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韓團如何談AI?2AM林瑟雍:在韓國我們不跟AI說半語

遠見雜誌

更新於 03月26日10:35 • 發布於 03月26日10:35 • 曾子軒

這週OpenAI的Sora關閉,令人意識到也許AI還不到可以取代影音娛樂內容的時刻。那麼身為全球娛樂業頂尖的一群,韓國人氣男團2AM成員林瑟雍又怎麼看人工智慧?在AI Expo中,他以娛樂從業者身份親自分享,第一手使用AI的心得,以及ChatGPT這類科技在韓國造成的風潮。他看好哪些娛樂產業的AI應用?又認為哪些人類價值仍無法取代?為何他說韓國人不能跟AI說半語?

科技產業仍緊鑼密鼓押注人工智慧,建構更龐大的AI基礎設施、研發更快速的晶片、開發更強大的模型。

不過,最先進的AI技術,似乎尚未完全壟斷大眾的注意力。

技術省下時間,娛樂佔據時間

根據美國民調機構皮尤研究中心(Pew Research Center)於2025年6月公布的統計,曾使用過ChatGPT的美國成年人約占整體三分之一,甚至仍有20%從未聽過ChatGPT。

台灣網路資訊中心(TWNIC)去年底發布的年度報告也顯示,僅有43%台灣民眾曾使用過生成式AI,代表仍有超過半數民眾從未接觸相關工具。

AI固然能降本增效,但距離深度融入人類日常生活,似乎仍有一段距離。這也是韓國男團2AM成員林瑟雍來台、於AI Expo專題演講中拋出的疑問。

2AM成員林瑟雍表示,人們不會在單一功能上停留太久,卻會深深沉浸在體驗之中。曾子軒攝

2AM成員林瑟雍表示,人們不會在單一功能上停留太久,卻會深深沉浸在體驗之中。曾子軒攝

「這些技術,真的占據了人類最後的8小時嗎?」林瑟雍表示,若答案是否定的,那麼技術就尚未真正主導世界。

他將一天劃分為三個區塊:8小時睡眠、8小時工作,以及剩下的8小時,這8小時用於聽音樂、玩遊戲、看電影、追星,或者各種文化消費。

對他來說,「第三個8小時」是現今全球最具價值的時間資產,也是企業競逐最激烈的戰場。

事實上,AI早已無所不在。銀行偵測盜刷、社群媒體內容排序、電商推薦商品⋯⋯都在有形或無形中滲透生活。

然而,娛樂的邏輯與企業降本增效不同。技術可以節省時間、加快流程,但真正能讓人停留的卻是娛樂。

即便不用實用價值或者性價比號召,人們也甘願花費大把時間與金錢投入其中。

也因為如此,他才會說,改變世界的從來不是技術規格本身,而是「誰能贏得人類的時間」。這正是林瑟雍站在娛樂產業第一線所看到的機會。

企業消耗晶片,人們消費體驗

接著,林瑟雍將視角轉向需求。

他觀察到,AI正以驚人速度發展。高效能GPU問世、大型模型持續擴展,雲端基礎設施與資料中心投資更呈爆炸性成長,技術基礎早已就緒。

但還有一個問題懸而未決:每天都會使用這項技術的大眾市場(mass market)究竟在哪裡?目前,絕大多數的AI需求仍集中在企業生產力、研究與模型訓練、雲端推論等領域。

企業市場當然重要,但真正巨大的金礦,是能夠讓大眾「反覆消費」的市場,而這扇門尚未真正打開。

「人們消費的從來不是技術本身,而是『體驗』——音樂、電影、遊戲、粉絲文化、流行文化。」

在他看來,企業端目前大量消耗的是晶片、算力與雲端資源,但大眾消費的不是運算效能,每天真正接觸的,是故事、角色、演出、社群與互動。

2AM成員林瑟雍認為,娛樂產業有著與眾不同的特質,能夠讓大眾長時間停留、反覆回流、成為忠實粉絲。曾子軒攝

2AM成員林瑟雍認為,娛樂產業有著與眾不同的特質,能夠讓大眾長時間停留、反覆回流、成為忠實粉絲。曾子軒攝

也因為這樣,他把AI粉絲機器人、數位人類、XR演唱會、個人化粉絲體驗等,視為下一波值得關注的場景。

這些應用不僅能提升AI使用頻率,也將帶動即時渲染、多模態AI與GPU運算需求。

「娛樂產業正是促使AI技術被反覆使用、最強而有力的『需求引擎』。」

延伸閱讀:橘子集團用AI幫創作者,如何面對粉絲要「真實」大考驗?

粉絲追求真實,產業走向虛擬

林瑟雍也提到另一項娛樂產業的重要特色:情感。

人們會沉迷、成為粉絲、分享與投入,與其說是因為智慧(intelligence),不如說是源於情感(emotion)。

「娛樂產業正是將這種情感結構化的產業。因此,AI若要真正打入大眾市場,就必須觸及情感層面。」

事實上,現場聽眾不乏他的粉絲。他在表達感謝時也指出,粉絲並非單純消費者,而是一路陪伴、共同參與的伙伴,與藝人一同創造故事。

這種由「關係」與「體驗」構成的粉絲經濟,最重要的要素是互動,包含藝人與粉絲、粉絲與粉絲,以及粉絲與內容之間的互動。也正因為這個前提,粉絲追求的始終是真實感,不只是看到內容而已,還希望自己真的參與其中。

林瑟雍認為,隨著技術進步,娛樂產業的未來在於如何以更多樣的形式增加互動的可能性,例如在表演的呈現上,超越現有的2D平面螢幕,延伸到XR空間、3D演唱會、虛擬粉絲見面會、數位人類藝人、互動式展覽與空間型社群網路。

同時,IP也不再只是電影、音樂、角色與故事,而會變成展覽、快閃店、XR公演、互動空間、AI角色與粉絲社群這類體驗資產。

然而,矛盾也隨之浮現,粉絲渴望真實互動,產業卻持續走向虛擬。

如此矛盾的困境是否有解?如果將時間倒轉回到疫情,當時線上演唱會、XR與數位分身一度爆發,但疫情結束後,粉絲重回線下與偶像實體相會;訂閱藝人訊息互動如Bubble時,也更期待收到真人傳遞的訊息。

疫情期間,因為人們不能見面,線上演唱會、XR、數位分身等技術一度成為顯學。僅為示意圖,曾子軒攝

疫情期間,因為人們不能見面,線上演唱會、XR、數位分身等技術一度成為顯學。僅為示意圖,曾子軒攝

那麼,AI驅動的娛樂到底還有沒有前景?

針對《遠見》在媒體問答環節的提問,林瑟雍的回答是兩者可以並行不悖。

他解釋,實體互動帶來的能量、情緒交流與現場感受當然非常重要,也不會就此消失。然而,藝人不可能24小時都在現場和粉絲互動,AI恰好可以補上原本無法相接的時段與場景,讓那些因為距離、空間或時差限制而無法即時接觸偶像的人,有機會接觸到偶像。

換句話說,產業雖然走向虛擬,但核心仍是真人關係。

對他來說,真人的情感仍然是核心,AI更適合應用在延伸互動、陪伴與體驗設計上。產業雖然走向虛擬,最後仍得回到粉絲能否感受到真實。

延伸閱讀:KKBOX跨粉絲經濟,FANKLUB能成台灣版Bubble?

AI最後競爭的仍是時間

林瑟雍在演講與媒體訪問中,從未將AI視為對手。

相反地,他分享自己平常就會使用ChatGPT翻譯、查行程、詢問建議,甚至在作詞作曲時,也感受到AI能快速給出方向與靈感,幫創作者節省大量時間。

QA裡也出現不少比較貼近他日常使用AI的片段。例如他提到,今天早上還問ChatGPT自己會不會緊張,得到的回答是:「你已經有這麼多的舞台經驗了,今天我相信應該是沒有問題的。」

他也笑說,在韓國有個說法是「不能跟AI說半語」,因為如果對AI太沒禮貌,「未來的後果會不好」。

這場關於AI的討論,在演講最後回歸最基本的商業命題:什麼樣的產品,能讓人願意一再打開、一再停留、一再付費?

在他眼中,AI的競爭,不在技術而在時間;而能真正留下時間的,不是功能,而是體驗。正因如此,他才會無比深信,娛樂將是推動AI走向大眾市場的核心引擎。

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