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理財

網易【NTES】:中國遊戲產業榜眼,未來將靠這 2 大趨勢,勢必榮登寶座!

CMoney

發布於 2020年03月26日02:42 • 主編的產業研究室

(圖片來源:shutterstock)

 

手遊在遊戲產業中扮演著至關重要的角色

隨著智慧型手機日益普及

加上遊戲機受到眾多玩家歡迎

全球遊戲產業在市場上引起極大的關注

根據國際遊戲市調組織 Newzoo 報告指出

隨著 5G 網路和新裝置的發展

目前約全球約有 25 億名玩家

預測在 2019 年花費 1521 億美元

較去年增長 9.6%

 

由於玩家使用載體玩遊戲的方式改變

傳統的網頁遊戲和 PC 遊戲人數正在遞減

網頁遊戲終將式微

託 Xbox、PlayStation 的福

遊戲機為今年成長最快速的遊戲產業

成長將近 13.5%

不過手機遊戲仍是遊戲產業中最大的市場

仍佔了市場將近 36%

後市仍持續被看好

如果從各地區來看

亞太地區仍是總消費金額最高的地區

以 722 億美元穩居榜首

佔比達 47%,比同年增長 7.6%

遊戲收入第二大地區為北美地區,佔了 26%

超過總規模的四分之一

實力也是不容小覷

接著分別挑出前 10 大遊戲市場的國家

亞洲區在前五名中包辦了 3 個席次

分別是中國、日本、韓國

而北美地區則由第二名的美國和第八名的加拿大拿下

其中發現,中國與美國的營收伯仲之間

中國人口數在這 10 國中之最

未來在遊戲產業中扮演相當重要市場

大家對於遊戲一定不陌生

但不知道原來它淺在地商機這麼龐大

接下來將介紹在中國遊戲產業經營的有聲有色—網易

還跑到美國上市,受到市場上高度關注

 

以下本文將依序探討

✏ 公司介紹–以遊戲產業起死回生

✏ 營運狀況–版號的解禁使遊戲市場逐漸加溫

✏ 財務表現–高額的營業費用使淨利率無法提升

✏ 未來展望–電競產業和電商業務將帶動公司成長

 

 

公司介紹–以遊戲產業起死回生

網易在 1997 年由丁磊先生在廣州創辦

2000 年在美國那斯達克股票交易所掛牌上市

是中國領先的互聯網科技公司

在開發互聯網應用以及服務始終保持業界領導地位

擁有自營品牌電商—網易嚴選

在線音樂平台—網易雲音樂

在線教育平台—有道

資訊傳媒平台—網易新聞

覆蓋權中國高過 10 億用戶

 

在 2001 年的網際網路泡沫破滅

對網易產生極大的影響

股價一度低於 1 美元

同時因涉嫌財務詐欺

股票於 2001 年 7 月到 2002 年 1 月被停牌

 

經歷財務風波後

網易成功開拓無線增值和網路遊戲的新業務

2001 年底推出首款自主研發的

大型網路角色扮演遊戲《大話西遊Online》

是中國大陸最早的大型網路遊戲之一

 

營運狀況–版號的解禁使遊戲市場逐漸加溫

網易最早是靠 e-mail 信箱和無線訊息業務作為基礎

還經營中國最熱門的入口網站—163.com

網站裡面有熱門音樂串流應用程式

同時也是國內最大的電子郵件業者之一

 

在這些基礎上發展遊戲,從此走上快車道

網易的遊戲業務在過去幾年極其賺錢

仰賴公司能夠持續推出熱門而成功的手機遊戲

加上對用戶體驗和產品內容的重視

使得網易的口碑在大陸市場首屈一指

營收近 10 年年複合成長高達 37.68%

從營業項目收入得知

線上遊戲仍是公司主力產品

佔了總營收將近 6 成

靠著手機遊戲《刀鋒戰士》、《楚留香》闖出一片天

手遊佔線上遊戲業務 71%

不過在 2018 年中國實施遊戲版號凍結

使遊戲業務受阻

近期則轉往電商業務發展

靠著網易嚴選主打小而美的精神

有別於一般電商靠量取勝

殺出一條血路

 

遊戲版號的重要性

2018 年 3 月中國實施遊戲版號凍結

電子遊戲需官方機構施行內容審查

通過後才可上架銷售

官方實施遊戲版號凍結後

不再出現新的版號,造成新遊戲無法上架

 

版號對中國遊戲公司來說

將影響未來公司還能存活在市場上的關鍵

沒有版號的遊戲公司只能走兩路

第一條路放棄中國市場

轉往全球市場,如網易的荒野行動

第二條路與 Steam 境外平台合作

透過 Steam 上架自家遊戲

 

根據業內人士表示

實施遊戲版號管制

主要原因為整治遊戲產業毒瘤

當前熱門遊戲大部分都跟棋牌、麻將、捕魚類遊戲相關

由於頻繁涉及金錢交易

這類遊戲容易衍生洗錢等問題

 

直到 2018 年 12 月解禁版號凍結

國家廣播電視總局重新開始版號審批與核發工作

首批通過審核的為國產遊戲,進口遊戲仍為暫停狀態

從解禁過後的遊戲版號來看

沒有一款遊戲是與棋牌、麻將、捕魚類遊戲相關

更能推論出上述業內人士論點

 

財務表現–高額的營業費用使淨利率無法提升

自 2015 年 2 月起

網易暫停與第三方彩票相關業務

主因為互聯網平台流量巨大、受眾廣泛

難防未成年沉迷於賭博

故遭中國監管機構打壓

斷絕網易在電商高毛利率商品

 

而近年來毛利率逐漸走下波的原因為

電子商務為了開拓更多的消費族群

提供更多促銷和折扣

導致產品毛利持續下降

而線上遊戲業務遭中國官方版號凍結

影響近期銷售

加上創新業務的音樂平台成本持續增加

導致毛利逐年下降的趨勢

 

而營業利益率如此低落的原因為

為了增加產品的能見度及功能性

市場行銷和研發費用逐年遞升

增加客戶對產品的黏著度

進而帶動公司整體市佔率

反觀每股盈餘的表現

隨著電子商務的崛起

電商業務佔公司營收比重也越來越高

帶動公司整體營業收入

使每股盈餘在近 5 年年複合成長達到 18.92%

 

與競爭對手的差別

中國最大的兩大遊戲公司

分別是騰訊網易
透過以下 3 點來分析網易目前最大的優勢

1.廣告業務低

近年政府機關對遊戲產業的監管日趨嚴格

導致遊戲業的廣告市場雪上加霜

但對於廣告收益只佔營收 3% 的網易而言

明顯優於騰訊的 19%

 

2.專注遊戲業務

雖說網易在中國遊戲市場居於第二

但網易營收的 6 成皆來自線上遊戲業務

騰訊卻只有 29%,相差近 1倍

若一個投資者想投資中國遊戲市場

會更傾向投資網易公司

 

3.業務精簡

騰訊最為人詬病的一點

公司業務太多太雜

而失去公司發展的重心

反觀網易在 2019 年將電商平台考拉(Kaola)和其下串流音樂平台

股權售予阿里巴巴

同時將教育業務有道 IPO 上市

好發展公司兩大主要業務—遊戲產業、電商平台

 

 

未來展望–電競產業和電商業務將帶動公司成長

全球遊戲市場蓬勃發展的同時

另外 1 個值得注意的產業—電競市場

根據國際組織 Newzoo 在報告中指出

電競遊戲隨著市場不斷地成熟而增長

預計以年複合 19.94% 成長至 2022 年

網易在遊戲產業深耕多年

在大陸有一定的用戶量

將遊戲結合電競市場

發展出更多商機

另外一個值得網易耕耘的市場—電商平台

人類生活消費的改變

越來越多人從實體店面轉往線上購物

根據研究機構 eMarketer 指出

全球電商市場逐年成長中

且目前電商平台佔整體零售將近 12.2%

在 2023 年將達到 22%

由於 2018 年中國官方對遊戲產業實施版號凍結

網易近年來已把業務重心放在電商平台

從 2016 年的 11.9% 增至 28.64%

靠著網易嚴選主打小而美的行銷策略

拋去過往傳統電商主打高性價比商品

走出自家獨特產品的風格

 

本文重點整理

中國在 2018 年底對遊戲產業已受理版號發放

對遊戲市場注入一劑強心針

對網易而言也是一大利多的消息

 

網易的核心業務為遊戲產業和電商平台

佔了公司近 9 成的業務

大力著手產品的行銷和研發

得到用戶對產品的高度讚賞

靠著獨特的自我風格

有別於其他電商平台

在大陸電商市場中殺出一條路

 

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