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Sanrio Games所追求的未來為何?辻󠄀社長談及「擴大粉絲層的手段」「也有遊戲原生的IP」

Saiga NAK

更新於 10小時前 • 發布於 10小時前 • Saiga NAK

株式會社三麗鷗(以下簡稱三麗鷗)宣布成立首個自有遊戲品牌「Sanrio Games」(以下簡稱三麗鷗遊戲)。
以「Sanrio Party Land」為首,預定今後3年內推出10款作品。
三麗鷗迎來了重大轉捩點,本次將為各位帶來在遊戲事業說明會上,由代表取締役社長辻󠄀朋邦先生與常務執行役員濵﨑皓介先生所進行的問答內容。

三麗鷗描繪的遊戲事業構想為何。辻先生與濵﨑先生談論三麗鷗的未來方向

簡報「Sanrio Games」

作為三麗鷗首個自有遊戲品牌成立的「三麗鷗遊戲」
據悉將以「Sanrio Party Land」為開端,今後也預定持續推出遊戲,但其展望究竟為何。
以下介紹辻先生與濵﨑先生針對遊戲事業構想的相關問答。

濵﨑皓介先生

― 是否有設定遊戲作品的銷售額目標。另外,對於遊戲的價格區間、目標族群的地區及年齡層有何看法

濵﨑先生: 關於遊戲的銷售額目標等數字方面的問題,請容我們保留回答。
地區方面由於是全球同步發售,因此我們希望以盒裝版與數位版兩種形式,向全球提供。
此外,由於是派對遊戲,家庭族群自然不在話下,三麗鷗角色以Z世代為中心,在北美、歐洲、中國及亞洲擁有極高的認知度,我們認為這些族群也能夠享受這款遊戲。

辻󠄀朋邦先生

― 據悉至27年3月期為止,將透過M&A進行500億日圓的投資,其中是否有對遊戲事業進行投資的方針。若有,考慮投資於何種領域或人才

辻󠄀先生: 我們並未決定遊戲事業將分配多少金額。
基本上這是包含人才在內,以擴充功能為目的所進行的,因此當然也有可能對遊戲事業進行。
我們預定在500億日圓的框架內,進行符合今後業務發展的投資。

― 提到IP×遊戲,寶可夢相當知名,三麗鷗是否有作為基準的企業或作品。此外,寶可夢建立了對戰與培育這樣強固的遊戲類型,三麗鷗採用的角色獨有類型是如何設計的呢

濵﨑先生: 關於個別具體的IP或企業,請容我們保留,但如同日本被稱為角色大國一般,我們認為有各式各樣的角色在各種遊戲類型中活躍。
例如在全球受歡迎的FPS,站在家長的角度,有些父母會對於讓孩子玩互相射擊的遊戲感到抗拒。
然而透過角色的世界觀包裝,能帶來截然不同的遊戲體驗,在日本也有許多案例,讓家長認為「如果是這種遊戲,或許可以讓孩子玩」「自己也想一起試試看」。
因此,我們也希望能夠將三麗鷗角色與「大家和睦相處」的理念,結合世間受歡迎的遊戲類型,昇華為全新的玩樂方式。
其中,我們想要活用我們角色的強項「可愛之處」,以本次發表的派對遊戲來說,大耳狗跳躍時耳朵會輕輕飄動等,能讓玩家發現新的可愛之處。
我們認為這類特點正是三麗鷗的強項。

簡報「大家和睦相處」

― 遊戲事業需要龐大的初期投資,認為事業的最大風險為何。另外,「大家和睦相處」的理念,是否會成為遊戲類型選擇上的限制

濵﨑先生: 正如您所指出的,遊戲開發的初期投資日益龐大,在近年AAA作品成為全球主流的環境中,我們每天都在思考自己能提供什麼樣的遊戲。
具體來說,我們認為確實地建立遊戲的產品組合至關重要。
先前提到預定推出10款作品,我們將使其多元化,以便能為各式各樣的用戶帶來笑容,若在其中找到成功案例,便計畫進行續作、橫向發展、進攻周邊領域。
並非失敗一次就結束,而是將獲得的收益用於開拓下一個遊戲類型,藉此降低風險。
此外,我們認為透過共同事業化,與開發公司共同承擔風險來營運遊戲,藉此提供多樣化的遊戲,這也與風險規避息息相關。

簡報「遊戲發行計畫」

― 關於「Sanrio Party Land」的價格,是否有已確定的部分。在決算說明會上曾提及,遊戲事業本期的展望是赤字,預估何時能轉虧為盈

濵﨑先生: 具體的價格本次請容我們保留,但我們認為它會是一般主機遊戲的價格。
遊戲事業本期為赤字,我們在IR說明過,由於損益表上會在作品發行第1年將所有成本攤提折舊,因此第1年確實成本較高,容易出現赤字。
只要遊戲作品能夠一部一部確實地創下熱賣紀錄並實現收益化,我們認為遊戲事業單獨達成盈利是十分可能的。

簡報「透過粉絲的擴大與忠誠化達成事業擴大」

― 在北美等海外地區的成長擴張備受矚目,在全球拓展方面,遊戲事業的意義、想達成的事項及目標為何

濱崎先生: 三麗鷗角色在海外也具有一定的知名度,我們認為在遊戲領域也能為眾多粉絲所接受。
就讓大家了解三麗鷗角色嶄新一面的意義上,我們也認為這會是相當有意義的一件事。
此外,我們認為有可能發生在周邊商品拓展尚未充分進展的地區,或是沒有主題樂園的地區,遊戲率先抵達的情況。
我們期待結果上這將會與獲得新的三麗鷗粉絲連結在一起。

辻󠄀先生: 目前我們在北美的角色授權市占率約為3~4%,其中超過60%是Hello Kitty。
我們以10年後在美國的市占率達到10%為目標,但單一角色要超過3%相當困難,我們必須也提升酷洛米、大耳狗等角色的市占率。
因此,本次雖然是派對遊戲,但由於能讓各式各樣的角色以不同於影像的形式展開,我們認為這對於今後在北美的授權事業而言,具有相當大的意義。

簡報「Sanrio Party Land介紹」

― 據悉「Sanrio Party Land」中所有三麗鷗角色都會登場,今後的10款作品也全都會採用這種形式嗎。是否會像過去推出的寶石寵物作品那樣,製作限定於特定角色或世界觀的作品

濵﨑先生: 目前我們正與Ateam一起製作名為Fragaria Memories角色的遊戲。
我們預期今後也將陸續推出這類聚焦於單一角色的遊戲、新角色的遊戲,或是深入挖掘特定角色世界觀的遊戲。

簡報「以遊戲為入口創造遇見三麗鷗IP的機會」

― 將如何接觸至今與三麗鷗尚無連結的族群

濵﨑先生: 首先,我們認為派對樂園將會是一部能讓非常多的兒童家庭族群也樂在其中的作品。
從宣傳角度來看,透過各式各樣的媒體使其獲得認知,讓在意「什麼是適合孩子初次遊玩的遊戲」的家長們,能夠接受並認為「三麗鷗遊戲是個安心安全又很棒的遊戲」。
我們認為透過這樣的方式,在遊戲這個領域中,尚有讓新朋友成為三麗鷗粉絲的空間。
今後除了主機平台以外,我們也預定推出手機平台的作品等,畢竟三麗鷗角色不限於遊戲事業,至今已進行過各式各樣的聯名合作。
例如曾有過與音樂歌手或其他公司角色等各式各樣的聯名合作,我們認為透過在三麗鷗遊戲中也實現這類合作,將能夠為那些不那麼了解三麗鷗角色的人,或是尚未接觸遊戲的人,創造出感興趣的機會。

辻󠄀先生: 我們對IP抱持期待,因此也希望能夠向至今為止較不屬於三麗鷗粉絲族群的男童及男性等,展開相關企劃。
「Sanrio Party Land」所鎖定的家庭族群,是過去以周邊商品較難接觸到的部分。
今後我們也將增加角色的品牌塑造及能夠透過現有角色接觸的範圍,同時也希望創造出新的目標族群。

簡報「Sanrio Party Land」

― 「Sanrio Party Land」是針對家庭取向,那麼接下來的9款作品,方針是將目標族群區分開來展開嗎

濵﨑先生: 我們打算針對各式各樣的目標族群,提供各式各樣類型的作品。
我們在企劃階段便已高度意識到,針對每款遊戲作品,對於「這樣的目標族群,透過這樣的接觸點,便能讓他們認識這款遊戲進而喜歡上角色」,敬請期待。

― 三麗鷗至今曾投入Roblox及VR內容,對這些項目的投資會繼續嗎。

濵﨑先生: 關於Roblox,它畢竟是全球最大的遊戲平台,我們是以授權形式推出遊戲。
從創造三麗鷗沉浸時光的觀點來看,我們希望將其作為非常重要的接觸點來持續耕耘。
VR能夠帶來與遊戲不同的體驗。
這是一個具有能直接進入角色世界般的沉浸感,或是在VR空間中,角色、用戶、創作者之間能夠交流等,與遊戲不同價值的領域。
因此,我們認為應將其作為與遊戲不同的事業,好好培育並進行投資。
我們也有考慮到數位層面的連動,例如設想過在特定遊戲中獲得的道具,能夠帶到VR空間中這樣的情況,因此我們希望一邊製作VR內容,一邊認真思考其與遊戲事業內容的穩固連動。

― 若今後也與Roblox及VR內容並行開發,是否有設想各遊戲平台的預設用戶差異,以及平台間的綜效

濵﨑先生: 就遊戲平台用戶的差異而言,VR目前仍是相對核心粉絲或男性較占優勢的狀況。
三麗鷗將不拘泥於自有IP,與其他公司IP共同合作,創造各式各樣的內容。
在這樣的情況下,遊戲事業方面,相對有較多三麗鷗角色的既有粉絲,我們認為能夠透過將笑容傳遞給各式各樣的人,並以體驗作為連結,進而擴大粉絲層。

― 據悉將以協業方式進行開發,目前與大約多少間公司簽訂了契約。在可公開的範圍內,有哪些公司呢

濵﨑先生: 預定推出的10款作品,雖有部分重疊,但基本上幾乎都是與不同的開發公司合作。
有共同出資的情況,也有三麗鷗100%出資等,存在各式各樣的協業模式。
我們在斟酌遊戲類型與目標族群後,會檢討開發公司,而開發公司方面,若能認為「如果是三麗鷗角色的話,想一起製作」,這點非常重要。
我們正選擇這樣的公司作為協業夥伴。

簡報「遊戲事業計畫」

― 據悉新成立了遊戲事業部,內部開發與夥伴企業的外部開發比例大約是多少。

濵﨑先生: 目前三麗鷗公司內部,沒有所謂的工程師人員,因此基本上所有開發的作品,都是以與外部協業夥伴共同製作的形式進行。
在三麗鷗內部,我們主要負責的是擬定企劃,以及三麗鷗角色、遊戲類型、遊戲公司的選定,與我們想提供的體驗之設計及進度管理。

― 對於參與開發的夥伴企業,所追求的要件為何

濵﨑先生: 我們重視的是,在特定遊戲類型中有過往實績,或是擁有特定製作流程的公司,能夠灌注靈魂與我們一同製作。
另一方面,我們也從三麗鷗遊戲事業部的製作人原本就擁有關係的開發公司中,進行了密切的討論。
很多情況下,我們是在確信「這個類型,以這個團隊體制,似乎能做出好遊戲」的時候,才作為企劃啟動。
雖然今後隨著遊戲事業的發展,內製化也並非不可能,但首先我們設想的是與外部各式各樣曾製作過迷人遊戲的夥伴們,一同製作遊戲。

© 2026 SANRIO CO., LTD.

✅總獎金410萬美元!10月31日開賽的「SNK World Championship 2025」最終報名現已開始
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