質疑漲價未必真的用於提升遊戲品質,反而可能只是提高利潤,因為過去幾年多家大廠財報亮眼、高層薪酬不減反增,難以令人信服漲價是迫不得已;許多玩家認為既然出了高價購買遊戲,本應享受完整體驗、不應再被遊戲內購買「割韭菜」。但現實是即便標價從 60 漲到 70 美元,很多 3A 遊戲仍然充斥付費加速、裝飾品商城等收費項目,並沒有因漲價而取消──這讓玩家產生背叛感,覺得廠商把漲價當成額外攫利工具,而非改善遊戲環境。

最後,反對者也強調了一個現實問題:遊戲漲價是否真的帶來更好遊戲?在一些負面案例,玩家花了更高的價錢卻得到品質欠佳的產品、反而更加不滿。例如有多款次世代遊戲雖標價 70 美元,但上市時仍漏洞百出、內容稀少,玩家感到「花更多錢買半成品」。這類事件削弱玩家對漲價合理性的信心──如果廠商貪圖高價卻未給出相應價值,最終可能口碑與銷量得不償失。

(首圖來源:Rockstar Games

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