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前萬代南夢宮原田勝弘等人與SNK共同成立新工作室「VS Studio SNK」!在「讓所有相關者都幸福」的專訪中窺見的熱情與野心

Saiga NAK

更新於 7小時前 • 發布於 7小時前 • Saiga NAK

2025年12月突然宣布原田勝弘從萬代南夢宮離職。
不僅業界相關人士和粉絲發出驚訝之聲,至今30年來以「鐵拳」系列為首的全球玩家們也紛紛表達了感謝與慰勞。
該公告中也暗示「並非就此不再製作遊戲」,因此關於他的動向也引發了各種猜測。
在這樣的情況下,終於發表的新工作室「VS Studio SNK(以下簡稱VS Studio)」
我們對身處話題中心的原田勝弘(@Harada_TEKKEN)氏,以及該工作室的米盛祐一氏、合作夥伴株式會社SNK的小田泰之(@snk_oda)氏進行了採訪。

在原田氏超過1小時的訪談中所談及的「挑戰」與「報恩」

左起為米盛祐一氏、原田勝弘氏、小田泰之氏

原田勝弘氏曾參與以3D對戰格鬥遊戲「鐵拳」系列為首的「魂之系列」系列、「寶可拳」、「夏日課程」等作品。
於2026年5月1日(五)在東京Big Sight舉辦的「EVO Japan 2026 presented by Levtech」舞台上,獲得了遊戲創作者功勞獎,並以「我是無業的原田」的玩笑話炒熱了會場氣氛。

那麼,這位人物正在檯面下推動的新工作室「VS Studio」究竟是什麼呢?
我們將透過超過1小時的長篇訪談,深入探討原田氏對「VS Studio」以及對遊戲業界所抱持的想法與熱情。

「VS不僅僅是Versus」「符合SNK的展望」

原田氏訪談

― 請告訴我們新工作室的概要

原田氏: 正式名稱為「VS Studio SNK(通稱: VS Studio)」。
「VS」有著多種含義,我想大家會聯想到「Versus」,當然這樣解讀也是可以的,但舉例來說,我和米盛的根源來自於舊NAMCO一個名為「VS開發部」的部門。
90年代的VS開發部其實是Video Game Software開發部的縮寫。
那個部門誕生了像是互毆、互砍、打太鼓之類的遊戲,再往前追溯,也是製作昔日美好時光射擊遊戲的部門系譜。
我們也因為繼承了這個傳統的部門而加上VS,此外從開發者的角度來看,也有「Vanguard Spirits」或是「Visual Studio」等含義。
我們將許多好的意義包含在內,取了「VS Studio」這個名字。

― 與SNK的關係是?

原田氏: 若要問這是否是SNK內部的部門,答案是否定的。
雖然無法透露出資比例等細節,但這是在保持獨立性的狀態下成為SNK的子公司,同時也是其背後基金會集團的一員。
大概就是這樣的感覺。

― 請告訴我們決定與SNK攜手合作的經過

原田氏: 離開前一份工作後,正想著「接下來該怎麼辦」的時候,很感謝有許多企業及個人向我遞出了橄欖枝。
因為是同一個世代,我本來就與小田氏有交情,也曾經模糊地討論過「將來能一起做些什麼的話會很有趣吧」。
在收到各種邀約的過程中,也從SNK的出資方那裡聽到了包含展望在內的想法,其中許多部分與我的想法相符,便促成了這次的實現。

「我個人很喜歡SNK」「有第二創業的氛圍」

原田氏訪談

― 您對過去的SNK有什麼樣的印象?

原田氏: 在我進入遊戲業界之前,大概是大學生的時候,NEOGEO正轟轟烈烈地展開。
我個人是許多IP和作品的粉絲,即使進入業界後,對NEOGEO的印象還是很強烈。
在前一份工作中也曾進行過合作,身為一個粉絲,我和喜歡SNK的大家有著同樣的感受(笑)

― 與SNK實際往來後,印象有所改變嗎?

原田氏: SNK因為有著悠久的歷史,我想根據不同年代,看到的樣子會完全不同。
由於各種原因,現在的SNK雖然是老字號的遊戲公司,但卻有著像是第二創業般的氛圍
這也是我想與他們合作的原因之一。
作為一家公司,不僅是現在,也不只是4、5年後,我確信他們以遊戲事業為完全主軸,甚至展望到了更遠的未來,我感受到了以這種理念來製作電玩遊戲的幹勁!

原田氏訪談

― 今後將會以何種形式參與呢?

原田氏: 我認為我和SNK的契合度很好。
我和小田氏也討論過,我們看似創造了相似的遊戲類型,但漸漸發現彼此的知識庫是不同的
我認為將我培養的知識和經驗與SNK交流,能夠產生綜效,當然我自己,小田氏也對此抱有期待。

― 也就是說也有可能使用SNK的IP來進行遊戲開發?

原田氏: 我個人確實很喜歡SNK的許多IP,但至於是否因此要做些什麼,或者如何進行合作,目前還不到能具體討論的階段。
我想將來總有一天能再次談論這個話題,我個人認為應該能做出有趣的東西。

「受到許多人的支持」「現在是好奇心與興奮感」

原田氏訪談

― 是否也有可能參與「侍魂 曉」的動作RPG或是「龍虎之拳」系列的新作⋯⋯?

原田氏: 會是如何呢?

小田氏: 要做嗎?(笑)

原田氏: 雖然我個人想做這個想做那個的想法是有的,但畢竟是SNK的東西,我也不太能擅自說太多⋯⋯。
目前,我真的沒有參與任何特定的項目,不過從以前到現在,在閒聊的層級上是會熱烈討論的啦(笑)

小田氏: 原田先生擁有非常傑出的經歷,大家對他的期望很高,我想他也收到了來自各方的許多要求。
我們不可能聽從所有的要求,這部分希望SNK能好好地提供支援。

小田氏: 如果這是90年代,或許就能輕鬆地嘗試各種事情,但現在是一個開發一款作品花上4、5年已是理所當然的時代,所以確實很難簡單地說要怎麼做。

― 餓狼傳說CotW實現了許多有趣的聯動呢

原田氏: 其實第一款迎來非本家或集團內部、而且還不是格鬥遊戲的IP作為客串角色的格鬥遊戲,是我在90年代經手的某款作品。
雖然這在現在已逐漸變成理所當然,但我是那個引進完全無關的其他公司角色的過來人,所以對於其他格鬥遊戲作品,或是SNK的餓狼傳說CotW的客串角色,我有一種「終於也開始這麼做了啊」的安心感。
雖然可能有些玩家會有心理上的抵觸,但我覺得當大家漸漸習慣後,就會轉變成「不知道下次會出現什麼」的興奮感。

原田氏訪談

― 那麼,您認為將鐵拳引導至世界第一的經驗,會與SNK產生什麼樣的綜效?

原田氏: 在前一份工作中,我背負著很多東西,雖然表現出是由我率領團隊在做的樣子,但實際上真的是受到許多人的支持
現在變成一個人,我重新客觀地體會到這點,我認為不是單憑我一個人就能怎樣。
即使是對於過去的成功經驗,我也看不到什麼理論或法則,但那種感覺像是「大概這裡就是這樣吧」的直覺,我認為那就是存在於我心中的寶藏,我希望能夠分享出來。
反過來說,我也很想聽小田氏分享更多事情與想法,與其說是技術或知識,不如說是好奇心與興奮感更加強烈
到了這個年紀所感受到的這份心情非常重要,我認為意義也很重大。

― 今後預計也會對日本的工作室進行同樣的投資嗎?

小田氏: 說到投資是有點誇張,這取決於規模和情況。
我認為這次SNK協助設立「VS Studio」算是特例。
但是,目前光是SNK內部就有非常多的項目正在進行,我們也在各個案件中與許多工作室合作。
今後也希望以這樣的形式持續推動項目。

「我想對戰類遊戲是少不了的」「資深創作者是寶藏」

原田氏訪談

― 您想在「VS Studio」製作什麼樣的遊戲?

原田氏: 只要看過我的維基百科應該就知道,至今我參與過VR等多種類型的遊戲。
不過,每個人還是有擅長與不擅長的部分,我認為市場和SNK對我也有一定的期待。
從這個意義上來說,我想與他人對戰的遊戲或是動作這類元素還是少不了的,而且我自己也強烈希望能繼續追求這個領域。
雖然我不會把類型限定在一種,但我想要製作「對戰類遊戲」。

― 所以您現在正忙於打造那樣的環境

原田氏: 當然,我也強烈希望年輕的創作者也能一起參與製作。
但另一方面,我認為45歲以上、被稱為資深世代的開發者是寶藏
包含那些一不小心可能今明兩年就要退休的人,我想把他們再次聚集到我身邊,如果能藉由厲害的資深力量與年輕人的組合來做出好東西就好了,這是我目前的構想。

「回歸原點」「想召集充滿熱情的夥伴」

原田氏訪談

― 請再次告訴我們關於「VS Studio」的體制與環境中,已確定的部分

原田氏: 地點預計設在與SNK同一棟大樓的不同樓層。
現在還是全新狀態,或者說正在如火如荼地進行中,規模大概是可以實現我想做的事情的程度。
職位上是代表董事 CEO,但我希望能盡量也涉足創意方面的工作。
比起過去這10年左右的我,應該會回歸到創意與開發這類的原點,更深入地參與遊戲開發

― 而米盛氏也加入了這個團隊

原田氏: 米盛是在1998年作為後輩進入我部門的。
在新人研修時他做的遊戲非常好,我就想「絕對要把那傢伙拉進團隊!」然後強行把他拉進來,結果我什麼都沒教他(笑)
他是在我底下邊偷學邊記住工作的,工作了20年左右之後,曾經一度待在其他公司,這次則請他離職,我們一起做這件事。
形式上是我擔任工作室社長,他則是CCO(Chief Creative Officer)。

米盛氏: 就如剛剛所說的(笑)
以鐵拳來說,直到大型電玩版「鐵拳7」為止,我是開發方的頂點,而原田氏則是整體的統籌。

原田氏: 「鐵拳7」的工作人員名單中,他的名字排在我之後的第二位。

― 現在就像是您的左右手一樣

原田氏: 正是如此。我一直是這麼說的。

― 其他開發人員也正在逐漸集結優秀的人才嗎?

原田氏: 是的。
自從宣布離開前職之後,很感謝不論前輩後輩都有人向我提出邀請,我希望能夠召集充滿熱情的夥伴。

「每天都非常開心」「宣布離職時,團隊24小時監控」

原田氏訪談

― 請再次告訴我們,您宣布離職時的心境

原田氏: 公布的時候,我原本已有覺悟會受到嚴厲的抨擊或責難,但粉絲們傳達給我的感謝,多到讓我覺得「這樣結束人生好像也不錯」。
老實說我很驚訝,沒想到會得到這樣的反應。
我因此得以創造與家人相處的時間,實際上度過了一段平靜的時光。

但是,也很感謝地收到了許多來自企業或個人的邀約,在「VS Studio」逐漸成形的過程中,我確實感受到熱情與好奇心正源源不絕地湧現
現在每天都有各種事情一點一滴地在進行,所以非常開心,開心到不行
老實說,我之前非常意識到自己人生的剩餘時間,但現在總之就是想和大家一起長壽一點(笑)
我想快點做很多事。

― 您原本預期會有更嚴厲的意見嗎?

原田氏: 是的!(笑)
特別是海外有很多直言不諱的人,其實並不是為了應對炎上,在我宣布離職時,我們組成了一個約6人的團隊,進行了像是24小時監控的事。
我們讓AI蒐集所有SNS或是文章反應等評論,做了完整的統計,但由於大家一致地送來了感謝的留言,結果很快就變成了「警報解除!」的狀況。
我甚至想過,在這麼多感謝的留言下結束這31年的職涯真的好嗎?但這給了我很大的鼓勵,也讓我想要報答大家

原田氏訪談

― 您在離職理由中提到了「作為開發者剩餘的時間」

原田氏: 我完全不是因為想要重新開始。
我只是覺得隨著工作的累積,身為社會人士的立場、責任感以及被要求的東西,已經形成了某種固定的形式。
那麼,即使想在過了50歲之後重新來過,一般來說是行不通的
與其安於那個立場,不如暫時將自己的實績擺在一邊,趁肉體和精神都還行的時候去做。
日本男性的平均壽命大約是81歲,仔細想想,我無法再活現在的一倍時間了。
而且如果以健康壽命來說又更短,倒過來算,剩餘的時間真的不多了。
為了實現「這是最後無論如何都想做的事」的想法,才有了現在的結果。
我也希望能為後輩們創造一個可以長期工作的環境。

― 獨立之後,今後在SNS上的發文會增加嗎?

原田氏: 其實只要看過我的X就知道,我自己主動的單向發文並沒有那麼多,大多是回應使用者的提問才發文的。
我認為那種「只要看報告或數據來感受市場上一般人的感覺就好」的想法是不對的。
只靠反應或話題性的數字來判斷事情,這不適合我
當然多數人的意見很重要,但有時候少數人的意見也會深深打動我的心。
那有時會成為製作遊戲的線索,包含嚴厲的言詞在內,我一邊受到刺激,有時也會因此燃起「既然如此那就再努力一點吧」的心情。
雖然不知道頻率會不會像以前一樣,但我希望能以某種形式與社群保持接觸。

― 您覺得這次「VS Studio」的發表會得到怎樣的反應?

原田氏: 一般人的反應我只能預測,我想應該會有像是「又是你這傢伙啊!」的反應吧(笑)
其實,還有一個隱藏的主題是,我想對業界內那些尚未失去熱情的資深人士,或是想要再一次認真投入創作的人發出呼籲。
我希望能夠傳達到那些人的心裡並獲得回應,如果能因此增加一起打拼的夥伴,我會很開心

「只剩下20年」「等到退休才做我覺得不對」

原田氏訪談

― 是為了想成立「VS Studio」才從前職離職的嗎?

原田氏: 我想製作遊戲、想參與遊戲製作的心情完全沒有改變。
不過,一般來說,在同一個組織中累積久了、扎了根,即使不是自己的意願,被要求的東西也會增加。
考量到人生的剩餘時間,我有部分是想暫時放下現在的包袱,自己選擇新的包袱,挑戰自己能走到什麼地步

― 遊戲創作者獨立的前例並不少,這或許是創作者的本性使然?

原田氏: 這個想法可能跟其他人有點不同
以前我就和小田氏在與此次事件完全無關的閒聊中,討論過像是「如果我加入小田氏的團隊或許能做到這樣的事」等開發團隊合作的話題。
所以,這可能與其他人的獨立有點不同,是在能夠獲得SNK及其背後人士協助的狀態下存在的。
我並不是想作為社長經營工作室,因此我希望能盡量借助大家的力量,專注於開發的環境,才決定了現在的形式。

原田氏訪談

― 具體是從什麼時候開始思考這件事的?

原田氏: 我很喜歡統計之類的東西,想到日本男性的平均壽命大概是80多歲時,在過了40歲左右就讓我驚覺「哎呀,不一定還能活到一半的壽命呢」(笑)
而且想到健康的時間大概只剩下20年⋯⋯?雖然是無聊的話題,但我真的認真想過。

― 您是這樣倒過來規劃的嗎?

原田氏: 是的。
如果問現在是不是10年前所想像的10年後,我想任誰都會有落差。
遊戲業界更是如此,自從一款作品要花上4、5年之後,我就開始覺得「咦?這樣下去⋯⋯?」。
與其說因此感到慌張,不如說我覺得想做的事情等到退休才來做是不對的
這點對我來說影響很大。

「追求讓大家都幸福的遊戲製作」「規模感大概像是10部電影左右?」

原田氏訪談

― 賣座的遊戲與想製作的遊戲有時不盡相同,這似乎也是個難題

原田氏: 這有點有趣,我以前也這麼想
但是,這或許是經驗累積的成果,我認為並非只想做自己想做的東西就好。
遊戲開發不是有許多人參與其中嗎?
我希望一起創作的人也能幸福,玩遊戲的人也能幸福,當然賺錢的人或股東等利害關係人也能夠幸福是再好不過的
我認為包含如何取得平衡在內,這也是製作遊戲的樂趣之一。
這大概是我20幾歲時做不到的,但現在的我認為能夠做到這點,我也是基於這個信心開始起步的。

原田氏訪談

― 今後經手作品的規模感會是如何?

原田氏: 說太多也會透露金額規模,所以不能說啊⋯⋯。

小田氏: 當作是10部電影左右不就好了嗎?(笑)

原田氏: 喔~真新潮(笑)
我們公司的理念是「Beyond tradition, crafted to perfection.(挑戰傳統,創造極限)」。
總之就是想做出最好的東西。
現在不是連獨立遊戲也出現獲得極大支持、拿下大獎的作品嗎?
看到這個情況,我認為所謂的AAA或獨立遊戲的區分已經不存在了。
我認為現在是一個能夠傳達出創作者有多喜愛、多認真投入製作的時代,我想在這個領域一決勝負。

「複雜且困難的時代」「更新價值觀也很重要」

原田氏訪談

― 為了讓作品在全球大賣,您打算如何應戰?

原田氏: 這很難啊⋯⋯。
現在在場的這三人真正開始遊戲開發是在1990年代。
1990年代是非常有趣的時期,我認為那是只要做出好遊戲就能賣座的一個單純時代。
(現在)遊戲在全球的銷售方式,不僅僅是因為遊戲好,行銷或宣傳等傳遞方式的好壞也會產生差距,已經變得無法簡單斷言「這樣做就絕對會賣」,是一個複雜且困難的時代。
不過,如果作品沒有某種程度的骨幹,確實也是不會賣座。
在這個網路時代,從零開始製作的話該怎麼做才好,這是我正在與大家集思廣益、重新構建的地方。
至今我也不是單憑一己之力製作的,我希望也能與SNK一起摸索前進。

― 似乎有很多可以活用過去經驗的地方

原田氏: 我和夥伴們都是如此,過去的知識和經驗很重要,這當然是前提。
另一方面,這個業界的發展很快,如果被過去的成功經驗束縛,不僅無法應對新技術,也無法學習。
開發本來就是一門技術,我希望以過去的經驗為基礎,同時更新價值觀、學習新事物。
我想重新審視玩家需要什麼,並以此為目標來製作遊戲。
畢竟這是一個為了這個目的而打造的新環境。

― 您對現在的電競業界有什麼看法?

原田氏: 電競並不是遊戲業界有系統地創造出來的。
背景是我們遊戲開發者所創作的遊戲有了粉絲,粉絲們自發性地炒熱社群,世界各地的地區性比賽逐漸壯大,這個趨勢擴大後演變成了電競。
現在已經達到了20年前無法想像的規模,也正因為如此,機會很多,我個人是抱著「喔~已經發展到這個地步了啊」的心情在看待現在的電競。
另一方面,有趣的是問題也很多,而這變成了廠商方的責任,而非社群方的責任。
例如,要如何支援社群,這不僅僅是金錢的問題
能夠用什麼樣的方式接觸社群,我認為這是今後的課題,無論製作什麼樣的遊戲,我都希望建立與大家的合作關係。
在我看來,與其說電競是一個業界,更像是社群茁壯後的結果。

「在真正良好的環境中挑戰」「報答各位」

原田氏訪談

― 請小田氏告訴我們您對「VS Studio」的期待

小田氏: 當然對於具體會製作出什麼作品有所期待,但在製作過程與SNK的關係性似乎也會變得非常有趣。
我個人最期待的就是這一點。
雖然基本上是不同公司,但我認為交流可能會變得相當緊密。

原田氏: 我們討論過要讓交流變得緊密。
老實說,雖然小田氏並不是我們公司的董事,但暫且不談這個,我們也討論過要保持能互相帶來良好刺激的關係。

小田氏: 我們公司也有從萬代南夢宮跳槽過來的人。
我想試著請您去挖角一下那些人(笑)

原田氏: 他們會討厭那麼做吧!會想說「我好不容易來了新地方,為什麼這傢伙也來了啊!」(笑)
不過當然也是會有人感到高興啦(笑)

原田氏訪談

― 最後請兩位談談展望與訊息

米盛氏: 能在這個從零開始的全新工作室自由挑戰的機會非常難得,我會享受這個狀況,努力進行遊戲開發。
敬請期待!

原田氏: 我知道會被罵「還不能說出具體的作品名稱就不要做這種發表啊!」,但我只是想傳達「我正打算要做些有趣的事情」。
關於「VS Studio」,真的很感謝SNK他們盡可能地吸收了風險與不安,同時只留下了與我想做的事情相關的權限。
我自己也知道這真的很方便,但既然得到了這麼好的環境,我想要好好向玩家們、SNK的粉絲及員工們展示我們能夠做出的貢獻,最終好好地報答大家。
我想接下來好一陣子沒辦法再有發表,希望能在大家差不多快忘記的時候再進行發表。

原田氏所描繪的「VS Studio」與遊戲業界的未來

原田氏訪談

雖然現階段還看不到具體的作品或動向,但從話語的點滴與表情中,可以感受到「某個全新且有趣的事物正在開始」的這份熱度。

名列遊戲業界知名創作者的原田勝弘氏。
作為原田氏的左右手、長年發揮其手腕的米盛祐一氏。
原田氏的盟友、在格鬥遊戲業界一同切磋琢磨的小田泰之氏。

這三位戰績輝煌的人物,分別從各自的觀點談論了對「VS Studio」的想法,讓人不得不對今後的發展充滿期待,同時他們所描繪的新挑戰與未來也有著吸引人的魅力。
筆者本身也將靜下心來,同時滿懷熱情地持續關注「VS Studio」的未來動向。

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