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《後室》如何從美術設計、攝影與視覺特效打造一個特有的詭異空間

Hypesphere狂熱球電影資訊網

發布於 22小時前 • Chris JT Sun

由新銳導演 Kane Parsons 執導的《後室》(Backrooms)上個月上映之後,在全球已經創下了 2.2 億的票房成績,取材自網路文化的本片,也在各大社群引起了各式各樣的劇情分析與臆測,可以說是今年上半年討論度最高的電影之一;然而片中莫名讓人感到不安的「後室」空間,是如何被打造出來?背後有什麼特殊的思維與製作細節?透過這次的美術設計 Danny Vermette、攝影指導 Jermey Cox 以及視覺特效總監 Edward J. Douglas 的訪談,一次解密。

從前製、拍攝到後製從不缺席 — 視覺特效總監 Edward J. Douglas

Edward J. Douglas 對類型電影一點也不陌生。身為 Osgood Perkins 的御用視覺特效總監,他是《史蒂芬金之猴子》中那種樂一通式真人暴力場面的幕後推手,也打造了《顫懼》裡令人難忘的詭異生物。同時他也在電玩視覺特效領域也有深厚資歷,在接受 Phantasmag 專訪時,Edward談到了如何終於 Kane Parsons 願景的重要性,以及他與他的團隊如何強化 3 萬平方英尺的實景搭建場景,以及胡俄發展出讓實拍與特效兩者界線的模糊超現實影像。

在《後室》之前,你參與了 Osgood Perkins 的三部曲:《長腿》、《史蒂芬金之猴子》與《顫懼》。是什麼讓你持續被恐怖類型吸引?

Edward J. Douglas:讓我持續留在恐怖類型裡的,是人,以及 Osgood Perkins,還有他身邊那群固定班底建立起的關係;如果你去看《後室》的工作人員名單,很多都是同一批人,所以能把 Kane Parsons 拉進我們這個電影家族,用我們在這個類型累積的所有經驗幫助他說故事,真的非常棒。但如果 Oz 跟我說:「嘿,Ed,我們接下來要拍科幻片、要拍浪漫喜劇。」我也會立刻跟上,對我來說重點是人,而且無論是 Oz 還是 Kane,任何類型電影有趣的挑戰,重點都是創造出我們從未見過的東西,並讓它保持新鮮。

《後室》在網路上有層層疊疊的發展史,你在加入之前就知道這個世界了嗎?剛入組時,最初的討論是什麼?

Edward J. Douglas:接到電話的時候,我還沒聽過《後室》,我們當時正在收尾《顫懼》,我的製片打給我說:「嘿,你聽過一個叫《後室》的 YouTube 系列嗎?」我那時忙著交付上一部片,過了好一陣子才真正回頭去看那個系列,後來他安排了我跟 Kane 的會議,我們開始聊這個世界和它的視覺特效,而讓我立刻被打到的是 Kane 的品味,那種品味會讓那些YouTube 影片很難分辨到底是不是實拍,他把所有東西都透過 CG 做出來,再透過一台老式錄放影機、用真正的 VHS 錄影帶過帶處理,營造出 1990 年代或 80 年代末的氛圍;看完我的第一反應是:「他到底是怎麼用手上那些工具,達到如此完美的平衡?」我很興奮能去了解他的流程和他的世界。

延伸這個話題。Kane 本身就有視覺特效背景,原始影片是用 Blender 和 After Effects 做出來的,和他的合作,與其他導演有什麼不同?

Edward J. Douglas:和 Kane 的合作確實跟很多導演很不一樣,因為這個世界一直是他自己坐在鍵盤前、親手打造的。他習慣自己去探索、雕塑、捏形,去感覺,在電影製作的規模與量級之下,那種個人式的探索流程未必可行,但我們建立了一些流程和管線,讓其中一部分得以保留,所以電影裡有些部分走的是非常傳統的視覺特效路線,其他部分則是盡一切可能複製他做短片的方式,也就是在 VHS 世界裡,所有場景的基礎都是他打下的。

分鏡走位是他排的,結構是他在 Blender 裡搭的,就跟他在美術設計上處理場景的方式一樣,他會把整個東西建出來,交給美術指導說:「嘿,這個我們搭得出來嗎?這就是我的願景。」

當然,他還得趕去剪接室、片場、混音間,去處理導演的所有其他職責,他沒辦法把它做到完美,所以我們會接手,把一切提升到一定的製作品質,例如,把鏡頭運動修到位、把動畫修到位,然後完全沿用他做短片的同一套管線,過一次 VHS 錄影帶、把質感調出來。這套方法在 YouTube 上行得通,沒有理由去改變它的核心運作方式,我們也沒有試圖去改。

開場段落讓我印象非常深刻的一點是,我很難判斷它到底是不是實拍。其中有多少是用視覺特效強化的?

Edward J. Douglas:我不想要在這邊透露太多劇情,但我可以說那裡有相當大量的視覺特效,我也可以說,所有 Blender 段落的關鍵合作夥伴之一,是我的副視覺特效總監 Calvin Romeyn,他負責了核心部分。他參與過一些市面上最大型的電影,但他自己也用 Blender 和 Unreal Engine 做非常出色的個人短片計畫,他是接管「Kane 路線」的完美人選,去打造一個強化版、Kane 在16歲時自己房間裡做出來的東西,並且用那套語言工作。

進到大型視覺特效公司之後,那種不斷堆疊管理層級和大量技術的本能,很容易讓事情變得龐大,而我們希望這些場景保持精簡,就像Kane自己動手做的那樣。所以 Calvin 是用這種方法論工作的絕佳夥伴,能做出從實拍進入Blender、再回到實拍的精彩段落。希望你看不出來哪裡是起點、哪裡是終點。

可以走一遍你在《後室》的標準工作流程嗎?工作如何在團隊間分配?平常的一天長什麼樣子?

Edward J. Douglas:一切都從前期籌備開始。我會和所有部門主管坐下來,逐場戲釐清由哪個部門主導把東西實現。可能是美術指導、導演和我在討論場景:「好,這個景需要多大?我們得搭多少?視覺特效從哪裡開始幫忙延伸?」此外,很多時候關鍵在於表演,演員會走到哪裡?會碰到什麼?會跟什麼互動?接著,如果有個地方我們想擴展,但我們知道景已經到底、不可能再搭一條巨大的走廊,那就是視覺特效接手的絕佳時機。

動作場面也一樣,特殊效果也一樣,如果有些時刻實景只能做到某個程度,我永遠第一個說「我們先盡一切可能在鏡頭前做到極限,有需要再用視覺特效接著延伸」片中有幾個巨大空間根本不可能搭出來,那些就是很有趣的討論:「我們是找一個現成場地,再加上牆和天花板?還是搭一小塊景,再加一大堆視覺特效?」

到了拍攝期,就是我和 Calvin 每天跟團隊一起工作,確保每個鏡頭的拍法都能讓我們在後期強化這個世界。一些重頭戲,像是任何人穿牆而過的時刻,都是很大的挑戰,但也是非常好玩的戲。我們把景搭在彼此隔壁,後室和地下室相鄰而建,演員可以自由地在兩者之間走動,之後我們再把牆「放回去」。我們架了見證攝影機(witness camera),精確掌握演員會在哪個位置穿過牆面,再對他們做最低限度的重新動畫,把影子投射回牆上,然後天衣無縫地把一切融合起來。

在後期製作階段,我們面臨很大的難題,因為如果這是一部奇幻電影,有人把手伸進傳送門,你可以加模糊、加扭曲、加各種效果。但這個效果的核心,就只是兩個 CG 物件彼此滑過,無處可藏,所以看著它,即使做得完美無瑕,畫面還是超現實到你的大腦幾乎要當機,不停想著:「這樣是對的嗎?」

至於後期製作,其實從很早就開始了。Kane 和剪接師 Greg Ng 會把所有素材翻過一遍,尋找這部電影最好的版本。但隨著他們越剪越深,就越常來敲我的門:「嘿,我們有個想法,這個做得到嗎?」一些很長的 VHS 段落和大型場景延伸,我們可以提早開工。到了後期的後段,新的想法會不斷冒出來,你開始探索還能加什麼。也許我們當初沒拍到,但素材本身在懇求、在要求這些新的想法,我們就去看怎麼把它們整合進去。

你們如何讓視覺特效與實景完美融合?

Edward J. Douglas:我們很早期做的一件事,就是確保我們能在 CG 和視覺特效裡完美複製後室的環境。我們拿了4chan 上那張最初的後室原圖做逆向工程、做鏡頭匹配(match move),推算出它是用什麼鏡頭拍的,然後我們做出一比一的還原版本拿給 Kane 看,問他:「你分得出哪張是我們做的、哪張是原圖嗎?」第一個版本裡,只有一個非常非常小的破綻,就是日光燈管周圍光暈的形狀。那圈光暈比真實的稍微寬了一點點,但已經非常、非常接近了。一旦做到那個程度,我們就知道狀況相當不錯。所以 Blender 裡的一切,都是從那些測試長出來的。

我們如果能測試出原版後室的樣貌,也能匹配片場實際使用的地毯和壁紙,兩者其實有些微差異,原版後室圖看起來是黃色的,但那是色彩平衡後的結果,牆面原本比較偏白、偏米色。當然,在 Kane Parsons 的世界觀設定裡,它就是更黃的,地毯也有特定的顏色。所以美術指導 Danny Vermette 和 Kane 測試了非常多種壁紙,要讓它既有那種黃色的感覺、搭配正確的地毯,同時演員在那個世界裡看起來狀態很好、膚色呈現也漂亮。

Calvin 針對忠於原版的後室質感和片場實景質感都做了大量的視覺開發(look development),等到我們開始擴編、加入其他負責場景延伸的特效廠商時,就能把這些成果直接交接出去,告訴他們:「這就是複製這款壁紙的精確方法,這是這些貼圖的縮放比例,我們的人字紋、我們的花卉壁紙都在這裡。」因為參考基準早已鎖定,我們可以非常一致地大規模套用;現在看分解影片,有時候我自己都會驚訝,某塊視覺特效做的地毯,我當初根本沒發現是特效。

有件特別有趣的事,第一批預告片其中一支釋出時,Reddit 上有則留言說:「這個鏡頭看起來 CG 感太重了,不懂他們為什麼用這麼多CG。」結果那是整支預告裡少數完全沒有任何視覺特效的鏡頭之一(笑)。因為壁紙的關係,加上光線落下的形狀組合起來,這些空間有些看起來就是很CG,在我眼裡也完全不像真的,所以要把 CG 或視覺特效整合進這些鏡頭,是個非常有意思的挑戰,因為一切本來就超現實。

《後室》自成一個世界,你如何根據一部電影的調性來設計視覺特效?

Edward J. Douglas:視覺特效的調性很大程度上取決於剪接和導演給的線索。在《後室》裡,我們是在擴展一個已經建好的世界,我們在視覺特效上碰到的大多數東西,要嘛是在複製或延伸我們搭建的實景,要嘛是在重現後室世界觀裡既有的元素,我們可以非常扎實地把自己錨定在那個基礎上,而且 Kane 對這個世界的質感和運作邏輯有極其清晰的願景,在我們學習這個世界的過程中,他能一路引導我們,確保一切保持一致。

你在《後室》裡有最喜歡的段落,或最自豪的段落嗎?

Edward J. Douglas:所有 VHS 段落我都引以為傲。電影中段有一場戲,是我們最早開工的其中之一,我們做了預視(previs),跟美術組和動作組密切合作,它是我們最早動工、也是最晚完成的場景之一。電影結尾那些後室空間,很多我也非常自豪。

這部電影最有意思的面向之一,是現實世界和後室一樣,都被呈現為一種夢境般的、強化過的狀態。有沒有哪些現實世界的時刻其實經過了數位強化?

Edward J. Douglas:為外部世界賦予一種 dreamcore 的視覺語言,確實是整體風格的一部分,其中一部分來自場勘,與我們選擇在哪裡拍攝。Bobby 和 Kat 住的那些粉彩色小屋,其實是溫哥華的一間汽車旅館,但這些全都以 Kane 成長的北加州、聖荷西一帶的空間為原型,清晰的空氣、湛藍的天、大朵蓬鬆的雲;他提到他家附近的一處風景,那片藍天下鮮綠的山丘,曾是所有人的微軟電腦桌布,那張標誌性的照片叫「Bliss」(該照片攝於索諾瑪郡),同時也就是這部電影外部世界的參考基準,對 Kane 而言既熟悉、又帶著超現實的 dreamcore 質感。

你全程都在片場,這對你的工作方式有什麼影響?

Edward J. Douglas:身為視覺特效總監,你會成為少數從電影開拍第一天一路跟到最終交片的人之一,那是個會令你感到驚奇的觀看角度,我看得到最初想法的萌芽,看得到我們在片場做的夢,也看得到它們在剪接中如何演變。有時我會覺得自己肩負著為各部門主管傳遞火炬的責任。在擴展這個世界的同時,我想確保自己沒有辜負美術指導 Danny Vermette 做出來的東西。

當我們建構新的 CG 段落、擴展這個世界時,它必須看起來像是攝影指導Jeremy Cox 會拍出來的樣子。和所有特效團隊合作、在後期替這些創作者發聲,是我在剪接階段很重要的一塊工作。在片場的參與,讓我得以完全沈浸在這部電影裡,再把這份理解帶進後期,最終成品也會比我在最後關頭才進場、拿到一張「待修清單」要更為聚焦。如果你不了解其他創作夥伴如何看待這個世界,你就無法把工作做好。

把網路最知名的閾限空間蓋成實景 — 美術指導 Danny Vermette

跟 Edward J. Douglas 一樣,Danny Vermette 過去也參與過 Osgood Perkins 的恐怖片《長腿》與《史蒂芬金之猴子》,這次在《後室》搭建了一座巨大的實體場景供演員互動,劇組再於後期製作中,將實拍素材與主要以 Blender 製作的數位鏡頭結合,過程動用了大量研究、數十種壁紙樣本,以及一些容易發霉的道具…。

在這個案子之前,你對後室了解多少?

Danny Vermette:我知道閾限空間,也知道當時有這股風潮。我一直很喜歡那種帶著超現實質感的彆扭設計,但我完全不知道它的深度有多深。那是一次大開眼界的經驗。

研究過程是什麼樣子?

Danny Vermette:和 Kane 的第一次對談,我就非常清楚這是他的世界,他談起它的方式如此清晰流暢,而且他很討厭「lore」這個詞,但我還是要用它,這套設定有一種具體可感的脈絡與質地,它是一個有規則、有邊界的實體。

後來我拿到最初版劇本時,裡面有些元素就是不符合那套設定,他也明確表示那些必須修改。我對這部電影「該長什麼樣、該怎麼運作」的第一版想像是錯的。後室並不會在你眼前變化,它從來都沒有在不斷變形。它是一個重複的、卻沒有極限的空間。

執行這個願景的第一步是什麼?

Danny Vermette:我跟他說,告訴我你的夢想方案是什麼?你想實際搭出哪些東西?於是 Kane 花了幾個星期把所有東西都在 Blender 裡建出來,他把檔案傳給我的時候,我的電腦直接當機。那大概有 10 萬平方英尺。

我就說:「呃,我們是有預算限制的。我們手上能實際搭建的坪數就只有這麼多,哪些做實景、哪些交給視覺特效,必須非常精準地取捨。」所以重點在於釐清他想打造哪些層級?我們想深入後室到什麼程度?我們希望有多少東西做成實景,讓演員可以實際互動?我的做法是大量回看他的 YouTube 系列,找出真正讓我感興趣的東西,再跟他來回討論。然後我們從那裡擬出計畫。

場景最後大約是 3 萬平方英尺,是這樣嗎?

Danny Vermette:可能略低於 3 萬一點。我們用了 3 萬 7,000 平方英尺的壁紙,還有 2 萬 9,000 平方英尺的地毯。

那些經典的黃色後室對粉絲來說太有辨識度了,你們是怎麼找到能重現那個空間質感的材料?

Danny Vermette:壁紙是重中之重。我當時就想這個一定要調到位。然後我腦中出現兩件事:一是數量實在太龐大,二是當時剛好碰上出現關稅議題的時間點。

我們人在溫哥華拍攝,但很多製片都在美國,所以我們負擔不起把那些材料運上來,只能在地採購,結果我們找到一個離辦公室大概 5 個街區的人。他的公司才剛成立,他就說:「好啊,我們做得到,我願意試。」

我們前後做了 30 到 40 個版本的壁紙,才把色調、印刷和比例調對。我們必須確保底紙和印紋之間的對比不會太強。我們做了大量的樣本和變化版,把它們和地毯擺在一起、和燈光擺在一起測試,就是要確保粉絲一眼就認得出來。

當然,網路上對於「真正的黃」是哪一種黃有非常激烈的論戰,每個人都有自己的看法,對於我們而言,必須把各種變因納入考量;燈光是其一,但你還要加上電影攝影機、演員,以及真實存在的家具,這些都會改變一切的色調。我們最後調配出一套配方,希望它呈現出來的結果,能非常接近 Blender 渲染的影像。

另一個關鍵元素是燈光,要讓它像在 Blender 裡那樣詭異而閾限。你們有沒有為此發展出什麼策略?

Danny Vermette:整組場景以輕鋼架天花板(drop ceiling)為主,正常做法是在天花板骨架上裝燈槽、放日光燈管。我們很快就發現,基於光的品質和其他因素,那行不通,所以我們等於得發明自己的策略。我們最後改用電影燈,把它們懸吊在天花板燈罩透光面上方相當高的位置,並且實際做出一層遮罩來控制光線。燈太近,就會看見燈管;太遠,光量又不夠。要拿捏出那種光的質感,是非常精細的平衡。

如何決定哪些部分做實景、哪些交給數位?

Danny Vermette:很大一部分考量是,我們想在場景中加入有趣的元素和垂直高度,把演員推出舒適圈。這代表要把場景架在 15 英尺和 20 英尺高的高台上,他們鑽進隧道的那些戲,隧道都是實景,我們把它們搭在 20 英尺高的支架上。

有個有趣的小故事,某個場景我們需要成堆的衣物當陳設,我們弄來了好幾個巨大的衣物貨櫃,但那些衣服顯然曾被丟在雨中淋過,等我們要進場陳設的時候,全部都發霉了,臭氣熏天。

不放一盞燈,拍出真正的後室 攝影指導Jeremy Cox

對於一名新稅攝影指導來說,要如何在《後室》中找到電影與粗糙製作質感的天秤,並不是一件簡單的任務,然而,Jeremy Cox 卻欣然接受挑戰,並且繳出優秀的成績單。

你對電影最早的記憶是什麼?

我父親在電影圈工作,所以從小我就知道有這個行業,自己也會拍照,當年大多用數位相機,說來有趣,我一直更喜歡拍「地方」勝過拍「人」,我爸媽會說:「來拍張全家福。」我會回:「不要,我只拍空無一人的東西!」

我一直很喜歡拍攝建築,把空間蒸餾到最基本的形態,這正是閾限攝影之所以成立的原因,那些複雜的人造環境,化作成抽象的形狀,那是一個很有意思、值得踏進去的世界。

上大學念電影之後,我才意識到「電影攝影」原來是一份職業,一切自然而然地就定位了;拍人像、拍特寫變得刺激許多,現在回頭看,《後室》像是這一切一個很妙的集大成。

你和 Kane 的第一次對話是什麼樣子?你之前知道他的 YouTube 影片嗎?你如何思考把那些東西轉譯成這部電影?

後室的製作人 Chris Ferguson 叫我去看一下《後室》,我相當震撼,那感覺像是一種全新的媒體形式。通常你加入一個案子時,世界觀還在建構過程中,但這次非常明確,這個世界早就完整建好了。

那麼,這個世界放進電影的框架裡會是什麼樣子?我和 Kane 早期的討論都圍繞著主觀視角,角色的 POV 鏡頭,和他們親歷其境的特寫之間剪接,這個概念從一開始就在。

除了最初那則貼文和 Kane 的影片,你們還從哪些地方取材?

籌備期我們聊到 Kane 最喜歡的電影之一是《不速之客》(One Hour Photo),它在走位和場面調度上的處理相當簡約,我們從中吸收了很多。在建立這部電影的視覺語言時,我們決定先框出一個有意思的房間構圖,然後任何事都可以在框內發生,後室顯然是全片運動感最強的部分,所以後室以外的一切,在攝影上都收斂一些。

我們也花了大量時間泡在 Reddit 上那座閾限照片(liminal photographs)的寶庫裡,我們後來講這個詞講到很膩,都改口叫它「L 開頭那個詞」,但它就是這部電影語言裡不可分割的一部分,那些照片有一種讓人深陷其中的特質,我們花很多時間思考是什麼讓它們有那種感覺?我們要怎麼在電影裡做出那樣的影像?我當初為這個案子做原創提案簡報時,找的就是那一類影像。

後室》原本是一個高度個人化的網路文化,你是如何把它的視覺語言放大到電影規格?同時保留當初讓它如此迷人的那份簡約?

它以 VHS 素材的形式在 YouTube 系列裡效果極好,但當你把解析度加到那些影像上,就再也無處可藏了,所以我們在前期製作投入的大量精力,都花在找出壁紙精確的色階,或是釐清燈具該以什麼間距排列,才會像一個真實的空間,基本上,就是不造假任何東西。

在《後室》的戲裡,我們沒有額外放置任何一盞燈,一切就是它本來的樣子,燈管就裝在天花板的燈具裡。我們用的是 Astera Titan 燈管,比一般日光燈管短,但這些燈具一旦離柔光罩太近,看起來就會像電影燈,所以我們花了很多時間尋找那個完美的位置,讓你完全察覺不到那是 Titan 燈管。

再來就是找出黃色壁紙的正確色階。最初那張原圖其實經過白平衡偏移,實際上沒有那麼黃,所以這就帶出一個問題:我們該不該做同樣的白平衡偏移?但當然,所有人的膚色都會跟著白平衡一起偏掉,那是行不通的,因此我們讓壁紙本身再黃一點,替膚色創造出一個抵銷的空間。把這些基礎功課做足之後,我們在現場可以朝任何方向、任何位置拍,畫面都成立。

你的紀錄片背景對拾得錄像的段落有幫助嗎?

在 YouTube 系列裡,手持鏡頭的所有運動都是 Kane 在 Blender 裡逐一設定關鍵影格做出來的,最難操作的就是那些手持段落,因為你必須演得像是一場意外,卻又得精準命中那些關鍵節拍。你能看見的只有攝影機看見的東西,所有演員都看著你。那是一種非常怪異、近乎異星體驗的掌鏡感受,更像一場劇場演出。

那些段落是你親自掌鏡的嗎?

是的,我們用 RED Komodo 拍攝。其中一些段落有大量視覺特效工作,所以我們用裁切的 Super 16 模式搭配 8-64mm 變焦鏡頭拍攝,等所有特效完成後,再把成品過帶輸出到 VHS。同時也有一批完全在 Blender 裡製作的素材,同樣輸出到 VHS。

Kane 談過《後室》的起源,來自我們正身處其中的那種集體文化回饋迴圈。你們有刻意去對抗當下的視覺潮流嗎?

非常刻意。我們不希望這部電影看起來天生就很「電影感」,我們不想要它光鮮亮麗,或像是它自身的一個複製品。我們花了很多時間思考,這部電影本質上就是一場建構,要怎麼拍才能避免製作過程容易帶來的那種塑膠感。

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