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先設計動作戲再寫劇情?《秘境探險3》開發者回顧遊戲混亂的製作過程

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更新於 7小時前 • 發布於 13小時前 • Vincent
(圖片來源:頑皮狗)

於 2009 年獨家登上 PS3 平台的《秘境探險2》至今仍然是開發團隊頑皮狗最受玩家喜愛的作品之一,然而,根據一位前開發者的說法,本作空前的成功與好評為 2011 年推出的續作《秘境探險3》帶來了意想不到的負面影響。

在近期接受《FRVR》網站的訪談時,前頑皮狗設計師 Benson Russell 表示《秘境探險2》中即使是一些相當誇張的動作場面,像是整款遊戲最具代表性的火車關卡,都是在遊戲開發期間以相當自然的方式被設計出來的;而在開發《秘境探險3》時,為了能在各方面都能更進一步「超越前作」,團隊決定先設計 10 到 12 個大型動作場面,像是經典的運輸機空中戰鬥等,然後才開始構思詳細的安排計劃,並決定該保留哪些動作場面。

然而,到了開發後期,這數十個動作場面卻通通都被保留了下來,因此,編劇兼製作總監 Amy Hennig 被迫想辦法透過劇情將這些動作場面通通串接在一起,因為當時設計人員已經著手開始製作這些大場面了,因此,這種「先射箭再畫靶」的做法也導致這部續作的劇情變得十分混亂且跳痛,舉例來說,Amy Hennig 必須為了一段發生郵輪上的動作戲將一群海盜強行加入劇情,而這也成為了本作最令不少玩家詬病的缺點之一。

根據 Benson Russell 的說法,這樣的設計方式存在著很大的缺陷,雖然《秘境探險3》最終仍然獲得了亮眼的評價以及銷量表現,但在不少粉絲心目中,這款續作在各方面都遠遠不如前作。即使如此,本作發生在運輸機上動作戲仍然備受為經典場面,甚至還在真人電影版中再次重現。

而雖然《秘境探險》系列的故事已經在 2016 年推出的《秘境探險4》中畫下了一個句點,但目前仍有許多傳聞暗示即使頑皮狗現階段的重點似乎仍然聚焦於原創 IP 新作《星際:異端先知》上,這間工作室已經開始計劃《秘境探險5》等多款新作。

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