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《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

T客邦

更新於 03月05日16:11 • 發布於 02月25日04:30 • 小治

《魔獸世界:至暗之夜》揭露虛空威脅與聖光極端反應,祖阿曼轉型開放世界。製作團隊深入探討《至暗之夜》如何透過創新設計,全面提升玩家體驗,滿足多元玩家的遊戲體驗。

《魔獸世界》即將於 3 月 3 日(二)迎來全新資料片《至暗之夜》,故事走向、區域重建與戰鬥節奏都將在這個版本裡同步推進。近日我們受邀以線上形式採訪《魔獸世界》遊戲設計副總監Maria Hamilton,以及《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Dylan Barker,請他們從設計意圖出發,談談這次全新資料片最想讓玩家「玩到」與「感受到」的重點,包括虛空威脅要如何在敘事與美術上讓玩家感到不安,到祖阿曼轉為開放式區域後的探索與任務節奏,再到訓練場與各式實驗性活動的定位,以及未來的長期策略。

《魔獸世界》遊戲設計副總監Maria Hamilton

▲ 《魔獸世界》遊戲設計副總監Maria Hamilton

《魔獸世界》首席戰鬥設計師Dylan Barker

▲ 《魔獸世界》首席戰鬥設計師Dylan Barker

Q1:作為《世界之魂戰記》三部曲第二部,《至暗之夜》如何銜接承上啟下?在敘事與美術上,如何塑造「虛空」的威脅與恐懼?

我們希望呈現,在這個世界上,除了玩家所熟悉、生活在其中的居民之外,「虛空」對整個大自然究竟造成了哪些影響。虛空其實會攻擊一切,不只針對居住於此的種族,也包含野生的動物、植物等,通通都可能受到波及。

例如在祖阿曼,作為阿曼尼食人妖的故居,他們正承受虛空的侵襲;而在永歌森林,血精靈與當地生物同樣受到影響。因此我們希望玩家看見的,不只是某些族群的受害,而是整個環境、整個世界在許多意想不到的角落都被牽動。當然,我們也會盡量呈現虛空的對立面,也就是聖光在面對虛空攻擊時會如何反應。我們在探索這個危險時,也會把兩邊的「極端」一起帶進來:極致的黑暗固然可怕,但在某些情境下,極致的光明同樣可能非常危險。玩家在永歌森林的旅程,以及之後前往哈朗達時,將會看到聖光所做出的「最極致反應」是什麼,也會發現它同樣具有相當的風險。

我們想呈現的是,當光與暗走到極端、產生衝突時,究竟會導致什麼後果,並讓玩家更深刻體會這場衝突的嚴重性。不論是極致的光明或極致的黑暗,對我們來說都不是最佳解。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

Q2:祖阿曼改為開放式區域後,在玩法結構、探索節奏與任務編排上會有哪些新體驗?有安排老玩家看得懂的致敬或彩蛋嗎?

談到祖阿曼的回歸,對我們來說,那也是一個充滿回憶的地方。也因此,當我們把像地城或副本這樣原本封閉的內容,做成開放世界區域時,其實就多了很多「把故事加進來」的機會,包括能更第一手地了解祖阿曼與阿曼尼部族文化是什麼,不再只把他們視為敵手或敵對勢力,而是能看見在他們的文化裡,什麼叫做英雄,什麼是他們重視的價值;以及在這樣的黑暗時刻,他們如何掙扎、如何奮戰。

至於節奏與探索方式,基本上會更貼近大家對開放世界的預期,內容也會從較簡單到較具挑戰的層次,讓玩家能依自己的步調與速度去發掘。當然,我們也會很小心地把一些能讓玩家回味、能勾起過去美好時光的元素保留下來,讓大家看到時,自然想起當年在祖阿曼一起冒險的時光。

Q3:新增的「訓練場」是什麼?有無自訂選項(對手類型、難度、單人或組隊等)、獎勵或長期進度,還是以練習為主?

訓練場讓玩家能夠與 AI 控制的對手進行對戰。至於會有哪些設定(例如對手類型、級別、難度,或單人與群組模式等),目前不確定是否會包含完整客製化選項,但我們非常期待透過提供一個「類 PVP」的模式:讓玩家不用直接對上其他真人玩家,而是在一個更可控、更可預期的環境中練習。

對很多玩家來說,「對戰」這件事本身就很可怕。當然也有些玩家非常熱衷於 PVP,但我們希望給那些還在考慮、卻不敢踏入 PVP 的玩家一個緩衝,讓他們能磨練技巧,先試看看 PVP 大概是什麼感覺。大家可能都有剛踏入 PVP 時,被高等級或經驗豐富的玩家輾壓的經驗。我們希望玩家在面對那樣強大的對手之前,能先有一個練習的機會,累積手感與信心,進而鼓勵更多玩家嘗試 PVP。至於訓練場是否具備獎勵機制,或未來是否會成為另一種獨立的遊戲模式,這部分我們日後會再做更清楚的說明。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

Q4:製作團隊在《至暗之夜》的副本設計上有什麼小巧思是最想讓玩家體驗到的?

其實我們希望玩家能體驗的東西非常多。比方在虛空風暴裡,針對喜歡 PVP 的玩家,會有更聚焦的專屬戰鬥區域,讓玩家能聚集起來,參與一些大型戰鬥。同時,在探險與任務設計上,也會有結合 PVP 的內容,我相信喜歡 PVP 的玩家應該會很興奮。

另外,我們也在整個世界的各個地方做了不少調整與改善,包括開放世界裡不同生物的擺放與出現位置,以及它們與環境互動的方式。玩家在遊玩時,應該會感覺到耳目一新的變化。這也是我們一直在推動、希望做得更好的方向。我們在《至暗之夜》也運用了一些新的技術與方法,讓世界的反應更栩栩如生。這部分未來也會持續推動與探索。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

這裡特別提一下新的「獵物系統」,這對我們來說是很新的嘗試:玩家可以自行決定要不要在開放世界裡進行挑戰,也能自己選擇對手的難度。當你在探索、解任務或做其他事情時,敵人可能會突然跳出來發動襲擊,這對玩家來說會是新的體驗。

相對地,玩家獲得的報酬也會提升,尤其是最後與敵手正面對決、成功擊敗對方、讓它不再追著你時。一開始我們也擔心,玩家在解任務時若知道敵人可能隨時出現,會不會壓力太大;不過目前收到的回饋是,玩家其實滿喜歡這個系統。這也代表在遊戲設計上,我們提供了另一種選擇:玩家可以自行決定難易度、決定要不要參與,挑自己喜歡的模式與內容。如果你不喜歡這種壓迫感,可以完全不啟動;但對喜歡的人來說,這會是增加樂趣的一種方式,我們也很期待聽到更多玩家回饋。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

另外是關於探究(Delves),它在《地心之戰》裡,已經和遊戲機制結合得相當好,玩家也很喜歡這個概念。我們同時也整理了玩家覺得不太喜歡的部分,做了一次調整與升級,可以說是把探究整個「升級」了一遍,並打造出新的探究模式,讓玩家能在探索時,與新的夥伴瓦麗拉一起並肩戰鬥。我們也理解到玩家在打探究、尤其是單人遊玩時,真正想要的體驗是什麼。因此在《至暗之夜》裡,探究打起來應該會更愉快。我也很期待玩家對我們重新打造後的探究給出回饋。

Q5:《魔獸世界》推出至今已迎來 21 年,在副本設計上要如何持續推出令玩家有興趣遊玩的內容呢?製作團隊是從哪裡得到靈感的呢?

其實我(Dylan)在製作副本方面已經有相當多年經驗,我們也一直在尋找新的方法,讓遊戲能呈現不同的新面貌。至於設計上的挑戰與靈感來源,其實非常多元,可能是玩其他遊戲、讀到一本很棒的書、看電視,甚至是在現實世界裡注意到某種生物或動物時,就會去想:如果在 WoW 裡有一個像這樣攻擊方式的對手,我們要怎麼去應對它。

以現在來說,也剛好是一個做調整的好時機。大家都知道我們對 Add-on(插件)的設計做了一些改變,所以在遊戲體驗上,我們會把更多重點放在玩家之間的協調與溝通上,也放在更實際、更直接的互動上。我認為這個改變相當顯著,也讓我們在設計領域裡能有一些新的做法,用不同方式把這些調整呈現給玩家。

對於已經玩《魔獸世界》很多年的老玩家來說,應該會感覺到:世界依然熟悉,但有些做法、某些地方的感受,和過去不太一樣了。可以向玩家保證的是,《魔獸世界》最吸引人的核心一定會保留下來;只是我們把內容的呈現方式擴大了,希望能透過玩家彼此的協調,以及與遊戲更直接的互動,來進一步強化整體遊戲體驗,相信玩家會喜歡這樣的改變。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

Q6:製作團隊曾透露會在《至暗之夜》加入捉迷藏主題活動,可以分享一下活動的內容嗎?未來是否會有更多類似的企畫呢?

針對「捉迷藏」主題活動,我們確實一直在找機會,看有哪些機制、遊戲模式能夠呈現給玩家。藉由艾澤拉斯擁有的豐富背景內涵為基底,我們可以在這個世界裡,用許多方式呈現不同的遊戲體驗。目前雖沒有更多新消息可分享,但以捉迷藏而言,我們覺得像這樣的活動,或許能讓大家在遊戲主線中相對黑暗的時刻,感受到一些比較輕鬆的時光。

Q7:「混搭再造」和「強襲風暴」的團隊今年似乎也想推出新實驗性活動,可以分享更多關於這方面的細節嗎?

暫時無法提供更多細節。不過可以再補充一下我們之前提過的大迷宮概念:我們想要做一個非常大型的探究(Delve),規模大概會像黑石深淵那樣,會讓玩家願意花時間、用自己的節奏去深入探索。相較一般探究,它的規模會更大、內容也更長。我們希望對大迷宮有興趣或好奇的玩家,能透過這種大型探究,得到他們想要的資訊與回饋。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

Q8:《至暗之夜》帶來全新劇情的團隊副本「虛無之尖」。可否分享製作團隊將在這個副本中描述怎麼樣的故事?設計上有哪些值得期待的特色?

《至暗之夜》上市時,總共會有三個副本。首先玩家會進到「虛無之尖」,這個副本主要強調的是聖光與虛空之間的激烈衝突;同時也會讓玩家從自己的陣營立場出發,在這場衝突之中思考並找出自己的路線。

我們之所以從一開始就以三個副本的角度來設計,第一個原因是希望在故事推進上能有清楚的節奏;第二個原因則是美術與氛圍的呈現。我們希望每當玩家隨著劇情前進、來到新的區域時,能明確感受到不同的環境與風格差異,包含戰鬥場景、戰鬥對象等,都能帶來完全不一樣的體驗。也因此,我們刻意不把所有大型戰鬥都放在同一個副本裡。

另一個更現實的考量是,這樣大規模的戰鬥與敘事,不可能只靠單一副本或單一地點就把故事完整講完。所以我們把整體內容拆成三個區域,而在這三個區域各自的進展裡,也會逐步帶入主線劇情的重要要素與關鍵元素。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

Q9:作為一款長青的MMORPG遊戲,《魔獸世界》的核心玩家族群年齡層相對較高,製作團隊如何看待目前玩家社群的世代結構?這種世代結構會影響《至暗之夜》的設計嗎?

談到玩家結構,我們觀察到的是:隨著一個人的責任增加,他需要顧慮的事情也會變多,這可能影響他的遊戲方式。例如原本單身,後來結婚或與伴侶同住,甚至有小孩;或是在工作上變得非常繁忙,那麼相較於學生時期,他能投入的時間與玩遊戲的心情,往往都會不一樣。也因此我們會從這個角度去看玩家的需求:當玩家在不同階段有不同需求或考量時,我們要如何讓遊戲更能滿足他在各個階段想要的體驗。

所以我們設計像「探究」這類遊戲模式,就是考量到有些玩家偏好一個人探索世界,想在開放世界遊玩但希望單人進行;或者他可能沒辦法長時間待在電腦前,只能玩一下就必須離開去處理其他事情,遊戲時間比較零碎、不連續。於是我們希望能創造一些內容,去滿足這些玩家期待的體驗。當然也有很多活動不分年齡層大家都喜歡,只是其中有些內容需要投入更長的連續時間;如果玩家在某個人生階段無法長時間坐在電腦前,我們也希望他仍然能繼續和《魔獸世界》互動,同樣覺得有趣,且不必一次投入太多連續時間。

此外,比起用年齡層做切分,我們更常用「玩法型態」去理解玩家。因為玩家類型很多,有人偏硬派、有人偏休閒,也有人雖然熱衷高難度內容,但生活節奏使他必須常常中斷、隨時離開。因此重點不在於年輕或年長,而在於玩家的屬性與狀態。我們希望《魔獸世界》提供的活動足夠多元、足夠豐富,讓不同類型的玩家都能找到自己喜歡、能享受的內容,並且不管走到人生哪個階段,都能持續享受這個世界帶來的樂趣。

《魔獸世界:至暗之夜》上市前夕專訪:想練 PVP 不用再擔心被虐了、官方怎麼看待玩家熟齡化結構?

Q10:長期策略上,團隊更偏向鞏固資深玩家帶動新血,還是以新玩法與敘事主動吸引更年輕族群?

談到長期方向與「吸引更多玩家」這件事,我們的核心仍是邀請更多玩家進到艾澤拉斯。做法上,我們會先看玩家的類型、需求,以及他想要的遊戲體驗是什麼,盡量打造能滿足各種不同玩家的遊戲世界。最直接的方法,就是觀察玩家在《魔獸世界》裡最常做、也最喜歡做的事情,因為那最能反映偏好。

例如,如果我們看到很多玩家很喜歡探究、也常在打探究,我們就會思考:能不能透過探究這種模式來呈現故事、交代劇情,讓玩家在玩自己喜歡的內容時,也能理解故事怎麼發展,而不是強迫玩家為了看主線,必須去玩他不擅長或不偏好的模式。我們會做這些分析,並把資源投入在玩家最常玩的模式上,去強化體驗、滿足需求。

更重要的是,我們希望降低進入門檻,讓玩家對其他模式「好奇但不害怕」。如果玩家對某些玩法有興趣,他能有機會嘗試,而不會因為覺得某些模式太可怕就不敢踏入。理想狀態是,玩家在嘗試過各種不同遊戲模式後,能找到自己最喜歡的那一種,並覺得《魔獸世界》能帶給他很多樂趣與歡樂。若進一步還能讓玩家在這個世界裡表現自己、交到朋友,並與各種不可思議的敵人與怪物戰鬥,那就是我們最大的目標。

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