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動漫

【TGS2025】不僅限於遊戲製作!專訪曾參與佈置裝飾與展位設置的「北海道情報大學」資訊媒體學部二年級山口同學與森川副教授

Saiga NAK

更新於 11月12日04:46 • 發布於 11月12日04:46 • Saiga NAK

2025年9月25日(四)~28日(日),於幕張展覽館舉辦的遊戲盛典「東京電玩展2025(以下簡稱、TGS2025)」上「北海道情報大學」自2011年起連續14年參展!
本次我們採訪了隸屬於「北海道情報大學」資訊媒體學部資訊媒體學科的二年級學生山口與副教授森川

自2011年起連續14年參展!「北海道情報大學」

「北海道情報大學」攤位

自2011年起連續14年參展的北海道情報大學不僅負責遊戲的展出,連展位設置與佈置都由學生親手完成。
首先,我們採訪了隸屬於「北海道情報大學」資訊媒體學部資訊媒體學科的二年級學生山口同學!

專訪「北海道情報大學」二年級山口同學!

「Replica Club √D」製作者山口同學(左)與普通人藤井四段(右)

― 首先,請你自我介紹一下

山口: 我是「北海道情報大學」資訊媒體學系資訊媒體科二年級的山口。
X的帳號是以mnts(@Dysphoria96)進行操作的。

遊戲標題「Replica Club √D」
「Replica Club √D」PVの一部

― 那麼,請您介紹一下您開發的遊戲

山口: 我所製作的是冒險型視覺小說遊戲「Replica Club √D」。
設計、程式編寫、規劃等所有環節皆由我獨力完成,由於本職志向是設計師,因此特別注重視覺呈現,這正是我創作作品的核心理念。
我已在Steam開設商店頁面,若您願意觀看宣傳影片,我們將深感榮幸。

同時也是「講談社遊戲創作者實驗室」的研究員

― 全部都是自己一個人製作,真是厲害呢

山口: 是的,「Replica Club √D」正是於2025年7月20日(日)在大阪・關西萬博舉辦的獨立遊戲競賽「IND-1 2025」準決賽中,我進行作品簡報的參賽作品。
目前以「講談社遊戲創作者實驗室」研究員的身份,由專責人員指導下進行活動。

故事中收集到的資訊逐漸變成碎片

― 請告訴我們關於《Replica Club √D》的遊戲內容,以及你在製作過程中特別講究的部分

山口: 「Replica Club √D」的主角是位畫家男性,雖然以文字小說遊戲為主體,但包含了各種冒險環節。
在逃脫遊戲直播中探索各種物件以達成目標,或者在故事中途捲入事件時,先前在劇情中收集的資訊會以碎片形式浮現。
將收集到的資訊碎片,逐步推入正確選項中,最終拼湊成完整畫作的推理環節,我們特別講究其介面設計。
雖然也有戰鬥環節,但為了讓敵人能流暢地行動,我們費了相當大的功夫來製作。

紀念攝影

― 北海道情報大學的校園位於北海道嗎?

山口: 校園位於江別市,鄰近札幌市。

― 你的家鄉也是北海道嗎?

山口: 我的家鄉不是北海道。
說實話,高中畢業後,我沒有立即上大學,而是當了兩年上班族。

― 高中畢業後找了工作啊

山口: 是的。高中畢業後工作了兩年。
不過終究還是懷著「好想製作遊戲啊」「因為喜歡畫畫,所以想畫遊戲插圖呢」的想法,最終找到了北海道情報大學。我邊工作邊進修,獲得特待生資格後便進入了這所大學。

正在聽取北海道情報大學說明的藤井四段

― 請告訴我們關於北海道情報大學的相關資訊

山口: 北海道情報大學分為資訊媒體學部、醫療資訊學部與經營資訊學部三個學部,若論學科,加上系統科的話,則分為四個科別。
因此一半是系統相關人員,另一半則是設計師。
在設計師群體中,若將從事廣告、電影、影像等領域者視為總數的五成,其中從事遊戲相關工作者約佔一至兩成。
不過由於遊戲製作人的熱情相當高漲因此遊戲的形象相當鮮明!
這是因為在TGS2025展會上,以北海道情報大學為展位的主體,由森川教授主導,主要負責帶領北海道情報大學的遊戲領域發展。
我認為「北海道情報大學」給人強烈遊戲印象的原因,多半在於森川老師的卓越手腕。

― 選擇北海道情報大學的原因之一,是否因為森川老師研究室的存在影響甚大呢?

山口: 不,當時我並不知道森川老師的存在。
當我正在尋找一所能自行負擔學費、無需父母支援,同時又能製作遊戲的大學時,發現了北海道情報大學。
說起來,我是在北海道信息大學偶然獲得了特別獎學金,才來這裡就讀的。

― 森川老師是怎樣的人呢?

山口: 森川老師總是隨時為學生提供協助,是位全心全意為學生著想、積極付出心力的老師。
雖然並非整個學校都如此,但老師們總是親力親為地傾聽各種煩惱,讓我由衷覺得能來到北海道情報大學真是太好了。

― 請告訴我們北海道情報大學的魅力與特色

山口: 專門學校需要用兩、三年的時間專注於某一領域的研習,而大學則需同時修習通識課程。
北海道情報大學的畢業生憑藉大學學歷的頭銜與具備一定教養的優勢,為進入遊戲產業就業,會採取參與遊戲展等大型活動會場的模式,親自攜帶宣傳冊向各家企業進行業務洽談。
前往企業進行業務推廣後,發現畢業生中不乏就職於世嘉公司、TMM公司等大型企業的案例。
主動向企業進行業務拜訪的模式,我認為是本校相較其他大學獨有的優勢。

聽取遊戲製作說明的藤井四段

― 在大學同時修習通識課程與遊戲等專業知識,聽起來很辛苦呢

山口: 確實相當辛苦,大家都在犧牲睡眠和用餐時間埋頭製作。
不過說到底,正因為有想進入遊戲業界的心情,才會努力學習並投入遊戲製作。

― 你從高中就開始製作遊戲了嗎?

山口: 我來到大學之後才開始製作。
原本是想以插畫師為志業,但比起海報或電影,我更渴望成為遊戲界的插畫師呢。
去年,森川老師邀請我參加遊戲展,在與各家企業人士交流的過程中,我逐漸意識到「啊,這樣下去非得自己製作遊戲不可」,於是從去年十二月開始投入遊戲開發,本次得以在此展出作品。
從去年12月到TGS2025,我參加了各種各樣的比賽,過著非常忙碌的生活。

過度鼓勵加班,但這一切都是源於愛

― 請向希望入學北海道情報大學的高中生傳達訊息!

山口: 我們是需要加班的學部,但但絕不會讓您後悔!

專訪「北海道情報大學」森川副教授!

專訪「北海道情報大學」森川副教授!

此外,我們還訪問了於「北海道情報大學」資訊媒體學部資訊媒體學科教授遊戲編程的森川副教授。

― 請告訴我們「北海道情報大學」展位的魅力之處

森川副教授:要製作遊戲的話,通常只會專注於遊戲開發吧?。
但我們畢竟是大學,因此會讓學生以退一步的視角來思考,例如顧客整體觀感等因素後再進行創作。
「當然不只是遊戲本身,連展位看板和牆面都要考慮如何吸引人駐足,邊思考邊製作吧」「遊戲不僅要有趣,更要思考如何創造超越遊戲本身的價值」「娛樂性才是我們的賣點」—我就是這樣告訴他們的。
這畢竟是提供娛樂的服務,因此我認為存在著比畫面中更能讓人盡興的事物。

攤位上展示的宣傳冊

― 我認為「北海道情報大學」的學生們比任何地方都更積極行動,這是否別有用意呢?

森川副教授: 果然把自己的遊戲放在別人打造的空間裡,就難以有這是屬於自己的感覺呢。
只要懷抱著「這是由自己參與創作」的念頭,便能體會到截然不同的感受,因此持續著這項實踐。
作為創作者,我認為讓別人為自己鋪路這件事不太妥當・・・。
其他學校可能著重大學的宣傳活動或招生相關工作但我們始終以教育的立場來執行各項事務。

― 電玩展會吸引眾多業界人士前來參觀

森川副教授: 是的,因為同時兼具求職活動的目的,所以正積極鼓勵學生主動攀談。
關於山口,我們讓他去獨立音樂專區進行業務開發,直接向店家說「請給我工作機會」呢。
此外也有幾個人會去爭取工作。

―最後,森川副教授,您的宗旨是什麼?

森川副教授: 我們的宗旨是,雖然教師們大多都很努力,但在遊戲展等活動中,學生們也必須全力以赴才行吧?。
我和另一位河原老師有個不成文的規定,就是「盡量不要待在攤位上」。
我們的宗旨是讓學生發揮主動性

以上是對隸屬於「北海道情報大學」資訊媒體學部資訊媒體學科的二年級學生山口同學,以及森川副教授的專訪內容。

© Hokkaido Information University.

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