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寶可夢、魔法風雲會實體紙牌銷售驚人,為何卡牌遊戲難被數位手遊取代?

科技新報

更新於 04月02日10:22 • 發布於 04月03日13:30

2025 年第一季,寶可夢公司官網統計頁面揭露,寶可夢卡牌累計生產量超過 750 億張,並在超過 90 個國家與地區販售。孩之寶同樣財報揭露令人訝異的事實──2025 年《魔法風雲會》紙牌營收年成長 59%,全年《魔法風雲會》營收約 17.2 億美元,占孩之寶全年銷售 37%。紙牌之所以能把金額推到這裡,在於它同時賣「遊戲」與「商品」。這些長青超過 20~30 年的卡牌遊戲,仍是這個世界最受歡迎、銷售量最好的實體遊戲之一。

即便不是逐年成長,這些遊戲也有一定魅力,即便有人可能認為增長是遊戲最重要因素,但很驚人的是,這款遊戲即便走下巔峰已久,仍持續有新血加入、讓遊戲保持一定熱度與銷售。

能把遊戲搬上螢幕,卻無法打造「擁有感」

卡牌遊戲的第一個重點:是「握在手裡就有價值」感。路透最近報導,一名從小收寶可夢卡的收藏者,估算收藏價值接近 200 萬美元,把興趣同時當成情感資產與財務部位。紙牌能有定價,靠的是價值,再因稀少產生更高價值。

數位卡牌通常刻意迴避「增值」這點:例如寶可夢公司 FAQ 明確寫著,Pokémon TCG Live 線上卡牌無法與其他玩家交換卡片;《魔法風雲會》的 MTG Arena 則以「萬用卡」等機制讓玩家把資源換成指定卡,等於以封閉系統取代自由交易市場。對玩家而言,數位收藏更像「累積使用權」,而非建立可轉手的收藏。

這背後並非全無道理,這幾年陸續發生所謂的線上「購買使用權」與「擁有權」爭議,例如 Valve 在 Steam 條款就有說,平台內容與服務是「授權而非出售」,使用者不取得所有權,這點也逐漸被數位玩家重視,由於電子存檔的財產權很難保障、同時平台公司還必須要支付成本去儲存,因此對這些平台來說,銷售使用權會比「保管財產」還方便便宜。因此很多公司都寧願放棄自由買賣、分割移轉、跨境交易,反而對這些公司來說可以減少更多法律麻煩。

地方店與賽事是看不見的供給鏈

而且,卡牌遊戲是種把玩家「帶上同張桌子」的社交活動。Play! Pokémon 是寶可夢卡牌的官方賽制活動,活動定位為能凝聚社群、兼具休閒、競技場域,並鼓勵店家以官方據點身分舉辦賽事。當新手第一次進店開包、借牌、被教規則,他買到的不只是卡,而是加入了龐大社群的入口。

《魔法風雲會》更把這套玩法制度化。威世智(Wizards of the Coast)以 Wizards Play Network 把地方店變成活動與產品循環的節點,並以「把玩家聚在一起」做為核心機制。孩之寶深知這種制度的價值所在,這種透過多年經營的賽事網路與社群結構即便衰退也不會全面消失,反而會成為穩定卡牌銷售的主力策略,因此實體卡牌的銷售反而會因為這類實體社群而持續存在。

更重要的是,這不是「紙牌打敗數位」的故事。孩之寶的策略面已經布局多年,事實上《魔法風雲會》的成長來自桌上對戰與 MTG Arena(線上卡牌遊戲)同步走強;寶可夢也讓 Pokémon TCG Pocket 下載突破 1 億,並由 DeNA 公告承諾持續營運與更新。數位版愈成功,紙牌仍賣得動,這才是兩者間真正的價值點:線上降低門檻,線下提供歸屬,兩者互相補位,而不是互相吞噬。

數位版確實解決了距離與時間的阻力,讓玩家更快配對、試牌與理解規則;但它也更容易把遊戲推向「個人化消費」。少了在店裡遇到的人、賽事裡的緊張、交換卡時的談判與互信,玩家對遊戲的依附往往變得更像對一個 App 的依附,而非對一個社群的承諾。這正是數位難以取代紙牌的地方。

數位的天花板:收益模型與信任成本

數位卡牌最常遇到的問題,是很難打造出信任延伸出的價值感。包括推出《符文大地傳說》的 Riot Games、還有《Artifact》的Valve、Mojang 的《Scrollls》等,許多大公司都曾嘗試過要推出數位卡牌遊戲搶食這份市場,但事實就是缺乏玩家對這款遊戲的信任基礎──許多內購遊戲最終都會因為商業考量而停止服務,但卡牌遊戲即便停服,卡牌仍然握在銷售者手上。

這些狀況都在提醒遊戲市場:你可以做出規則嚴謹的卡牌遊戲,但若玩家不相信「付費之後值得」,生態就撐不起來。因此數位與卡牌不是相互競爭的關係,對傳統卡牌遊戲公司來說,這更像是「互補」,當你把遊戲形式做成卡牌,就需要讓玩家覺得「這買下去不會消失」。

數位版可能繼續扮演新手入口與練習場,紙牌則以可持有、可展示與可被社群共同見證的優勢,鞏固它在收藏與社交中的不可替代性。不管是寶可夢、魔法風雲會都是如此,而現在《遊戲王》也想加入這場線上賽局,但漫畫人氣已不如以往,可能還是難以為繼。

(首圖來源:Unsplash

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