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追劇

股癌:趕鴨子上架的作品變成「一坨」⋯玩家最痛恨這件事!內容產業如何學會資本語言?

NMEA 新媒體暨影視音發展協會

發布於 11月25日02:56 • 數位時代

在11月24日的亞洲新媒體高峰會中,文策院院長王敏惠、能率亞洲資本總經理游智元,以及肖楠資本/烏山資本的董事長謝孟恭(股癌)齊聚一堂,討論的主題很單純:如何讓創意變現成為資本市場認可的價值。

文創產業的「特殊體質」

文策院院長王敏惠首先點出了台灣內容產業的結構性困境。根據文策年報數據,台灣內容產業以中小型企業居多,高達86.31%的公司資本額在新台幣500萬元以下。

「代表了大多是『專案製作』,而非公司化運營。」王敏惠指出,這種模式導致營收不穩定,缺乏財務韌性,也難以吸引大型企業或國際資本的目光。

要扭轉這個局勢,內容產業必須在3個面向升級:

營運面: IP的多元延展與資源整合。
財務面: 建立長期穩健資本與應變能力。
策略面: 跨域合作與跨國拓展。

簡單來說,投資人看的是獲利、穩定和成長;而被投資方(內容)要做的是營運、策略和財務韌性。

傳統資本視角:不僅要有夢,更要有「Bottom Line」

「投資人是很現實的,資本市場不認同,我們(創投)就不會碰。」能率亞洲的游智元代表了傳統創投的嚴謹邏輯。如果沒有資本市場的認可,投資的公司無法上市,那創投也沒有用武之地。

他直言,台灣文創產業過去太過零碎,缺乏穩定獲利的來源。「我們曾經投資影一公司(擁有《返校》、《鬼才之道》等作品),他們也得到很多金馬獎肯定,但獲利起起伏伏,商業價值做不出來。」游智元分享了這個痛苦但寶貴的經驗。

創投的目標是對接資本市場,而資本市場看重的是「長期的獲利能力」或者至少要有「具說服力的成長期待性」。

能率亞洲現在願意給予投資標的3到5年的時間去調整體質,重點在於經營者是否意識到要把Bottom Line(損益底線)做上來。台灣文創不能只學矽谷的科技夢,或許更該參考韓國的模式,將文化產業結構化、商業化,才能真正說服投資人。

新世代遊戲創投:好玩是核心,誠信是護城河

相較於傳統資本的穩健,謝孟恭則展現了「玩家型創投」的敏捷與熱血,「我只在意一件事:好不好玩。這聽起來像廢話,但很多做遊戲的人真的忘記了。」

謝孟恭認為,在這個時代,Steam這樣的全球遊戲平台讓小型團隊有了巨大的機會。 他專注於投資具有「敏捷性」的小型團隊,哪怕聽起來像是燒錢般的「飛蛾撲火」,只要遊戲本質好玩,就有機會透過社群病毒式傳播(如發序號給Twitch上的小實況主、短影音)獲得巨大成功。

對於資本與創作的矛盾,謝孟恭認為,有期限的創投和投資,會不小心扼殺掉好作品:「為了時間而趕鴨子上架,出來的東西就是一坨(糟糕的成品)。身為玩家,我很痛恨這件事。」

他願意「扛下最大的風險」,給予創作者時間去打磨作品,甚至延後上市。因為在社群時代,IP的核心就是「信賴感」與「誠信」,「任天堂不會端出一坨來,這就是信任。」謝孟恭說。

一旦為了短期獲利犧牲品質,玩家的信任崩塌,IP就死了;反之,如果能誠懇面對社群,細水長流,玩家會成為最強大的後盾,謝孟恭舉例:「只要你出狀況,玩家還願意挺你,那你就無敵了。」至於賺錢與否,由於肖楠/烏山的目標是投遍所有台灣有意在Steam發布遊戲的團隊,「我們也不是要做慈善回饋社會?會是放長線釣大魚。」

從單打獨鬥的專案製作,到具備財務韌性的企業體;從單純的「好玩」到建立長遠的「IP誠信」。台灣內容產業正在學習一邊說著打動人心的故事、一邊說著資本市場聽得懂的獲利語言,才是長久走下去的關鍵。

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