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《寶可夢傳說 阿爾宙斯》評測:重現野山抓蟲樂趣,入門玩家也能臣服寶可夢的神奇魔力

遊戲基地

更新於 2022年02月09日08:53 • 發布於 2022年02月09日06:01 • 我是傳奇

日前發售的 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《寶可夢傳說 阿爾宙斯(Pokémon LEGENDS アルセウス)》,是《寶可夢》系列嘗試做出全新突破的作品。時代設定在人類與寶可夢尚未完全共存的時代,採用混合動作與角色扮演遊戲的系統,玩家可以在寬廣的開放式大地圖上,直接丟球收服寶可夢,也可以派出自己馴服的寶可夢與野生寶可夢戰鬥。

筆者對於《寶可夢》系列一向是僅有耳聞未曾見面,雖然因為身為遊戲記者,所以對於系列歷史和基礎設定還算了解,但是從來沒有實際玩過任何一款系列作品。不過這次推出的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》卻讓筆者看了有股莫名衝動,最終決定實際下場試試。以下就要為大家帶來系列新手,在全破遊戲主線後的試玩評測。

雖然說是全新嘗試,但本作當然還是繼承了《寶可夢》系列的許多特徵,單純的遊戲目標就是其中之一。玩家扮演的主角在遊戲片頭的驚人發展後,來到了系列第四代《寶可夢 鑽石‧珍珠(ポケットモンスターダイヤモンド‧パール)》舞台神奧(シンオ),在這時代被稱為「洗翠(ヒスイ)」的新開拓地區,被以完成寶可夢圖鑑為目標的團隊「銀河隊(ギンガ団)」收留。

由於在這個時代,寶可夢對大多數人來說還是危險的野生動物,所以擁有超強服收技巧的主角,便被銀河隊的博士委以完成圖鑑的重任。在這個背景設定下當然不會有道館和聯賽存在,所以本作的主要目標就只有完成劇情任務和圖鑑,相對正統系統作更為單純。

所以遊戲流程十分單純,主角離開作為據點使用的「祝慶村(コトブキムラ)」後,可選擇要前往哪一個分區的原野地圖,洗翠的大地被區分為六個有不同氣候地貌環境的區域,每個區域都是相當寬廣的大型開放式地圖,在原野地圖上除了執行主線支線任務外的目標,就是觀察、收服寶可夢,與博士報告收集到的寶可夢情報來提昇隊員等級。

正如許多玩家詬病的一樣,本作只看地圖的話,品質真的不能說是很好。各種材質的質感都只能說是普通,地形設計也不算是有特別出色之處,雖然六張地圖的氣候和地貌都不一樣,但並不會給人有什麼驚豔的感覺。

不過搭配上寶可夢之後給人的感覺就完全不同了,本作收錄約兩百多種寶可夢,扣除掉僅限劇情和特殊狀況才會登場的寶可夢,在野地上還是顯得十分熱鬧。造型看起來很有童話風格的寶可夢,與本作地圖十分相襯,營造出一種夢幻卻又意外有真實感的氣氛。即使是像筆者這種非系列玩家,在看到認識的知名寶可夢,在地圖上自在活動的可愛模樣,也不禁感到格外興奮。

正如同前面提到的,本作戰鬥系統採用混合動作和角色扮演遊戲的設計,可以趁著寶可夢沒注意到的時候直接丟出精靈球來收服,也可 以丟出寶可夢先打個一場再說。寶可夢對戰大致上和傳統遊戲相同,雖然有一些像是「剛猛」和「迅疾」等等的新設定,在行動順序上似乎也有些變化,但畢竟筆者沒有真正體驗過傳統的戰鬥,無法判斷有多少差別。最明顯的一點不同,應該是因為野怪戰鬥採無接縫式設計,如果範圍內還有其他攻擊性高的寶可夢存在,就會一起進入戰鬥。

甚至在有些本作中極為稀少的訓練師對戰中,也有會對手同時丟三隻出來開打的情況,不禁讓人想吐槽那我們為什麼不能一次丟六顆出去。另外就是雖然這次在挑選出戰寶可夢或是出招攻擊時,就會直接標示招式效果好不好,但寶可夢的屬性相剋表對於純新手來說複雜到驚人的程度,聽到身邊的老牌訓練師朋友說「這次在遊戲裡就直接給屬性表,是對新手最友善的一次了」,實在是讓筆者呆若木雞。

除了一般寶可夢以外,原野上還會出現特別大隻眼冒紅光的頭目(オヤブン)寶可夢,這些頭目級寶可夢除了體型大基礎好等級高之外,還天生就會一些比較特殊的招式,而且攻擊性大多十分強悍,再加上頭目旁邊多半會設置大量的一般寶可夢,一但被發現常常就是被接二連三的攻擊打到掉一包道具出去,讓人深刻體會到村民說得沒錯,寶可夢是很危險的生物。

由於被寶可夢發現之後,絕大部份的寶可夢不是會逃走就是發動攻擊,所以大部份情況下直接丟球收服寶可夢的大前提就是要偷偷摸摸。蹲在草叢裡面可以降低存在感,有水果以及誘餌等道具能丟出去吸引寶可夢的注意力,也有煙霧彈類用來幫助隱藏蹤跡的道具,甚至丟球從背後命中寶可夢還會有加成,玩起來其實頗有匿蹤遊戲的感覺。

這個設計和傳統系列一定要經過戰鬥才能收服的系統比較起來,大幅度提昇了遊戲的節奏,另一方面也保留了與野怪戰鬥的選擇權,是一個很好的折衷設計,也可以算是筆者會對本作心動的主因之一,傳統《寶可夢》因為一定要經過戰鬥才能收服,再加上遊戲本身的收集和培育要素,使得遊戲本身節奏略嫌緩慢,其實是讓包含筆者在內的許多玩家,對遊戲望之卻步的原因之一。直接收服也可以獲得一定量的經驗值,在後期需要練功時也很方便。就連前面提到的頭目,也可以在道具和背刺的輔助之下一球收服,成功的時候還頗為爽快。

主線劇情的魔王戰則是動作成份較高,要一邊閃避魔王的攻擊,一邊丟出劇情道具砸在魔王身上。雖然還是有設計特定時機可以派出寶可夢和魔王來上一場,打贏後可以令魔王露出較大的破綻。但就算完全不派寶可夢,當作純動作遊戲來玩也能戰勝。另一方面如果隊伍強度不夠,又沒針對魔王組隊的話,其實還真的不如直接丟球比較有用。雖然筆者閃招丟球是玩得頗開心,但不可諱言這方面的平衡並不是很好,也可能會讓傳統系列玩家有所不滿。

可能是考慮到主要受眾年齡層,主線劇情除了一開始和收尾時有點天外飛來一筆,其餘時間都可用平鋪直述來形容,扣除設計優秀的角色之外,在劇情面上雖然沒什麼減分,但也沒有能夠加分的餘地。支線任務雖然不少,但除了少數有講到寶可夢生態設定之外,大部份任務設計還是流於跑腿,畢竟系列作有著完整而且豐富的夢可夢生態設定,卻沒有好好利用這座寶山實在是很可惜。

不過角色真的一直都是《寶可夢》系列最強悍的一點,除了眾多可愛的寶可夢以外,本作出場的人類角色也都很令人印象深刻,不僅是造型漂亮帥氣,單純的劇情也完全不妨礙角色營造出鮮明的印象,但同時也更讓人遺憾遊戲劇情沒有充份利用這些令人印象深刻的角色,如果能夠像其他開放地圖式動作遊戲一樣,加入更多深入挖掘角色背景的支線,一定可以讓遊戲故事更為豐滿才對。

原則上《寶可夢》系列作品的故事劇情是各自獨立,但本作因為是帶點外傳、前傳的性質,所以引用了不少應該是出自《寶可夢 鑽石‧珍珠》的典故,當然遊戲故事本身還是很完整,像筆者這種新手也沒有什麼會看不懂的地方,只不過面對一些很明顯是在引用典故的橋段,但自己並不知道是什麼典故時,多多少少還是會有些距離感。畢竟身為系列作品,總是要有些服務老玩家的地方,這也是無可奈何,從另一方面來看,也給了和筆者一樣從本作入門的新手回頭尋找舊作的動機。

本作在不少細節方面都有一些缺陷,比如說可騎乘寶可夢之間的切換,特別是在已經開啟用來攀岩的大狃拉(オオニューラ)和可飛行的勇士雄鷹(ウォーグル)後,和這兩者有關的切換常會讓人手忙腳亂,筆者還碰過素材就掉在山壁前,想要過去撿就會變成叫出大扭拉攀岩的情況。

最嚴重的問題應該是寶可夢牧場的管理界面,除玩家自己手動移動以外,完全沒有任何自動排序的功能。再加上本作因為圖鑑設計和賺錢手段,通常會逼得玩家在原野上四處濫捕寶可夢,因此必須自己一一檢視並且手動放生不需要寶可夢的管理過程就顯得十分繁鎖。

但是本作在畫面上的妥協交換到相對良好的執行效能,筆者大部份時間都是使用手提模式進行遊戲,在這個模式底下畫面張數還是十分穩定,由於寶可夢收集要素的關係,相信不少玩家應該會和筆者一樣以手提模式為主,所以這點很值得稱讚。再加上除了切換地圖之外完全不需要讀取,切換地圖時的讀取時間也不長,就這方面來說的遊戲體驗相當舒適。

嚴格來說,如果以「現代標準的開放地圖式遊戲」觀點來審視本作,其水準可能僅勉強超過及格標準,遊戲的主要玩法單一,劇情並不精彩,缺少有變化性的支線任務,頭目戰設計也略嫌單調。但筆者不得不說,遊戲的核心玩法,也就是在野地裡收服寶可夢,有一股奇異的魅力存在。發現眼前有還沒見過,或是想要收集更多的寶可夢,趕快躲進旁邊草叢或利用道具吸引寶可夢注意力,拿出精靈球仔細瞄準,準確命中一球收服時的成就感實在是不可言喻。

《寶可夢》系列的創始人田尻智多次表示,創造系列遊戲的動機,是想要重現出日本小孩在鄉下山裡捉蟲的原體驗。包含筆者在內的台灣小孩恐怕大多數人沒有這種經驗,但是本作透出的這股奇異魅力,也許就是來自在系列誕生二十多年後,終於又更進一步重現出在野山裡捉蟲的體驗了。

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