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《薩爾達傳說》40 年了,為什麼這系列遊戲能成為幾代玩家的共同記憶?

科技新報

更新於 2天前 • 發布於 2小時前

在電子遊戲產業的浩瀚星空中,很少有品牌能像《薩爾達傳說》系列,既是遊戲技術開發的見證者、又是創意的開拓者。自 1986 年首款作品在日本問世以來,這款由任天堂開發的動作冒險遊戲已不僅是商業產品,更成為跨世代的文化符號。

如果要把「偉大」拆成可量化的指標,《薩爾達傳說》至少符合三個標準:一是口碑,光以 Metacritic 的彙總評分來看,幾款關鍵作品長期在 90 分以上,甚至出現過 99 分這種接近神話的數字;二是銷售與主機比例──Switch 世代,任天堂 Top Selling 名單直接把〈曠野之息〉與〈王國之淚〉列入銷售最佳名單;推出新主機時就把舊作品重製、發行還能保持一定銷售量,就知道這肯定是 IP 極為受歡迎的指標。

但「40 年屹立不搖」並不是只靠讚美就能成立的神話。這個系列也一路承受反彈:有人不喜歡開放世界把傳統地城拆得太碎;有人受不了武器耐久、操作疲勞、FPS 不穩(尤其是主機世代過舊時)等問題──要理解它的偉大,必須同時看見它如何創新,也看見它被批評時仍能自我調整的能力。

名為「薩爾達」的設計靈魂

《薩爾達傳說》常被拿來當「標竿」,很大部分來自不同世代,總能端出視為「定義了同類型遊戲」的關鍵作品。評價指標,〈薩爾達傳說:時之笛〉至今仍以 Metascore 99 的高度被放在歷史榜單最前排,甚至被金氏世界紀錄以「評論彙總」的方式確認為 99 分等級的存在。更重要的是,它不是只靠一款神作撐起品牌。從〈風之律動〉的 96 分,到〈曙光公主〉的 95 分,再到〈曠野之息〉的 97 分、〈王國之淚〉的 96 分,高評價代表遊戲長期維持著高水準的製作。

然而,成功的背後也隱含著公式化的風險,直到〈曠野之息〉的計畫展開後,任天堂決定重新審視薩爾達的常識。製作人青沼英二認為,目標是挑戰過往必須按特定順序完成迷宮的目標,這種設計理念,再次重新定義了薩爾達不同於其他遊戲的開放世界──遊戲不急著把「主線」塞到你眼前,而更常重視「你想去哪」。《WIRED》剖析〈曠野之息〉時認為:遊戲讓玩家重新體驗「迷路」的快感,即使這種自由會帶來笨拙與摩擦。

這份「讓你迷路」的自信,並非一開始就被開發團隊視為理所當然。青沼英二受訪時回顧,他早年甚至覺得讓玩家迷路是種罪,但上代作品的回饋壓力下,團隊開始反過來拆解系列慣例,讓攀爬與跳躍等更直接的身體操作成為自由的基礎;當玩家把這種自由度帶回社群分享,遊戲內容又會長出第二層生命;到了〈王國之淚〉,開發者甚至直說,許多系統的萌芽與定型,與玩家愛分享、愛實驗的文化互相拉扯:從「可以自己做載具」這件事,發展成更整套的組裝與拼接玩法,讓每個人的冒險都更像個人作品,而不是照著攻略走完的標準流程。

財務資料與品牌價值的連結

薩爾達傳說的傳奇地位同樣反映至強大市場號召力:任天堂 2024 財年第一季財報,受〈王國之淚〉發售直接帶動,硬體銷售額成長了50%;2025 年 3 月底,累計銷量超過 2,173 萬套 。這種強勁的銷售不僅為公司帶來巨額利潤,更重要的是它扮演硬體推手的角色。Switch 進入生命週期尾聲時,靠著薩爾達與瑪利歐等強力 IP 支撐,Switch 全球銷量仍能突破 1.5 億台,證明了頂級內容也能強力拉長硬體生命週期。

熟悉此領域的金融分析師也會給予任天堂的品牌高度評價──任天堂擁有數個價值十億美元等級的品牌,《薩爾達傳說》正是核心。這類擁有強大智慧財產權的公司正受益於從實體卡匣向數位下載轉型的結構性趨勢,這將顯著影響其利潤率的成長 。根據任天堂 2025 財年的中期報告,數位銷售占比已提升至 54.5% 。此外,這種品牌影響力正透過跨媒體策略進一步延伸。繼〈超級瑪利歐兄弟電影版〉全球票房突破 13.4 億美元後,薩爾達真人電影的開發已成為投資者關注的下一個關鍵。

薩爾達傳說的偉大,在於它成功地讓不同年齡層的玩家,都能在同世界找到屬於自己的驚喜。無論是在 8 位元時代炸開第一面隱藏牆壁的震撼,還是在 2023 年用木板與電風扇拼湊出第一台飛行器的快感,那種「遊戲獎勵我的好奇心」的核心,是這系列永不褪色的靈魂。

任天堂始終把技術看成實現創意的工具,不管是什麼樣的硬體發展,最終任天堂都靠著自己的遊戲創意能力,將林克的海拉魯冒險變得豐富又精采,除了瑪利歐,《薩爾達傳說》可說是從極早期就從日本輻射至整個歐美世界的強大 IP。幾乎全年齡的遊戲世代,都能在不斷發展的《薩爾達傳說》系列獲得樂趣、譜寫屬於自己的傳奇故事。

(首圖來源:Unsplash

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