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遊戲動漫

不單畫面翻新《狂飆騎士 LIVE A LIVE》製作人:完整保留原版內容,改善細節符合現代玩法

遊戲基地

更新於 2022年02月14日12:06 • 發布於 2022年02月14日11:46 • 我是傳奇

SQUARE ENIX 在日前任天堂舉辦的「Nintendo Direct 2022.2.10」直播節目中,宣布超級任天堂時代的經典角色扮演遊戲名作《LIVE A LIVE(舊譯:狂飆騎士)》,將在 2022 年 7 月 22 日推出 HD-2D 重製版。隨後日本 Fami 通網站刊出了遊戲製作人時田貴司的長篇專訪,深入詢問這款夢幻名作終於能夠重見天日的契機,以及這次重製版遊戲有什麼改變。

首先時田製作人在專訪中透露,其實過去在公司內部曾經檢討過許多次想要推出重製或是續篇新作的計畫,但最終都還是無法成行。這次能夠實際立案,是在四年前 SQUARE ENIX 公司內部改組時,時田製作人與開創出 HD-2D 藝術風格,推出《歧路旅人(オクトパストラベラー)》的淺野智也製作人團隊會合,隨後團隊裡在檢討新作企畫時,就有人提出「使用 HD-2D 藝術風格來重製《LIVE A LIVE》」的方案,時田製作人聽到後非常希望可以製作,於是一拍即合。

時田製作人表示在看到《歧路旅人》的當下受到極大衝擊,從來沒想過還有這種表現手法。對於一些 2D 時代的遊戲來說,以完全 3D 畫面來重製會讓玩家的感覺完全不一樣,但使用 HD-2D 藝術風格的話,就可以兼容點陣圖的優點,以及 3D 畫面特效的趣味性。特別是《LIVE A LIVE》本身是一款有多種不同劇本的遊戲,以這種方式來製作,就可以依照不同劇本的特性,做出不同風格的畫面。

本作從 2019 年正式開跑,如果能夠如期推出的話,開發期間大概是三年,與當下大部份遊戲相比之下簡短許多。時田製作人說最重要的理由是因為一開始就確定要採用 HD-2D 藝術風格忠實重現原始遊戲內容,所以省略了反覆簡討開發方向的前期製作過程。只不過一來是正式開始製作時,正好碰上疫情,再加上遊戲每個劇本都有不同的特殊系統,所以開發期間已經比想像中還要久。

另外像是幕末篇和原始篇的人物動作都比較細致,過去原始遊戲是採用組合各種不同固定模式的方式來表現,但這次重製版因為負責人物點陣圖的成員非常熱愛原始版《LIVE A LIVE》,所以繪製出比原本預定還要多上一倍的動作模式。不僅是如此而已,這次開發團隊中有非常多成員都對本作懷抱強烈熱情,所以時田製作人也覺得大家可以好好期待本作。

《LIVE A LIVE》由於是請來七位不同的漫畫家為七篇不同劇本設定人物角色,所以玩家之間一直傳說長年沒有新作或重製是版權問題不好搞定。在專訪中時田製作人有提到,其實在多年前應任天堂邀請於 Wii U 上推出虛擬主機版的時候,就已經和小學館多次磋商,也成為這次重製遊戲能順利推出的背景。

不過考慮到對原作並不了解的年輕一代玩家,為讓作品和 HD-2D 旗艦作《歧路旅人》有更多相通之處,所以特別請可說是 HD-2D 藝術風格門面的生島直樹,盡可能依照原本設定重新繪製遊戲人物。生島老師對於能繪製出自七名漫畫家手筆的人物也感到十分興奮,特別是因為團隊大部份時候都是創作中世歐洲風格的作品,所以能夠繪製像是科幻或西部背景的題材,也讓老師覺得相當新鮮。

由於本作目標是要忠實重現原始版遊玩體驗,所以就內容方面來說完全沒加入任何新要素。不過在遊戲系統以及情報量上,則是配合現代遊戲應有的方便性精心製作。時田製作人談到,當年因為還沒有網路,所以很流行帶有許多不同要素,可以讓玩家玩很久的遊戲,但很多地方現在玩起來就會讓人覺得「這怎麼可能會知道啊!」,就連他自己重玩時都會感覺「這幕末篇的地洞會不會太多了一點!」。由於這次重製版在公司內部品質管理部門試玩過,有九成人員給出最高等級的評價,所以他們也可以很有自信地推出遊戲。

除了遊戲內容外,音樂是在下村陽子老師監修下重新編曲,並且採用搖滾樂團和交響樂團現場錄音。全篇台詞都有加入語音,可能會是老玩家評價有些兩極化的部份,不過時田製作人表示,這次幾乎所有角色的配音員都是由他一手選定,選中的配音員大部份是和他長期合作,或者是以喜歡《LIVE A LIVE》而聞名的人物,可以說都是一時之選,希望大家在遊戲中能好好享受。

另外製作人還分享了一個趣事,就是遊戲中原始篇人物並不會說話,都是「喂~~」或是「唔吼唔吼」之類的語音,所以在負責為原始篇主角配音的緒方惠美使用的台本上,就寫滿了「這時候角色是以這樣的心情喊出唔吼唔吼」等等的註解。

在戰鬥方面有加快節奏,如果是原本就了解遊戲的老玩家應該能在三十小時內全破,就算是首次接觸大概也不過超過三十小時太久。雖然就現代遊戲標準來看並不長,但因為遊戲變化性多,所以重覆遊玩性也高。同時也改變過去原始版設定,這次在戰鬥中可以直接看到敵我雙方的 HP 等數值,所以在技能效果方面也有不少微調整。特別是因為連島本和彥老師都抱怨自己筆下的主角,也就是未來篇的晃(アキラ)實在是太弱了!所以這次就有特別經過調整,讓晃變得更加好用,用起來也更像一個主角人物。

其他還有像是改善了過去部份技能招式效果不好懂的地方,強化、弱化的效果也會透過界面直接顯示。改善了原本等級補正過重的數值,也因此讓原始版中開始要先出招壓制敵人等級的慣用戰術,不再是唯一一種選擇等,在戰鬥方面的平衡性看起來會有較大的差異。對此時田製作人表示,過去各種招式之間的有用性差距很大,在以前可能算是理所當然的設計,但對於現代玩家來說就太不友善了,所以這方面花了很多時間去調整。

除戰鬥之外,在系統及整體遊戲方面的舒適度也有提昇。事件有加入省略和自動功能,不過時田製作人強調,畢竟原本是有點年代的遊戲,其實事件總長度比起現代遊戲來說都不算長,還是希望大家可以好好享受配音員的精彩演出。另外在為主角取名時,過去受限於超級任天堂主機性能,僅能使用遊戲中原本就有的漢字,這次當然就沒有這個限制了,只不過日文版遊戲的話,在原始篇還是一樣僅能使用片假名,這點不知道中文版會不會有相對應的設計。

另外提到遊戲中的年代設定並沒有改變,也就是近未來篇依然是在 2014 年,雖然在重製時也有考慮到這個問題,但畢竟故事中沒有智慧型手機也沒有足夠普及的網路,如果更改年代設計似乎會更加奇怪。在一些使用踩地雷式遇敵的劇本中,原始版遊戲的遇敵機率就算在當時來看也是相當高,這次調整到以體感來說大約六成左右。不過因為遇敵機率變低戰鬥場次變少,所以也相對調整了每一場戰鬥的比重。

專訪最後談到了開發的一些秘辛,當年時田製作人正準備要帶領全新團隊開發新作時,正好是一個角色扮演遊戲輩出的年代,有《Final Fantasy V》、《勇者鬥惡龍 5》、《聖劍傳說 2》等作品,所以就想要做一款和上面這些作品都不一樣的遊戲,正好也遇上遊戲卡匣容量增加,遊戲內容長度不斷在延長的時候,於是才會想到要做一款合輯型式,讓玩家可以依照今天心情來選擇要玩哪一篇的遊戲。

另外也提到這次一開始就先公開當年被刻意隱藏起來的中世篇,一來是因為原始版都是二十八年前的遊戲了,現在再藏起來意義也不大,二來是因為先公開中世篇,應該也可以讓《歧路旅人》的玩家感覺比較放心。只不過在劇情方面最重要的設計,還是沒有直接公開,也要請各位老玩家能多多配合,不要提前洩漏給還沒有玩過的玩家知道。

《LIVE A LIVE》當年推出時,正好被《Final Fantasy VI》和《超時空之鑰(クロノ・トリガー)》夾在中間,和任天堂當時少數的角色扮演遊戲《地球冒險 2(MOTHER2)》只差一個星期。再加上當年的開發時間較長,導致明明是使用 16Mb 卡匣的遊戲,卻比使用 24Mb 卡匣的《Final Fantasy VI》還晚上市,在畫面衝擊性上看起來遜色不少,因此遊戲銷售成績其實並不是很好。不過時田製作人也說,可能是因為這樣的關係,才讓玩過本作的玩家必須要把遊戲傳承下去,最終成為一款內行人都知道的經典名作。

時田製作人還披露在製作《LIVE A LIVE》時,是把同時期製作的《超時空之鑰》當作假想敵,沒想到在遊戲完成後,被《超時空之鑰》的製作小組叫去當救兵,當時自己內心的感受真是相當複雜。在談到當年與漫畫家合作的部份,時田製作人透露雖然也有一部份是和出版社小學館商量之下的結果,但基本上還是開發團隊內部主動挑選出來的人選,特別是當時正在連載《BASARA》的田村由美老師,是開發團隊內的女性成員熱烈推薦。由於田村老師很喜歡玩遊戲,當時還特別抽空好幾次跑到開發現場,對於這次重製版遊戲也十分期待。

在專訪最後,時田製作人對一直在支持本作的老玩家說真的是讓大家久等了,也希望還不認識本作的玩家,如果有興趣的話一定要親自下來遊玩,並且預告未來會更詳細介紹每一篇的登場角色,以及系統和畫面上的特徵。

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