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【英雄聯盟】設計師鬼蟹談Meta:遊戲節奏過慢 清兵太方便是主因

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更新於 2018年03月20日04:34 • 發布於 2018年03月20日04:34 • CLIO
努力讓上路容易遊戲又遺世獨立是個難以取得平衡的改動。(圖片來源:INVEN)

問:職業級玩家們經常抱怨上路相對於中路跟下路較難carry整場遊戲,中路十分容易將優勢擴大由於其位置位於地圖的正中,而下路則是能夠邊游走邊農兵發育。上述兩種優點上路都無法具備,對於目前上路的狀況你滿意嗎?你對於上路的核心理念定位在哪?

Ghostcrawler:許多玩家喜歡上路是因為他們能夠自成一格,就好像是他們擁有自己的打法,但最後又可以在遊戲後其回歸團隊。

我們稱上路做一座孤島,除了打野的偶爾Gank之外 ,其餘時間就只剩下你和對手了,因此這是一個十分考驗你的技術的位置:例如我發育落後應該如何趕上,若我等級輸掉一等應該如何應對。

我認為傳送這個召喚師技能對於上路玩家非常的有用,這讓他們可以稍稍影響團隊(通常都是下路線),但當召喚師技能冷卻時,你也只能無可奈何了。

而上路最不同且最具挑戰的地方在於它時常處於1v1的狀態下,這是玩家選擇上路很重要的原因,在未來的改動中,必須要非常小心不該移除這個特點。

問:移除追蹤者的匕首並且將野怪擊殺一攤完整野怪獲得4 CS,這都說明了Riot對於打野的動向十分不滿意?你認為給予打野布置視野的能力是不平衡的嗎?那麼你認為打野的視野布置能力應該如何?

Ghostcrawler:一方面來說,我們以往是不提供野怪重生的計時,但我們最後改動乃是因為太多玩家安裝輔助mod甚至用手機做計時,這看起來有點愚蠢。

我們想要遊戲不是「我能不能追蹤到資訊?」而是「我應該如何利用這些資訊?」當獲得這些資訊時,會做出如何的決策?例如小龍即將重生時,我應該爭奪牠、放給敵方又或者做更多事情?

現在打野的問題就是太容易預測對手的動向,我們希望打野的策略應該是:我應該反野嗎?還是我應該繼續農怪,等到發育成熟後再出關?或者我在Gank上面會耗費多少時間…諸如此類。而目前這些信息都太過簡單,簡直是不勞而獲了。

比起給予視野跟打野動向去推測敵方打野正在做什麼,我認為是我們給予過多的資訊,你能清楚的了解將會發生什麼事情並且輕易的反制。

給予資訊量的多寡其實非常狹隘,例如我們給予敵方大絕冷卻與否通常是在你看見敵方英雄時,反之則無。

問:另一方面 Riot 正在修改巴龍所帶來的 buffs 以利加速遊戲節奏,遊戲中也出現許多新的元素,例如小兵去質器和鐘錶讓前期發育更穩定。請你們心目中理想的平均遊戲長度是多長?必須達到這樣的目標還需要克服哪些問題?

Ghostcrawler:我們認為最近的比賽時間都過長,尤其是職業聯賽,通常都穩定安全的度過前期,這樣的比賽耗時過長,一旦如此比賽將會變的非常無趣。

至於雪球效應是非常具有挑戰性的,一場遊戲需要一定數量的雪球才能結束。如果沒有辦法滾起雪球,早期的優勢也沒有意義了,就像是「噢,即使我三條路都贏線了,並且取得了經濟優勢,但我卻無法用其獲得勝利,所以這有什麼用呢?」

我們以前會拿籃球比賽開玩笑,你應該讓每個人從100分開始然後只打30秒。但若如果雪球滾的太快又會遇到相反的問題「輸線就投降,因為我們沒有辦法逆轉。」

我們希望找出某些方法能夠逆轉戰局 ,讓玩家有能力扭轉局勢,但這個方式不能夠太過常態。即使如果你在前期取得優勢,也不代表必定勝利。所以我們試著讓遊戲能夠滾雪球但又不會過度雪球化,並且改動了某些東西,例如這次符文的大幅度調整,大部分英雄的基礎數據改動,這讓英雄存在著可能太過軟皮或者太過坦克的風險。

或許這樣的事情我們需要不斷的調整長達一年,才能讓我們對於每個符文都公平並且具有影響力。

問:清線能力這件事情是一個發育工具也是一個滾雪球的工具,你可以藉著推線來游走和入侵野區,你認為平衡清線英雄最困難的事情是什麼?

Ghostcrawler:這十分困難,特別是因為目前有很多的英雄,大多是法師。而其他英雄類也具備強大的清線能力,特別是到了遊戲後期,他們根本不需要花太多心思在線上。

我們也發現一個問題,當一個隊伍被推上高地水晶兵營時,他們仍可以奮戰許多,但我們認為的狀態應該是敵方能夠結束這場遊戲。重申一次,當一個隊伍受困於他們的高地時,可以團滅敵方隊伍並且反推到對方高地,這雖令人振奮但卻不尋常。一般的狀態下,若受困於自家高地,遊戲應當非常快的就結束了。

總體來說,我認為我們擁有太多清線,後期狀況就是「我一個Q就能清兵推線了。」我們一直在思考這件事情,也許我們應該改強小兵,保持比例。
 

問:雖然大部分玩家在抱怨版本停滯並且要求遊戲平衡,魔獸世界的玩家會在沒有版本更新的版本發明新的玩法,你認為英雄聯盟到什麼程度會讓你覺得應該更新,而有多少玩家不願意適應改版?

Ghostcrawler:這也是我們一直在努力解決的問題,如果我們太過迅速的解決問題,玩家就會失去實驗跟解決問題的精神,就好像「每次我進入菲艾野區都會打輸,我應該怎麼做?換個出裝?換隻英雄?我應該如何克服他。」這是非常有趣的過程,若這時Riot跳出來解決問題,玩家只會停止嘗試新的玩法。

另一方面,Riot的核心想法一直建立在一個栩栩如生的遊戲環境,而不是一個被玩家支配的遊戲,例如馬力歐兄弟…。完全取決於玩家且與開發者互動困難的遊戲,舉例來說,魔兵驚天錄的難度過強時,玩家應該如何克服他?又或者他們只能隨遇而安。

我有個長遠的計畫,也許需要耗時幾年,我們希望確保遊戲內有許多種的策略與玩法,現今版本已有點被玩家捉摸透了,模式大概就是1-1-2-J,一個打野,下路有射手,中路則是法師或者刺客。我們希望讓玩家有更多的選擇,讓玩家認為即使玩了一千場,仍然會發現新的事物。

而這也是我們一直在爭論的問題,究竟是我們該介入還是由玩家自行解決?

來源:INVEN

譯者:CLIO

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