請更新您的瀏覽器

您使用的瀏覽器版本較舊,已不再受支援。建議您更新瀏覽器版本,以獲得最佳使用體驗。

Steam版《刀劍亂舞無雙》開發訪談:6年前提案,90%爆衣是寵愛刀劍男士💖

4Gamers

更新於 2022年05月18日16:06 • 發布於 2022年05月17日10:09 • 湯包
好的好的,是同事就好說了wwwwww。
TRW_main

繼 Switch 與 DMM 版《刀劍亂舞無雙》發售之後,即將在 5 月24 日推出 Steam 版,開啟全新戰場,讓更多審神者甚至是好奇「刀劍男士 x 無雙」究竟怎樣玩的玩家參戰。這是一篇來自開發團隊的深度訪談,囊括許多從 Switch 到 Steam 各種開發秘辛。

這次一口氣訪問了《刀劍亂舞無雙》開發團隊的靈魂人士,Ruby Party 品牌長兼總製作人襟川芽衣與ω-Force 品牌長兼製作人庄知彦,但因為疫情緣故,訪談全程透過線上視訊完成。

《刀劍亂舞無雙》發售 Steam 版是為了讓更多審神者玩到

兩位製作人表示,《刀劍亂舞無雙》期待讓更多審神者玩到,如果是家用遊戲主機就是 Switch,對海外玩家更方便的平台就是 Steam;不過,登上更多平台是沒有考慮的。

庄知彦補充道,Steam 與 Switch 版差異在於解析度上升、畫質改善實現最高 60fps、角色動作更流暢,更好的陰影表現等。

6 年前的提案,開發團隊就是審神者

一臉平靜說出最震撼的事實,襟川芽衣透露自己也是審神者(原來是同事啊!),6 年前因為玩得很入迷,於是跑去向 Nitroplus 提案。

不過!最初的提案並非「無雙」類型,而是女性向冒險遊戲。

沒想到 Nitroplus 反過來提議「想要做遊戲,不如做無雙吧!」幾番討論後,雙方覺得不錯,但 Ruby Party 過去沒有做過「無雙」類型,因此找了 ω-Force 一起加入。

《刀劍亂舞無雙》總製作人、Ruby Party品牌長 襟川芽衣
《刀劍亂舞無雙》製作人、ω-Force品牌長 庄知彥

附帶一提,前面提及的冒險遊戲早期提案,經近一步向開發團隊確認,得知已經沒有存在。因為想要展現每一把刀劍男士故事的想法,已經在《刀劍亂舞無雙》中實現。

咳,既然是同事,一定有推的刀劍男士吧!襟川芽衣透露最喜歡鶴丸國永,喜歡幽默又很強的感覺,不過!雖然最喜歡鶴丸國永,但絕對沒有在《刀劍亂舞無雙》對他特別照顧,對所有刀劍男士都是一視同仁。

20220412223916_1

90% 血量的體貼,寵愛刀劍男士的方式

當然,不止襟川芽衣,就連 ω-Force 也有成員也一起成為了審神者。庄知彦笑說,遊玩《刀劍亂舞 -ONLINE-》過程中,與其說享受這遊戲,更像是享受寵愛刀劍男士、與刀劍男士相遇的過程。

90%血量的爆衣,是寵愛刀劍男士的設定

不同於《刀劍亂舞 -ONLINE-》被砍倒重傷才會爆衣的設定,《刀劍亂舞無雙》血量低於 90% 就會自動爆衣。庄知彦表示,如此設計確實是一種「寵愛」的方式。

20220412221711_1

庄知彦補充道,因為《刀劍亂舞無雙》是動作遊戲,玩家技巧太好,可能會看不到爆衣場景,但是為了看爆衣要故意受重傷,又不是設計初衷;所以乾脆安排高血量爆衣,當然,如果受到比較特殊的攻擊,也會出現負傷狀態。

從向來硬派的 ω-Force 到這次打造屬於「Ruby Party」品牌的無雙,製作人庄知彥表示,客群鎖定包括因為《刀劍亂舞無雙》而初次接觸無雙,甚至是從來不玩遊戲的玩家。

包括超簡單模式,或是一鍵到底的超超超超簡易操作,以及詳盡的玩法說明等,都是製作團隊給予玩家的貼心設計。

為什麼是這一把刀劍男士出戰?

談起「邀請」過程,襟川芽衣表示《刀劍亂舞 -ONLINE-》原作已有近100把刀劍男士,就算只挑戰國時代,還是非常多把。

所以,最終 15 把的產生過程很糾結,也挑得很痛苦。(數量以訪問時計算)

為了能夠徹底展現刀劍男士的魅力,只能在有限選擇的大前提下,以角色特性作為優先考量,進而透過不同風格的特殊戰鬥動作,展現華麗的動作表現,實現魅力最大化的可能性。

從 2D 立繪到 3D 模組,那些刀劍男士的細節

從 2D《刀劍亂舞 -ONLINE-》到 3D《刀劍亂舞無雙》,襟川芽衣認為最大的挑戰在於:細節。

襟川芽衣指出,知道玩家對於刀劍男士在《刀劍亂舞無雙》變成 3D 並做出各種動作的期待與興奮,因為玩家注意到開發團隊放在 3D 模組的服飾、動作、表情等小細節,給予開發團隊的肯定;開發團隊以此獲得回饋。

光榮「無雙」跨界合作並非第一次,但是 Ruby Party 與 Nitroplus 合作絕對是第一次。

襟川芽衣表示與 Nitroplus 合作期間,雙方基於一個彼此尊重的態度進行;包括感受到 Nitroplus 對於日本刀的超凡講究,包括細分角色與武器的監修,這也使得《刀劍亂舞無雙》在原本精細開發上面,又做了更近一步的雕琢。

2D 到 3D,原本都是立繪的刀劍男士,想要實際「動」起來,還真不容易。回顧整個開發過程,兩位製作人認為最大挑戰是「頭身比例不統一」。

因為《刀劍亂舞 -ONLINE-》人物設定多數來自不同插畫師,想要統一 3D 風格再放進遊戲裡面,光是角色之間的視覺平衡感,就做了很多努力。

光是刀劍男士的睫毛,不論是長度、粗細,可視眼睛大小,都做了詳細調整。

如果你的眼睛尖一點,可以發現還有一個地方也有仔細調整「陰影」,就因為 2D 立繪只有部分角色自帶陰影,但是 3D 模組又必須人人都有陰影,這些都好生考驗了製作團隊一番。

20220414221146_1

全新角色,「面影」的存在

初衷是想要增加一個新角色,又不希望只是為了增加所以硬塞,同時要考慮新角色在《刀劍亂舞無雙》的立場,以及進一步增加遊戲特色的可能性,總之就產生了「面影」這樣的存在。

事實上,面影確實在《刀劍亂舞無雙》負擔了比較重的意義,包括他參與的劇情歷程。

服裝部分…..開發初期就曾經就「露背」或「露肚臍」兩個方向展開激烈討論,最後決定露出後背,是一個與面影本身具有深厚淵源的花紋。

20220412215425_1
20220414224748_1

DLC 追加內勤風服飾,為什麼?

開發團隊表示,如果要追加刀劍男士成員,勢必得準備完整劇情、設定等,但是在這個階段上面,是透過內勤風服飾與樂曲、景趣完成。

最後,這是《刀劍亂舞無雙》Steam版

Ruby Party 品牌長襟川芽衣向所有玩家喊話,期盼《刀劍亂舞無雙》會是所有審神者都能享受的一款遊戲。這是一款被傾注了愛意的遊戲,竭誠希望不管是否玩過《刀劍亂舞 -ONLINE》或是「無雙」系列,都能盡情享受。

ω-Force 庄知彦表示,《真・三國無雙》、《戰國無雙》系列劇情都是歷史匯聚,玩家早就滾瓜爛熟,但是《刀劍亂舞無雙》劇情是完全原創,也是大家沒有體驗過的新故事,除了可以理解戰國時代與日本刀的魅力,包含了「無雙」粉絲不知道的一面,請務必體驗。

查看原始文章
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...