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業界最強遊戲公司的下一步:任天堂 Switch 2 售前解析

科技新報

更新於 2025年04月25日16:47 • 發布於 2025年04月28日08:10

2017 年,任天堂以 Nintendo Switch 重新定義了遊戲主機的玩法,憑藉「可攜帶又可家用」創新設計和業界最強遊戲公司的軟體實力,面對競爭激烈的市場環境,任天堂憑藉獨特產品理念與強大的遊戲內容,始終占據一席之地。Switch 全球銷量突破 1.5 億台,遊戲總銷量更超過 13.5 億套,成為任天堂史上最成功平台。如今 Switch 2 即將登場,但業界巨頭選擇一條更穩健路線:更大螢幕、更強性能,卻少了幾分革命性冒險。Switch 2 能否延續前代輝煌,再次引領市場?

任天堂一向以創新著稱,但 Switch 2 選擇穩健路線,Switch 2 基本上就是「更大更好的 Switch」。延續前代平板主機結合可拆卸控制器(Joy-Con)設計,仍可掌機遊玩或接上電視。螢幕尺寸明顯增加:7.9 吋 LCD 螢幕(Switch 為 6.2 吋,OLED 版 7 吋),掌機模式解析度提升至 1080p;連接底座可輸出 4K 影像,並 Nvidia DLSS 等有更順暢的高階畫質。

Joy-Con 重新設計,尺寸略大且握感改善。特別的是,新 Joy-Con 改採磁吸式扣件取代原本的軌道滑槽,手把會透過磁吸機制吸附就位,並透過機械按鈕輔助拆卸,預期可減少磨損問題。類比搖桿漂移(Joy-Con drift)是前代飽受詬病的通病,儘管任天堂尚未說明新搖桿機構是否避免這類問題,但外界普遍希望經改良的設計能降低漂移率。

此外,Switch 2 本體新增前置攝影機與麥克風等配備,以利支援視訊通話等功能,此類新硬體功能也為遊戲體驗開創更多可能性。整體而言,Switch 2 的硬體創新屬於「在成功基礎上的漸進升級」:強化性能但不另起爐灶,這種略顯保守的做法其實並不是任天堂第一次這麼做,從紅白機、SFC 到 N64 等主機都是類似做法。畢竟玩家期待的是無縫延續既有體驗,而非找到新的設計樂趣。任天堂在前代Switch 大獲成功後,有足夠本錢選擇一條穩妥的道路,以熟悉的形式提供更強大的硬體:少一分冒險,多一分可靠。

首發強作林立,跨世代內容將接軌

Switch 2 遊戲方面可說是兼顧新作與傳承。首先,任天堂自家陣容方面,市場普遍預期將有重量級續作隨新主機推出。例如賽車系列新作〈瑪利歐賽車:世界〉是會跟著主機首發的王牌作品,其他傳聞中的第一方大作還包括全新的〈薩爾達無雙 封印戰記〉、〈咚奇剛蕉力全開〉。另外任天堂打算對多款 Switch 一代強作推出「Switch 2 強化版」或升級 DLC。如〈薩爾達傳說:曠野之息/王國之淚〉理所當然有 Switch 2 版,用新主機達成更高解析度與更順暢的體驗。

甚至連開發中〈銀河戰士 Prime 4〉和〈寶可夢傳說:Z-A〉等,也計劃推 Switch 2 強化模式或升級 DLC,以善用新硬體運算。任天堂雖有全球最強大遊戲開發力,但 Switch 卻受限主機性能導致 4K 時代只有 1080P 畫質,初期遊戲不多能讓遊戲畫質提升給玩家新體驗,向下相容讓多數 Switch 遊戲可在 Switch 2 直接玩,重點作增加升級選項,也能延長遊戲銷售壽命。

另外,Switch 2 第三方支援有望達近年新高峰,畢竟終於有 4K 了。各媒體匯總資訊來看,多家大型第三方廠商不僅參與首發,還提供一系列強作移植和獨家內容。IGN 報導:許多大作如〈艾爾登法環〉、〈Final Fantasy VII Remake〉、〈電馭判客 2077〉完整版、〈快打旋風 6〉、〈人中之龍 0〉等都確定登上 Switch 2 首發。FromSoftware 甚至以〈血緣詛咒〉為基底換個名字的的新作〈The Duskbloods〉讓 Swtich 2 獨占。不論五年後情勢如何,但至少攀上 4K 基準,又能讓人帶出門玩,明顯讓第三方遊戲比以前好做。

直到現在,仍有外媒評論認為 Switch 2 採卡片模式是缺點,但 Switch 遊戲銷量已證明並非如此。

定價策略與市場定位

市場定位,Switch 2 既是千萬級 Switch 用戶的升級首選,也是許多尚未入手 Switch 的潛在玩家誘因。Switch 獨特主機定位吸引廣泛族群,涵蓋硬核玩家、掌機愛好者、輕度家庭玩家。Switch 定位試圖同時滿足休閒與核心玩家:透過任天堂第一方遊戲與家用攜帶一體的便利,繼續鞏固家庭和休閒玩家;另一方面以更強硬體、豐富跨平台大作來爭取消費者遊戲娛樂支出市占。

因 Switch 風行,人們才發現掌機市場仍然有利可圖,才有 Steam Deck、Rog Ally、MSI Claw 等產品出現;也因 Switch 風行,一度拋棄掌機市場的 Sony,也打算重新生產掌機產品;面對各類遊戲主機,Switch 2 是多方進行「錯位競爭」:PS5 與 Xbox Series X / S 硬體規格遠超 Switch,即便 Switch 2 縮小差距,也不代表 Switch 規格能與前兩者競爭;故 Switch 2 不是要與 PS5、Xbox Series 硬拚硬體,而是鎖定「可攜可投放電視」差異化領域:4K 規格只是夠好視覺體驗,支援更多大作,又保持掌機便攜和任天堂獨家遊戲生態。

▲ 疫情順風車賣翻的 Switch。(Source:Nintendo

既然現代第三方知道多平台優勢遠大於獨占,那任天堂策略也能反過來想:既然都有 4K,總該支援一下了吧?畢竟越多遊戲第一時間登上 Switch 平台,加上任天堂本身號召力,對 Switch 2 初期銷售自然越有利。

有些人認為 Switch 效能與畫質仍不及 Sony 與微軟,但任天堂從 Wii 時代起就淡出與 Sony/微軟硬體軍備競賽,轉主打內容競賽。Switch 成功證明性能並非唯一戰場:靈活場景、強大內容同樣能創造競爭優勢。故 Switch 2 依舊採「我行我素」策略,提升性能同時不與對手硬碰硬,只強化自身獨特價值。

最強遊戲製作公司任天堂

遊戲主機成功離不開強勢遊戲作品帶動,Switch 時代尤為如此。觀察 Switch 平台的銷量最高遊戲榜,幾乎清一色是任天堂自家王牌 IP,且對硬體銷售帶動明顯。任天堂財報顯示,Switch 最暢銷遊戲及累計全球銷量為:

  • 〈瑪利歐賽車 8 豪華版〉6,735 萬套。

  • 〈集合啦!動物森友會〉4,744 萬套。

  • 〈任天堂明星大亂鬥 特別版〉3,588 萬套。

  • 〈薩爾達傳說:曠野之息〉3,262 萬套。

  • 〈超級瑪利歐 奧德賽〉2,904 萬套。

  • 〈寶可夢 劍/盾〉2,660 萬套。

  • 〈寶可夢 朱/紫〉2,638 萬套。

  • 〈薩爾達傳說:王國之淚〉2,155 萬套。

  • 〈超級瑪利歐派對〉2,110 萬套。

  • 〈新超級瑪利歐 U 豪華版〉1,806 萬套。

截至 2024 年底數據,展現任天堂自家軟體研發強大實力:〈瑪利歐賽車 8 豪華版〉為 Wii U 作品的強化移植版,憑 Switch 廣大玩家群和遊戲競賽樂趣,長期穩居銷量榜冠軍。6,700 萬銷量代表每兩名 Switch 用戶就有一人買過瑪利歐賽車,也能理解瑪利歐賽車為何會成為 Switch 2 首發遊戲。因有極強派對同樂性,也使遊戲成為許多玩家買 Switch 時第一款搭配遊戲選擇。

〈集合啦!動物森友會〉堪稱軟體推動硬體的經典案例:2020 年 3 月發售,恰逢全球新冠疫情居家期間,引發轟動熱潮,上市僅半年銷量就突破 2,600 萬套。更重要的是,它直接帶動 Switch 主機大飆升:動森熱潮期間,全球 Switch 一機難求,二手價格暴漲。任天堂財報顯示,因〈動物森友會〉上市,2020 年任天堂營收利潤雙雙創新高,疫情年甚至成為 Switch 銷量最高年份之一。

再如〈薩爾達傳說:曠野之息〉,為 Switch 首發同捆神作,不僅有超過 3,000 萬銷量,還公認推動 Switch 早期銷售數字。許多玩家為了體驗這款高評價的開放薩爾達而買 Switch。同系列續作〈王國之淚〉2023 年推出,同樣助力 Switch 上市七年後依然維持高熱度,上市季 Switch 軟硬體銷量都有明顯提升(〈王國之淚〉首週即售出逾千萬套,成為任天堂史上銷售最快第一方遊戲)。

同樣是派對遊戲的〈任天堂明星大亂鬥特別版〉聚集各系列大亂鬥角色,對核心玩家有巨大吸引力,也成為 Switch 史上銷量第三高的作品,帶動大量格鬥和社群玩家加入 Switch 陣營。〈超級瑪利歐:奧德賽〉為瑪利歐 3D 平台冒險的代表作,發售首年即隨主機熱賣,後續累積近 3,000 萬銷量,是任天堂經典 IP 長青例證。兩款寶可夢正傳〈劍/盾〉、〈朱/紫〉則充分發揮系列 IP 號召力,Switch 雙雙突破 2,600 萬套,鞏固 Switch 對卡牌遊戲受眾的吸引力。還有〈健身環大冒險〉(未進入十大,約 1,600 萬套)結合體感的新類型遊戲,也創下健身遊戲風潮,一度成為社群媒體熱門話題,間接提升 Switch 能見度和銷量。

之所以一部部討論,是因都是任天堂開發、單一平台突破千萬套銷量,甚至可稱做現象級遊戲。現代要靠單平台賣破千萬套幾乎不可能,所以多家遊戲廠商都減少獨占、全平台發售為目標:銷售量代表任天堂研發力不容小覷。比起陷入政治正確漩渦,導致遊戲水準下滑的歐美遊戲廠商來說,任天堂遊戲幾乎可說是品質保證,可能不喜歡,但說任天堂遊戲製作力業界最強也不為過。

所以任天堂推出 Switch 2 的推手,其實是任天堂對自己遊戲研發能力的信心。任天堂深諳遊戲軟體才會推動硬體銷售,因此預計會在 Switch 2 推出一年內、迅速端出數款重磅第一方作品,以期營造 Switch 2 初期的強勢表現──除了〈瑪利歐賽車世界〉外,恰逢瑪利歐 40 週年的新作品也將亮相,而其他已經在 Switch 中大放異彩的王牌 IP,例如〈薩爾達傳說〉、〈寶可夢〉、〈動物森友會〉很肯定會推出更多新內容,讓原本就喜歡這些系列的粉絲,轉化為新主機的購買力。

Switch 2 能否克服價格與供應鏈考驗?

Sanford C. Bernstein 分析師預測任天堂可能在 Switch 2 首日備貨高達 600 萬至 800 萬台,遠超歷代主機首月或首季的銷量紀錄。若這一目標達成,將是遊戲機產業有史以來表現最佳的主機首發銷售成績。有鑑於此,任天堂對 Switch 2 寄予厚望,提前數月開始在越南等產線大量生產、庫存調配,只待發售日一舉滿足全球市場的龐大需求 。但任天堂仍需審慎應對數項潛在風險──首先是價格因素帶來的挑戰,449 美元的售價對部分休閒向玩家而言門檻不低,尤其考慮許多 Switch 舊用戶可能已擁有大量前代遊戲,是否願資升級取決於能否直觀感受到新主機帶來的價值。一旦玩家認為升級的吸引力不足(例如覺得畫質提升有限或缺乏必買的新遊戲),可能會影響 Switch 2 初期的普及速度。

另外,美國針對中國製造電子產品的關稅政策變數亦為一大隱憂。有報導指出,美國關稅問題一度導致 Switch 2 的預購計畫推遲。若關稅額外成本轉嫁給消費者,可能進一步推高美國地區的實際售價,削弱競爭力。另外,供應鏈與產能風險不可忽視。任天堂前幾代主機(如 Wii、Switch)在旺季皆曾出現供不應求的缺貨現象。Switch 2 若如預期地需求強勁,產線能否跟上將考驗任天堂的供貨管理。不過為了避免錯失商機,任天堂已提早備貨確保上市初期的供應──事實上任天堂算是對主機價格炒作積極阻止的廠商之一,也經常會盡量避免這類問題,新的 Switch 2 首購抽籤制加上日本地區限制,就是任天堂想減少黃牛炒作的行動之一。

▲ 銷售數字來看,Switch 稱得上任天堂史上最佳。(Source:Nintendo

任天堂這次採「安全牌」策略雖獲多數好評,但也存在創新不足的批評聲浪、認為任天堂的本次升級過於保守,但說是保守不如說現代遊戲機要再打破固有的手把連線方式極為困難,遊戲業界有做過像 Wii U 的紅外線設計、或是像 PlayStation 的 VR、Xbox 的 Kinect 等,最終這些控制方式都沒有成為主流,玩家仍然認為手把才是主機的最佳控制方式,因此要說 Switch 2 創新不足,不如說遊戲主機就跟智慧型手機一樣,大部分的設計已經定型,突破性創新並非不可能,但創新在成熟的市場裡,難度一向都非常高。

Switch 本身就已經證明了,不需要大幅度創新也能賣出 1.5 億台。反而也代表任天堂需要在第一方遊戲上更加把勁,才有可能持續複製 Switch 2 的銷售佳績。

(首圖來源:Nintendo

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