從《玩具總動員5》看皮克斯「12 條動畫聖經」:跳跳燈動作有學問、小細節正中影迷笑點!
想到 Pixar,你腦海中最先浮現的是什麼?或許是《玩具總動員》裡胡迪與巴斯光年「飛向宇宙浩瀚無垠」的經典畫面;又或者是《天外奇蹟》跟著無數氣球飛上天空的房子。但對許多觀眾來說,最能代表 Pixar 與其視覺識別的,莫過於頑皮跳跳燈 Luxo Jr.,自從 1986 年主演同名短片後,它便成為 Pixar 最具代表性的吉祥物與品牌象徵。事實上,在每一部 Pixar 作品開始之前,我們最先看到的總是它:跳到 Logo 上的字母「I」頂端不斷蹦跳,直到把字母徹底壓扁,再取而代之。這段短短幾秒鐘的品牌動畫,早已深植於我們的大腦,以至於我們幾乎將其視為理所當然,然而,它其實是這個時代最簡潔、同時也最具代表性的動畫作品之一。
更重要的是,在這段小動畫裡,濃縮了動畫創作最重要的 12 項基本原則,無論你喜歡的是手繪還是數位動畫,幾乎所有作品都遵循著同樣的法則。
這些原則由 Frank Thomas 與 Ollie Johnston 刻寫成圭臬,宛如動畫界的《十誡》。兩人不僅是 Walt Disney 最信任的左右手,也是所謂「動畫黃金時代」最重要的藝術家之一,他們同時隸屬於著名的 「Nine Old Men」(九大元老):一群在 1920 年代加入迪士尼工作室的頂尖動畫師。到了 1950 年左右,隨著 Walt Disney 的注意力逐漸分散到各種平行進行的計畫上,他開始將大量核心工作交由這些人負責。
在 Disney 過世後,這九位元老又肩負起守護迪士尼動畫精神長達二十年的重任。他們既是傳統的守門人,也是部落中的智者,例如每當有人遇到創作瓶頸,忍不住問出:「如果 Walt 還在,他會怎麼做?」時,這些元老便會出面指引方向。當他們逐漸看見退休的日子就在前方時,Thomas 與 Johnston 再次攜手合作,希望留下一本能夠在他們離開後,持續指引下一代迪士尼動畫師的創作手冊。
這本名為《Disney Animation: The Illusion of Life》的著作,如今被視為動畫界的聖經。關於動畫藝術的一切(所有你需要知道的知識),幾乎都能在這本珍貴著作中找到答案,其中尤其重要的,正是第三章。
皮克斯動畫 12 項聖經法則
《動畫法則》(The Principles of Animation)一章開頭提到,大約在 1933 年(也就是《三隻小豬》全球爆紅之後)迪士尼的動畫師們開始逐漸建立起一套屬於自己的專業術語。這些術語被用來描述那些在動畫創作中不可或缺的新舊技法與工作流程。兩位作者寫道:「當這些做法逐漸被賦予名稱之後,它們便開始被分析、完善、討論,並傳授給新加入團隊的藝術家,如同工匠傳承技藝規則一般。」依照重要性排序,這些原則如下:
動畫 12 項基本法則
- 法則 1. 延展與拉伸
- 法則 2. 預備動作
- 法則 3. 演出
- 法則 4. 接續動作與關鍵動作
- 法則 5. 跟隨動作與重疊動作
- 法則 6. 慢入與慢出
- 法則 7. 弧線運動
- 法則 8. 次要動作
- 法則 9. 節奏
- 法則 10. 誇張
- 法則 11. 扎實造型
- 法則 12. 魅力皮克斯動畫法則 1:延展與拉伸
Frank 與 Ollie 寫道:「毫無疑問,這是整份清單中最重要的發現。」要理解「延展與拉伸」(Squash and Stretch)原則,最簡單的方法就是觀察一顆球落地時的慢動作畫面。當球撞擊地面時,它會被壓扁,就像每次跳跳燈跳到 Pixar Logo 的字母「I」上時,那個字母被壓縮的模樣。接著,當球再次向上彈起時,它又會被拉長,因此,只有百分之百剛性的物體,才會在運動過程中始終維持完全不變的形狀。其餘事物則會根據慣性與彈性改變外型,同時保持整體體積不變。
迪士尼動畫師當年學會這項技巧的方法很有趣,他們大量研究報紙體育版上的運動員照片,而且他們很快發現,越誇張地運用這種變形效果,觀眾就笑得越開心,例如高飛(Goofy)被重擊頭部後,整個身體像手風琴一樣瞬間壓縮,下一秒又被拉長到遠超過原本身高的程度。
皮克斯動畫法則 2:預備動作
另一位九大元老成員 Les Clark 曾如此解釋「預備動作」(Anticipation)原則的重要性:「今天看來似乎很簡單,但當年並非如此。」事實上,動畫師是從古典戲劇借用了這套技巧,目的在於讓角色動作(特別是喜劇橋段)看起來更加清晰易懂。他們發現,只要在主要動作發生前加入足夠明顯的預備動作,就能自然地引導觀眾的視線,讓觀眾更容易理解接下來發生的事情。如果角色準備用棒球棒或高爾夫球桿擊球,那麼最好先讓他花幾秒鐘準備揮擊;同樣地,如果某個角色正在等待另一人登場,讓他先看向畫面外也是個好主意,或者在米奇與唐老鴨即將拿起某件物品前,先將鏡頭焦點放在那個物件上。Walt Disney 本人就是這項原則的堅定支持者,同時,他也深信其效果,因為當你完全拿掉預備動作時,往往就能創造出一種出其不意的高潮效果,讓觀眾毫無防備地被笑點擊中。
皮克斯動畫法則 3:演出
根據《The Illusion of Life》對「演出」(Staging)定義:「任何想法的呈現,都必須完整且毫無疑義地清晰。」換句話說,他們對場面調度(mise-en-scène)的理解,就是盡可能刪除所有多餘且不重要的細節,只保留真正必要的元素:最大限度地降低干擾、最大限度地消除概念上的雜訊,而實現的方法,其實與真人電影或劇場並沒有太大差異:角色在畫面中的位置、光影的使用、鏡頭角度、構圖安排 ⋯⋯ 全部都是構成要素。
皮克斯動畫法則 4:接續動作與關鍵動作
「接續動作」(Straight Ahead Action)是從角色的關鍵姿勢開始,一格一格畫出完整動作,直到結束。「關鍵動作」(Pose-to-Pose)則只先完成起始姿勢與結束姿勢,之後再補上中間所有過渡畫面。當 Thomas 與 Johnston 在 1981 年出版本書時,電腦動畫仍然只是實驗性技術,無論是後來孕育 Pixar 的盧卡斯影業還是迪士尼本身,都仍處於探索階段,而《電子世界爭霸戰 Tron》甚至還要一年後才上映,然而,這些原則後來同樣被完整應用到 CGI 動畫之中。
只是數位工具解決了「接續動作法」最大的問題之一:動畫師不再需要擔心每一格之間物體比例是否維持一致。一般認為,若想營造更誇張、更卡通化、更具喜劇效果的風格,關鍵動作法通常較為合適;而接續動作法則更適合寫實或戲劇性角色。不過實際上,大多數動畫作品都會同時結合兩種技法,因為最好的動畫往往誕生於兩者之間的平衡。
皮克斯動畫法則 5:跟隨動作與重疊動作
跟隨動作與重疊動作(Follow Through & Overlapping Action)其實涵蓋了數種彼此密切相關的技法,而它們共同強調的一點,就是必須始終將物理法則視為動畫創作的重要依據。簡單來說,九大元老認為,無論是角色還是物體,都不應被視為一個不可分割的整體,而是由許多能以不同速度移動的部分所組成。舉例來說,即便布魯托(Pluto)在狂奔後突然急停,牠那對大耳朵仍會因慣性繼續晃動幾秒鐘,這就是所謂的「跟隨動作」(Follow Through),這類細節能讓角色看起來更有重量感與真實性,當這些次級動作的節奏落後於主要動作時,便稱為「重疊動作」(Overlapping Action)。不過必須注意的是,在某些情況下,這些輔助性的動作甚至可能比主要動作本身更重要。
皮克斯動畫法則 6:慢入與慢出
所謂的「極端姿勢」(Extreme Poses),指的是任何動作開始與結束時兩個截然不同的關鍵狀態,例如一個人從椅子上站起來,從完全坐著到完全站立;又或者一輛腳踏車從被人扶起,到騎抵目的地的整個過程。迪士尼早期動畫師發現,如果想讓動作看起來自然流暢,就必須在動作的起點與終點安排更多中間姿勢,而在動作進行中的部分則可以較為精簡,也就是「慢入與慢出(Slow In & Slow Out)」原則。如此一來,觀眾便會感受到角色在起步時逐漸加速,在結束時逐漸減速,整體動作也因此更加符合現實世界的運動規律。
皮克斯動畫法則 7:弧線運動
當 Walt Disney 親自用肢體示範某些動作,希望動畫師將其重現在角色身上時;或者當他找來真人演員扮演公主,拍攝供動畫師參考的影像時,他真正關注的,其實是整個動作所形成的運動軌跡,雖然極端姿勢十分重要,但動畫師絕不能忽略兩者之間的所有過程。任何動作都應該沿著自然的弧線進行,而非突然出現不合理的偏移。假設一支箭從弓弦射出後,在飛向標靶的途中突然出現幾個奇怪或不合邏輯的姿勢,觀眾立刻就會察覺異樣,從原本沉浸的觀影狀態中抽離,意識到畫面缺乏流暢性。因此,弧線運動的目的,就是確保所有動作都能維持自然且連貫的節奏。
皮克斯動畫法則 8:次要動作
在《伊老師與小蟾蜍大歷險》(1949)中,主角 Ichabod Crane 首次登場時,背著行囊走向即將任教的村莊,然而,他並不只是單純地向前行走而已。他一邊走路,一邊把書湊到幾乎貼著自己那顯眼的大鼻子閱讀,偶爾還會抬頭看看四周,或翻動書頁。這些細節並非推動主要情節所必需,因為觀眾即使沒看到這些動作,也能理解他正前往斷頭谷(Sleepy Hollow),但這些次要動作卻為角色增添了個性、習慣與魅力,使人物更加鮮活立體。從戲劇表現的角度來看,「次要動作」(Secondary Action)具有相當重要的價值。
皮克斯動畫法則 9:節奏
節奏(Timing)指的是每個動作在整體表演中的速度與持續時間。這項原則同樣建立在物理法則之上,例如,一個大型重物從高處落進游泳池,理所當然會激起巨大的水花與長時間的波動;但如果丟進去的是一顆小石子,濺起的漣漪則既短暫又不起眼。動畫師透過控制畫格數量與動作長短,來傳達不同的重量感與情緒。不過,動畫最迷人的地方就在於,它也是少數可以公然違反牛頓定律的藝術形式。如果創作者想營造出意想不到的喜劇效果,完全可以讓一顆小石子掀起驚濤駭浪,或讓龐然巨物輕如羽毛,而這種自由度,正是動畫的魅力所在。
皮克斯動畫法則 10:誇張
雖然談到誇張風格時,許多人第一時間會想到 Tex Avery、Chuck Jones 與 Termite Terrace 那批華納動畫大師的作品,但迪士尼的九大元老從未忽視誇張的重要性,只是他們的運用方式通常更加內斂寫實。我們都見過某些試圖百分之百還原現實的動畫作品,但結果往往顯得呆板無趣。Frank Thomas 與 Ollie Johnston 則主張,在合理範圍內適度加入漫畫式誇張(Exaggeration),能讓作品更具生命力。最典型的例子便是迪士尼的童話電影:無論是白雪公主還是 Elsa,這些主要角色都盡可能貼近真人比例;但像七矮人或雪寶這類配角,則明顯帶有更強烈的卡通化特徵與誇張表現。
皮克斯動畫法則 11:扎實造型
「扎實造型(Solid Drawing)」原則在電腦動畫時代似乎變得容易許多,因為三維建模天生就具備體積感與空間感,然而在《木偶奇遇記》(1940)、《森林王子》(1967)甚至《黑神鍋傳奇》(1985)的年代,動畫師必須透過大量素描訓練來掌握人體與物體的立體結構。他們日復一日地觀察真實世界、研究比例關係、練習透視與體積感,避免任何可能破壞角色可信度的錯誤。如今,像小小兵這樣的角色天生便擁有完整的三維結構,但在手繪動畫時代,這些立體感全都必須靠動畫師一筆一筆建立起來。
皮克斯動畫法則 12:魅力
真人演員的魅力往往與生俱來,但動畫角色的魅力卻是可以被設計出來的。很早以前,迪士尼動畫師之間便開始出現各自的專長分工:有人特別擅長設計反派角色,有人則知道如何讓公主或英雄一出場就贏得觀眾好感。究竟魅力從何而來,其實很難被精確定義,但如同許多動畫原則一樣,「簡潔」通常是關鍵之一。角色的外型不能太複雜,辨識度必須夠高,個性也必須鮮明。觀眾未必說得出原因,但往往能立刻感受到一個角色是否具有吸引力。
這 12 項動畫基本原則,便構成了動畫藝術最重要的基礎。如果下次觀看皮克斯動畫時,試著把這些原則放在心裡,你會發現 Pixar 的創作者至今依然嚴格遵循 Frank Thomas 與 Ollie Johnston 在數十年前建立的這套方法論。某種程度上,《Disney Animation: The Illusion of Life》這本被譽為「動畫聖經」的著作,至今仍持續指引著全球動畫創作者的雙手,無論是 Pixar、迪士尼,還是世界各地的動畫工作室,他們其實都算是 Frank 與 Ollie 這兩位大師的學生。
本文改自《GQ》西班牙版