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《破曉傳奇》製作人富澤祐介專訪:2D 手繪動畫長度將是《傳奇》系列之最

遊戲基地

更新於 2021年05月12日03:20 • 發布於 2021年05月12日06:00 • 蓋子™

萬代南夢宮知名 RPG《傳奇》系列 25 週年紀念作《破曉傳奇》繁體中文版將於 2021年 9月 9 日發售,在公開發售日宣傳影片後,為了向系列粉絲及感興趣的新玩家介紹更多資訊,製作人富澤祐介接受本站專訪分享在本次宣傳影片中想要傳達的訊息。

繼承系列傳統並大幅提升品質的《破曉傳奇》,為展現出系列作品親易近人畫風的幻想風格,製作團隊開發全新圖像著色器「Atmos Shaders」。以帶有透明感,如同繪畫般讓人留下深刻印象的筆觸、加上搖曳的光線與氛圍變化,與充滿魅力的角色設計,三者相互調和,呈現出身臨其境的藝術風格。此外,本作加強動作表現,戰鬥系統面也強調與伙伴並肩作戰的爽快感,並大幅提升角色臉部表現,使玩家能夠更深入地感受角色的情緒。在劇情呈現上,本作以被拆散及統治的兩個星球為舞台,描述主角們為了自由而奮鬥、成長的故事。

《破曉傳奇》製作人富澤祐介專訪

Q:每一代《傳奇》都會有一個副標,這次「迎接心之曙光」的命名動機為?

A:本作是以一個被分割與支配的世界為舞台,描述被奴役的人們為了自由而戰。然而,這個故事面對的依然是人心,可以說是其所描繪的問題,在每個人心中都有不同的答案。

我很難將這些想法歸納出一個單詞,但是有一點可以透露的是,透過本作的故事發展與人物們,我希望本作的故事可以成為一個新的起點,成為角色與玩家心中閃耀的一道光芒,所以我以這個副標命名。

製作人富澤祐介

Q:以最新宣傳影片來看,跟最初 E3 版本那時有了什麼變化呢?

A:決定本作美術風格特徵的「Atmos Shader」渲染著色技術方面,在 E3 發表時是比較模糊的形式表達,到了最新的 PV ,花費的最大心力莫過於如何將包含戰鬥等在內所想要呈現的表現模樣,流暢地在主機上呈現出來。關於這點,玩家可以從宣傳影片與同時發表的實機影片來親自確認。

Q:《破曉傳奇》適逢疫情期間,團隊在開發上遭遇哪些困難,又如何克服能在 9 月 9 日發售?

A:開發後期遭遇了疫情的襲擊,因此我們的課題是如何維持開發體制來提高最終遊戲的品質,我們很快就建立了一套遠程工作的系統,為此重新安排了發售日,同時我們也有效的利用新的機制與這段多出來的時間,來對應次世代主機硬體,因此我們相信最終結果可以為玩家提供良好的遊戲環境。

Q:本作與敵人接戰時會進入戰鬥空間的設定且相當迅速,在本/次世代主機版本都可以達成嗎?

A:這方面已經做了調整,確保讀取時間在本世代遊戲主機能夠無壓力的運作,另一方面,次世代硬體將能充分發揮效能的優勢,預計讀取時間可以更短。

Q:本作提供的解析度 4K 模式與 1080P HD 模式的流暢度最高可否支援到 60 FPS?

A:4K / 60 FPS 是在次世代主機提供的內容,前者 FPS 將是變動的,但後者則是固定 60 FPS ,雙模式可在遊戲中切換,玩家可以根據遊戲環境自由選擇喜歡的模式進行遊戲。

Q:發售前夕是否有計畫可以讓玩家透過下載戰鬥體驗版?

A:雖然有考慮過提供玩家實際體驗本作進化後的動作戰鬥與原野冒險,但是現階段未定。

關於角色過場與其他    

Q:「Atmos Shader」的呈現在角色表情上似乎還有些生硬,是主角們的心情將隨著劇情解放嗎?

A:是的,隨著故事與人際關係的建立,實際上登場角色們將會表現出更多不同(有時是更加開朗)的表情,請玩家期待

Q:本次的過場劇情動畫完全由 Ufotable 操刀,請問 2D 跟 3D 的比例大概是?

A:具體很難描述,但與過往《傳奇》一樣會在令人難忘的劇情中使用手繪動畫,而且這次整體長度將會是系列之最。

Q:藉由無縫切換戰鬥空間,卻沒有系列戰鬥勝利對話( RESULT )的理由是?也請說明 SKIT 會有怎様進化的表現?

A:本作的設計原則,是讓玩家在整體流暢的遊戲體驗中,感受到角色的魅力。

為了達成這個目標,在冒險與戰鬥過程中,將總是伴隨著簡短的語音聊天演出。這是為了在不停止遊戲進行的情況下,讓玩家與角色感同身受所花的功夫。基於這個原則,本作在戰鬥結束後,畫面會立刻轉回原野,讓玩家能立即在原野上享受談話樂趣。但另一方面,演出較長的短劇還是存在的,在未來的資訊揭露中我們希望能透露更多細節。

戰鬥系統    

Q:是否有開放 2P 以外的玩家操作支援?

A:本作中可操作玩家只有一名,但與系列作相同,有半自動以及全自動的戰鬥設定,讓不擅長動作遊戲的人也能享受。

Q:自動戰鬥系統具體可以替玩家達成哪些操作細節?

A:很抱歉現階段我不能透露太多。但是基於夥伴 AI 的作戰設定,本作中依然存在。

Q:與隊友合作的「增幅打擊」會隨著搭檔對象有不同演出?

A:是的,根據合作的夥伴對象組合,就有多少種表演方式。

Q:影片呈現並非傳統 TP、CP 制,而是 AG、CP 這些計量表會帶來怎様的戰鬥體驗?

A:現階段我們無法解釋各量表的細節,但我們在本作的動作設計上,目標在盡可能避免量表還沒累積滿,就無法進行下一個動作的所謂「等待」時間發生。戰鬥中玩家可以透過直觀且積極的攻擊性選擇,來更容易且自然地累積量表,藉此來串連採取下一步的行動,因此可以享受無壓力的戰鬥。

Q:角色使用的 BOOST BREAK 是由增幅攻擊產生的嗎?需要消耗 HP 或者其他資源?

A:現階段我們無法詳細解釋,但是 BOOST BREAK 的確是由增幅攻擊產生的,這是代表當你正確使用增幅攻擊,敵人會出現的異常狀態,而要使用增幅攻擊則是必須消耗專屬的量表,但並不會讓玩家很難去施展出來。

Q:戰鬥這次還保有以往指令入力的系統或自定義技能熱鍵?

A:有按鍵配置,但並非像系列作一樣的設定。

正如粉絲們熟知,在整個《TALES OF 傳奇》系列中,戰鬥風格與術技都在每個作品中有所進化。現階段而言,玩家可以使用方向鍵搭配 X 鍵,或是使用術技與爆裂技的組合進行戰鬥,或者將所有技能都設置在「〇×△□ 」等不同的按鍵上來戰鬥,簡單說有豐富的術技的發動方法與戰鬥風格。雖然要在本作中使用像「過去系列作」那樣操作模式遊玩會相當困難,但我們希望可以繼續帶給玩家享受本作所專屬,令人振奮的爽快戰鬥體驗。

Q:請對台灣期待《傳奇》新作已久的玩家說幾句話?

A:首先對從前作《緋夜傳奇》之後讓玩家等待許久表示歉意,在本作中,不但有朝著獨特美術風格進化的畫面,還有將爽快感大幅提升的戰鬥,以及史詩般的壯闊故事情節。我們希望提供給粉絲們以及台灣所有喜歡 RPG 的粉絲們,在歷經五年歲月後大幅進化的《傳奇》嶄新面貌。

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