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微軟發表 Xbox Game Pass 玩家習慣調查,有效促進訂閱者玩遊戲甚至引發消費力

遊戲基地

更新於 2022年03月25日01:24 • 發布於 2022年03月25日00:44 • 我是傳奇

微軟於近日舉辦的遊戲開發者大會(Game Developers Conference),公開針對 XBOX GAME PASS 訂閱者的使用習慣調查,公開訂閱者在開始使用 XBOX GAME PASS 之後使用習慣以及消費上的變化,還有與非訂閱者之間的比較。

根據微軟公開的資料,在美國每一個家庭平均會使用九項訂閱制服務,並且有二十五台可連上網路的裝置,個人消費者每一個月平均在訂閱制服務上花費兩百七十三美金。雖然因為目前訂閱制服務主流並非遊戲這類互動產品,所以無法直接套用,但是可以間接預期 XBOX GAME PASS 未來可能擁有的市場。

在 XBOX GAME PASS 訂閱者加入服務後使用習慣改變方面,公開的數據顯示訂閱者加入服務後,平均遊玩的遊戲作品數量提昇約四成,並且在遊玩的遊戲當中,平均有三成是過去不會接觸的遊戲作品。顯示由於選擇增加,明顯使訂閱者更容易,也更願意去接觸到全新的遊戲作品。

除了接觸的遊戲作品數量增加外,調查也顯示 XBOX GAME PASS 訂閱者,在遊戲上消費的平均金額,比起同類型的非訂閱消費者高出五成,在遊戲消費上高出六成,追加下載內容和消秏性道具消費上皆高出四成五,顯示由於接觸到的遊戲作品增加,也讓訂閱者有更多在遊戲上消費的動機。

因為訂閱者取得方便的關係,XBOX GAME PASS 也能夠為遊戲保留更多的活躍玩家。在服務名單內的遊戲,平均能在九十天內保留高達八倍以上的活躍玩家數量。就首發同步進入名單的遊戲來說,大型發行商推出的作品在三十天內能夠保留約三點五倍的每日活躍玩家數量,而獨立遊戲在九十天內能夠保留約十五倍的每月活躍玩家數量。

在最後還舉出了加入 XBOX GAME PASS,對於獨立遊戲工作室在收益上的影響。加入首發同步進入名單的獨立遊戲,在服務推出的 2020 年與推出前的 2016 年相比,獲得的收益成長三倍,其中約一倍來自使用者對遊戲相關產品的消費,另外約兩倍來自 XBOX GAME PASS 服務支付的參與獎金。可說 XBOX 透過 GAME PASS 服務,成為對於獨立遊戲更友善,也使得平台上遊戲生態更為多樣化的主機。

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