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科技

2023 次世代技術應用 DEMO & PITCH登場!以戰代訓、組隊解題,展現臺灣人才前瞻技術力

創業小聚

更新於 2023年12月06日08:35 • 發布於 2023年12月06日04:34 • 財團法人資訊工業策進會

數位科技人才是產業維持競爭力的重要關鍵,有鑑於此,為培育實戰型產業人才,加速發展數位轉型,由數位發展部數位產業署(數位部數產署)指導,財團法人資訊工業策進會(資策會)執行,邁入第三屆的「次世代技術應用人才淬煉計畫」,其特別透過「以戰代訓」以及「數位科技解決方案競賽(產業出題人才解題)」等機制,發掘前瞻數位技術及跨領域應用實作人才,本次「次世代技術應用成果發表」於創新創業嘉年華(Meet Taipei)期間辦理,齊邀培訓企業與受訓學員、出解題團隊參與,分享實務課程培訓經驗及實證成果,共同展現創新技術研發能量。

數位發展部政務次長李懷仁

在成果發表會中,數位發展部政務次長李懷仁提及,21世紀數位科技人才珍貴,而促進數位科技創新應用落實協助產業發展,最重要的是人才培育;此次在創新創業嘉年華(Meet Taipei)展會中舉辦成果發表,匯集次世代數位人才充沛的創新成果,也讓國人知道,未來數位部的數位人才培育計畫中,聚焦「以戰代訓」人才培育及辦理「數位科技解決方案」競賽列為重要策略之一,我們希望把好的案例向社會推廣,藉此告訴大家臺灣擁有豐沛的數位人才與極佳的創新研發能量。

以戰代訓 讓人才快速累積經驗

在「以戰代訓」部分,紅然股份有限公司讓學員針對互動劇場《再遊仙境:我阿嬤是愛麗絲》,學習互動內容的開發、大型投影整合和AIoT感測器的校準與調整。有學員原先的專長是互動程式裡的軟體撰寫,對實體裝置、感測器一竅不通,但實際參與計畫後,撰寫程式時就能理解感測結果,其所培養的核心,訓練學員更深入理解沉浸體驗科技製作與數位內容設計,並在實務動手做過程理解新媒體藝術展演產業特性,以培育符合未來發展需求的產業人才。

為專研琢磨工藝品的精神帶入遊戲開發的領域的卡夫特創意文化有限公司與大宇資訊股份有限公司合作開發格鬪遊戲,預計將在明年發行,其專案利用新興動作捕捉技術,加速數位內容製程;於培訓階段參與計畫的學員能依據自身專才,投入遊戲企劃、遊戲開發、開發監製、特殊技術等不同職位,累積實戰經驗。例如讓學員擔任演員、導演,親自為遊戲裡的角色錄製動態捕捉,不僅有課程教學與輔導,帶領學員了解運用動作捕捉優化產製流程,從中淬煉實戰型人才。

看準臺灣缺乏遊戲、動畫動作捕捉技術和有拍攝經驗的演員,新月映像股份有限公司則以尋找、培訓對動作捕捉有興趣的演員及期以運用動作捕捉技術進行內容產製之研發商為目標,擔任以戰代訓培訓單位之一,培訓計畫中,邀請日本資深動作演員杉口秀樹,帶領學員於講座中學習動作捕捉演員應具備的知識與見聞,除了提升遊戲製作者對於動作捕捉演員的認識以及增進演員詮釋遊戲腳色動作,以數位賦能為數位內容產製加值,促成數位產業生態推展創新模式,更促使遊戲製作者、演員、動作捕捉攝影棚工作者三方跨領域合作的意願,期能藉此促進潛在客戶找到產業所需人才。

正在進行解謎遊戲開發的樂磚股份有限公司,其所培養的核心,帶領學員實際參與專案開發,例如指導企劃使用AI生成想表達的素材,和美術溝通;2D美術則能學習在考量光線、氛圍塑造等要素後,進一步構思出完整的場景畫面圖。每一至兩日,導師便會確認實作進度並給予建議,確保學員真正達到做中學、學中做的目標。

以戰代訓,活動現場花絮:

「2023次世代技術應用成果發表會」中,邀請貴賓共同合影,圖左起為:卡夫特創意文化有限公司魏傳耕創辦人、樂磚股份有限公司王琮咸遊戲製作人、數位部數產署黃雅萍主任秘書、數位部李懷仁政務次長、資策會洪毓良總監、紅然股份有限公司黃維韶創意總監、新月映像股份有限公司吳若璇專案經理
以戰代訓四家培訓單位代表成果分享分別為(左上到右下)紅然、卡夫特、新月、樂磚

產業出題 企業提出數位科技解方

另一項成果會重點「數位科技解決方案競賽」,共有53支數位科技好手組隊,針對國立海洋科技博物館、國立海洋生物博物館、遠雄海洋公園、紅然股份有限公司、東門美術館、台灣虛擬網紅協會等六家企業/產業公協會等單位提出的解題競賽題目,參與提案競賽,歷經三個月的激烈競逐後總計決選出14組獲獎團隊。其中,奪下金獎的群創光電,其以虛擬動態、浮空投影等新媒體技術,為海科館創造多元虛實互動。過去,海生館只能以塑膠模型展示櫻花鉤吻鮭,但群創光電利用3D微結構光學傳輸板設計,讓虛擬影像能投影於空中、水中,最終,櫻花鉤吻鮭的虛擬影像在水族箱裡恣意游動,吸引觀者目光。

為推廣虛擬科技技術整合應用,由台灣虛擬網紅協會擔任出題方,以「虛擬人應用於百貨零售業之客戶好感度提升方法」為題,此次競賽獲得銀獎的USeeToGo,其解方目前亦導入劍湖山世界主題樂園,期建置百貨AR導航創新服務應用,利用定位與地圖建構擴增實境技術(SLAM AR),消費者透過APP裡的遊樂園、百貨等各個場域,蒐集U弊並兌換禮品、消費折扣等優惠,以提升對百貨商場的黏著度,實現新零售商業模式,產製創新加值解決方案成果,展現臺灣數位內容產製技術與能量。
匿光科技是以「海洋劇場結合VTuber虛擬人應用」方案,為海科館的吉祥物「北火熊」,設計軟體互動系統。目前海科館運營北火熊的原創內容(IP)時,遭遇必須穿上傳統布偶裝,才能和觀眾互動的困境,尤其夏天更是悶熱難耐。對此,匿光科技以互動技術設計出北火熊軟體系統,一方面讓北火熊擁有緊張、喜歡、高興、生氣、難過等不同表情,也透過演員的動態捕捉,製作出開場安全說明影片,推出後成功獲得大小朋友的喜愛。

ChatGPT問世至今,已在全球吹起陣陣生成式AI熱。來自成功大學的NCKU_AIEE,便利用生成式AI技術,協助遠雄海洋公園建置海獅、海豹展示缸體的解說系統。NCKU_AIEE運用語音辨識、語音合成技術,讓不同年齡層的遊客在海獅、海豹展示缸前,詢問海豹和海獅的不同之處、分別喜歡吃些什麼等問題時,能給出相應答案。目前系統支援國語、英語、日語、台語,遊客整體滿意度逾85%。

首度與藝廊合作的欣時代數位科技,是運用空間投影等數位技術,為東方美術館打造虛擬實境藝術展覽。美術館通常只在特定時間開放,而欣時代數位科技打破時間、地域限制,打造360實拍環景虛擬展場和3D沉浸式虛擬展場,讓觀眾能隨時在3D虛擬空間裡看展,並獲得即時導覽;甚至能將平常難以窺見的畫家實體工作室化作虛擬空間,呈現在觀眾面前。

在快速變動的時代,數位部數產署期待透過「數位科技解決方案競賽(產業出題人才解題)」、「以戰代訓」等機制推動產業跨域合作;未來在壯大臺灣數位科技應用產業之餘,還望集結資源、向國際邁進、持續扶植在臺數位內容產製,輔助數位新興技術應用賦能各行各業,為臺灣在科技創新上,完善產業生態鏈。
次世代技術應用-數位科技競賽成果發表,活動現場花絮:

「2023次世代技術應用成果發表會」由數位部李懷仁政務次長(前排中)、數位部數產署黃雅萍主任秘書(前排左三)、資策會洪毓良總監(前排右四)與出解題單位於成果發表會中合影留念
競賽成果分享五家廠商分享及會後交流花絮,圖左上起為:群創光電、USeeToGo、匿光科技、NCKU_AIEE、欣時代數位科技
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