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舉行【FUKUOKA Game Creators Next】Hiroyuki×SQUARE ENIX吉田×LEVEL-5日野的特別遊戲討論會!

Saiga NAK

更新於 04月23日15:13 • 發布於 04月23日15:00 • Saiga NAK

福岡遊戲產業振興機構為慶祝設立20週年,於2026年3月20日(五)在福岡市科學館舉辦了「FUKUOKA Game Creators Next(下稱FGCN2026)」。
作為本次活動的特別環節,Hiroyuki與SQUARE ENIX株式會社的吉田直樹及Level-5 株式會社的日野晃博進行了一場特別遊戲討論會。
活動內容豐富,我們將對此次活動包括遊戲產業的幕後故事和開發軼事等進行報道!

舉行Hiroyuki×SQUARE ENIX吉田×LEVEL-5日野的特別遊戲討論會!

舉行特別遊戲討論會

作為FGCN2026的特別舞台活動,舉行了嘉賓包括商人Hiroyuki、SQUARE ENIX株式會社的吉田直樹及Level-5 株式會社總裁兼首席執行官日野晃博的討論會。

左起日野晃博、Hiroyuki、吉田直樹

3人一起出現,人數多到不得不限制入場人數!
星光熠熠的嘉賓們一亮相,觀眾們就爆發出熱烈的歡呼聲。

日野: 感謝蒞臨福岡。

Hiroyuki: 我在高島福岡市長的領導下擔任DX設計師已有5、6年了,但都是遠距工作,所以這次是我相隔約10年來再次來到福岡。

吉田: 我來這裡是因為聽說日野先生會請我們吃美味的壽司!(笑)

Hiroyuki: 我想和來自遊戲商店的兩位聊聊遊戲產業。
首先,你認為一個中學生年齡的年輕人如果想製作一款遊戲,該怎麼做?

吉田氏: 即是廢寢忘食地玩遊戲吧。
我想今天在座的家長應該不少,如果您的孩子說想從事遊戲產業,請不要阻止他們玩遊戲。
製作遊戲意味著成為遊戲界的專業人士,所以玩遊戲、了解遊戲至關重要。

日野: 完全正確。
如果自己都不喜歡玩遊戲,那根本做不出好遊戲。

Hiroyuki: 即使在考試期間,也應該優先玩遊戲嗎?

吉田: 之後我想對喜歡玩電子遊戲的孩子說,請盡量在考試中取得好成績。
否則,可能會為社會帶來各種問題(笑)

Hiroyuki:假設我喜歡玩電子遊戲,那麼是不是也看看書,看看電影比較好呢?

日野: 沒錯。
我總是告訴策劃者們,與其循規蹈矩,不如擁有完全的御宅思維。
因為想像力和幻想這些御宅元素才是關鍵

吉田: 如今,當我們談論娛樂時,會發現有很多影片內容,而且有一種很普遍的趨勢,那就是以前不看漫畫的人,如果覺得動畫有趣,就會開始看漫畫,對吧?
然而,正如日野先生所說,想像力極為重要
製作遊戲意味著創造世界上不存在的事物,所以我認為閱讀對於培養想像至關重要。
沒有圖片,就必須運用自己的想像力,所以我真心希望你們能多看書。

Hiroyuki: 體育特長對遊戲開發有影響嗎?

吉田: 由於遊戲仍然經常由團隊開發,因此團隊運動或團隊合作的經驗可能會出乎意料地有用。
對於想要盡可能融入自己想法並努力晉升的遊戲設計師來說,我認為領導和管理團隊的能力至關重要。

日野: 領導能力通常是在社團內部的層級關係和人際互動中培養起來的。
雖然我小時候沒有參加過任何運動社團,但我玩過很多不同的遊戲,包括運動、釣魚、模型製作和遙控汽車等。

吉田: 小時候,我常常會改變遊戲規則,創造新的遊戲。
即使是捉迷藏,每天玩同樣的遊戲也會覺得無聊,對吧?
所以我常常會說我們稍微改一下規則吧,然後就這麼做。
我認為這和遊戲設計本質上很相似;如今世界上幾乎沒有什麼想法是別人從未想過或嘗試過的。
然而,樂趣也可以透過改變現有的東西來創造,所以我認為童年的經驗很有價值。

開幕演講時會場內已是一片沸騰。
三人配合默契,笑聲不斷,終於到了問答環節,他們可以「互相提問了」。

隨著AI發展,大家都會失業嗎?

Hiroyuki: 並不會失業,但年輕人正在失去磨練技能的機會。
由於他們不再花時間編寫程式碼,而是進行一定程度的設計,然後讓AI來處理後續工作,因此,那些根據規範進行產品搭建的20多歲年輕人的工作變得不再那麼必要。
然而,IT產業本身正面臨勞動力短缺的問題,所以這一點並不明顯。

日野: AI很可能最終會取代人類,減少重複性工作的數量。

Hiroyuki: 全端工程師,也就是從硬體到中間件再到前端都自己寫程式的工程師,大多都在4、50。
我認為,那些只做如今少數工程師所做工作的工程師,在10到20年後,當人們開始說「AI已經夠好了」的時候,將會面臨一些艱難的時期。

吉田: 我認為AI並沒有那麼重要,因為無論AI是否存在,人們都會失業。
AI的根本目的在於讓我們的工作和生活更輕鬆,讓我們能夠利用節省的時間去做其他事情。
如果你無法改變思維方式,就可能無法跟上時代的腳步。
但這句話適用於很多事物,所以我認為這並非AI獨有的現象。

日野: 我擔心目前從事創意領域的人們能否順利轉型,並適應AI浪潮。
不過,我真心希望他們能做到。

Hiroyuki: 如果AI可以處理從根據規範編寫程式碼到其他所有事情,遊戲開發商是否開始減少對AI的應用?

吉田:不,恰恰相反,大型遊戲中仍有許多領域需要專業化分工。
例如,針對硬體優化遊戲需要人工精心重構資源和其他程式碼,以達到預期效果,這項工作可能還會持續一段時間。如果AI開始寫部分程式碼,我們就無法再問「為什麼這段原始碼要這樣寫?」之類的問題了。
因此,工程師仍然有很多發揮空間,而且我認為與AI合作實際上會帶來更高品質的程式碼和更進一步的發展。

日野:我的想法比吉田先生要謹慎一些,作為一家公司,我們也不會像過去那樣大量招募員工。
以前,我們會招那些能說「我會畫這種畫」或「我會做這種處理」的人,然後說「如果你具備這些技能,那就一定要加入我們」。但現在我開始擔心他們的溝通能力和人際溝通能力是否能夠適應AI時代。
我們也開始關注這些方面,所以可以說我們在招募方面變得更加謹慎了。

Hiroyuki: 我在IT領域編寫程式碼時也有同樣的感受。
AI可以僅根據規範完成一定程度的工作,但程式碼總是需要進行一些微調。
這就是人類發揮作用的地方,而且我覺得完全消除人為還有很長的路要走。

如何判斷一款遊戲是否有趣?

日野:Hiroyuki先生經常玩我們的遊戲,我們對此非常高興,但他的評價也太苛刻了吧?
您是如何判斷一款遊戲好玩的呢?

Hiroyuki: 這真的很難,但即使你用同樣的方式做同樣的事情,結果也會不同。
「閃電十一人:英雄勝利之路」中,主角一開始並不踢足球,對吧?
如果你一開始就抱著玩足球遊戲的想法去玩,它不知怎麼就變成了辯論遊戲。
然後,隨著劇情推進,你終於可以踢足球了,作為玩家的我,會覺得「啊,我終於可以踢足球了」,然後我意識到,我其實也想踢足球。
樂趣的程度取決於你是否覺得遊戲到目前為止很無聊,或者你是否期待它從這裡開始變得有趣。所以我覺得你不能簡單地說這款遊戲好玩或無聊。

日野: 謝謝。這很有意思。

Hiroyuki: 在電影院如果花2000日元,就算電影很無聊,你大概也能忍受個20分鐘,對吧?
但如果是在電視上看,你一定不會看,對吧?
我覺得創作出引人入勝的作品相當難,因為既要營造出令人愉悅的氛圍,又要考慮到玩家的耐力——他們的耐心有多強。

吉田: 如果玩完之後被問到感受,我能合乎邏輯地解釋它好玩的原因。
不過,說到底,只有當我滿腦子都是這款遊戲的時候,我才會意識到「啊,這遊戲真好玩」。
我會不由自主地思考它的製作方式、呈現方式等等,這時我才會真正明白這遊戲真好玩。

Hiroyuki: 我覺得那些讓人忘記時間的電視劇和電影,最終才是真正有趣的。

日野:給人留下深刻印象至關重要。
我也覺得必須滿足人們的期望,所以我一直在思考如何創造一種讓他們發出「哇」的驚嘆,並讓他們深受感動的情境。

反過來,你覺得什麼樣的遊戲才算糟糕?為什麼會有這樣的遊戲存在?

吉田: 我是以領固定薪水的員工的身分發言。
這與SQUARE ENIX無關(笑)
在遊戲產業觀察了三十多年,也曾在多家公司工作過之後,我注意到許多日本遊戲公司的一個主要弊端是管理和開發脫節。
例如,過去經常會看到這樣的情況「財年結束了,不管怎樣都必須發布。我才不管它做完了沒!」
近年來,這種行為已經顯著減少,因為它會損害未來遊戲的信譽,並降低玩家選擇它們的意願。
然而,隨著公司規模的擴大和參與人數的增加,不可避免地會有年度盈利目標和對股東的承諾,因此我認為完全杜絕因未達標而導致的裁員是不可能的。
話雖如此,我覺得現在被大家稱為「垃圾遊戲」的遊戲數量確實比以前少了很多。
或許並非如此…(笑)

Hiroyuki: 我的結論是手機遊戲注定要失敗,但社交遊戲將會無限期地持續下去,對吧?
每個人最終都會覺得夠了,我不想再玩這個遊戲了,或者我不想再往上面花錢了,然後因為覺得遊戲沒意思而退出。
這就是為什麼它總是給人留下負面印象。

日野: 上次玩遊戲時留下的印象可能會持續很久。

Hiroyuki: 身為遊戲廠商,有沒有那麼一些時候,即使你認為某個遊戲很糟糕,但也別無選擇只能發行它?

日野: 每家公司都有理由收回開發成本,哪怕只是一點點。
如今,我們可以等到產品完全完成後再發布,但以前我們有客戶的時候,有時不得不說:「大概有100處我不滿意,但我們必須想辦法讓它看起來體面,然後發布。」 這種情況是無法避免的。

吉田: 過去三年來,我們的核心原則是有勇氣在進行到一半時及時停損
這樣一來,我們既不會浪費更多資金,開發人員也不會精疲力竭,更不必向客戶發布劣質產品。
相反,我們會支持那些具有良好潛力的項目,並竭盡所能將其打造成為卓越的產品。

Hiroyuki:所以,當大家都隱約覺得最好還是停止的時候,問題就變成了有沒有人願意成為不受歡迎的那個人。

吉田: 我過去也經歷過專案被取消的情況,但我真心感謝叫停專案的人。

日野: 說到這裡,吉田先生,當您被選中參與「Final Fantasy XIV 」的重新設計工作時,您是否覺得有必要叫停該項目並採取相應的行動?

吉田: 當我接手時,向總裁提出了這樣的方案「現狀並不理想,所以我們要么徹底重建,要么努力讓它變得更有趣一些,然後大約三年後關閉。您想怎麼做?」
他問「您真的能徹底重建嗎?」我回答說「如果您讓我來,我可以做到。」他說「好的,那就這麼辦。」

Hiroyuki: 「我還能做得更好,所以就讓我來吧。」吉田先生說。事後看來,他似乎成功了,但如果他當時說出這樣的話,在結果還不明朗的情況下,人們難道不會疑惑「他為什麼這麼自信?」
即便如此,你當時為什麼會那樣想呢?

吉田氏: 這裡面有秘訣。
事先就已經存在問題了,對吧?
就算之後沒成功,你也不會被罵!

一起: (笑)

吉田: 他們會鼓勵你說「你真勇敢!」,即使你失敗了,他們也會說「你做得很好!」
當你迎接挑戰時,這種心態絕對更有益。

日野: 的確如此。真正值得稱讚的是勇氣。我明白了。

Hiroyuki: 那麼,這是否意味著你可以等到周圍的人營造出支持性的氛圍後再舉手呢?

吉田: 這也是一定能搞定。
所以我才把每一項都仔細檢查了一遍,列出了全部12000項哪些地方出了問題,哪些地方需要改進,並在說我能做之前提交了一份報告。
我可不是毫無根據地說「交給我吧」。

日野: 他能讓公司重新運作起來,我真是佩服得五體投地。這膽子真大。

怎樣才能在遊戲產業中脫穎而出??

吉田: 這正是我們剛才討論的內容!
這不僅適用於遊戲產業,也適用於任何公司,主動承擔他人不願做的棘手任務絕對大有裨益,尤其是在年輕的時候
這是因為人們不願意做的任務不是枯燥乏味,就是困難重重,就是失敗的機率很高。
換句話說,即使你舉手接受挑戰,最終失敗,也不會受到太多責備。
身為新人,你不太可能受到訓斥;相反,人們會將其視為你決心堅定、渴望進步的標誌。
當然,如果你屢戰屢敗,例如四次都失敗,那就沒什麼意義了。
但如果你能把這些失敗當作經驗,並主動承擔棘手的任務,你無疑會贏得各方的支持。

日野: 我覺得是因為他是吉田先生,所以才不會被罵(笑)
如果一個沒什麼影響力的人犯了小錯怎麼辦?

吉田: 關鍵在於不要把事情搞得太小。
你可以這樣說「既然我做了這麼瘋狂的事,如果結果好的話,請密切關注!」。
你只需要扮演好這種角色。

Hiroyuki: 你能感覺到,當身居要職、擁有決策權的人在想「我們必須對此事採取行動,所以請有人去做吧」。

吉田: 這種情況確實會發生。
事情還沒完成就介入並非明智之舉。
你甚至可能會招致他人的嫉妒。
通常情況下,團隊合作時,責任劃分清晰明確,一開始大家會互相幫助,力求取得最佳成果。
然而,有時事情會失控,問題懸而未決。一旦整個組織意識到這一點,問題就變成了「接下來該怎麼辦?」

日野: 升職最終還是要靠上級的認可,對吧?
有沒有什麼技巧能真正贏得老闆的青睞?

吉田: 我覺得老闆大概可以分成兩類。
大約一半的老闆可能覺得「吉田真煩人」,因為我經常會說「你們為什麼把規格寫得這麼讓人摸不著頭腦?既然你們決定了,就應該用你們的權力去改正」,不管他們的職位高低。
但也有一些老闆會說「既然這樣,那就你自己試試吧」,或者「交給你了」。
當我努力工作,最終設法解決問題時,我的老闆總是第一個受到公司的讚揚。
然後他們就會想,「吉田還算有點能力,下次還是讓他來吧。」

Hiroyuki: 「就算把事情交給吉田」,也未必總能如他所願,對吧?
被人看成只會吹牛的,真的很可怕。

吉田: 確實很可怕。
所以我能做的只有盡我最大的努力,如果失敗了,我只能說對不起。

Hiroyuki: 什麼樣的人可以在Level 5出人頭地??

日野: 我認為溝通能力強的人更容易獲得認可。
很多人可能覺得把所有成就都歸功於自己「我做到了!」很沒品,但如果你不去發掘這類人才,你就不知道該選誰了。
如果我們不加強積極主動性,公司就會停滯不前,所以我們需要認可和支持那些充滿活力的人,讓他們充分發揮才能。

吉田: 我猜想Hiroyuki先生大部分時間都擔任管理職位,那麼您欣賞什麼樣的人呢?

Hiroyuki: 這與通常的解讀有所不同,但我優先考慮的是是否有趣。
我認為,如果一起工作充滿樂趣,最終會讓團隊整體氛圍融洽。
那些能夠存活下來、長期持續、最終發布並投入營運的項目,往往是團隊成員之間相處融洽的項目。
如果「團隊成員能力很強,但彼此之間存在一些摩擦」,那麼專案通常很難順利完成。

日野: 當被問及「作為CEO最棒的是什麼?」時,我當然會回答「能夠創造一些我喜歡的東西」,但我最珍惜的是「能夠和真正想共事的人一起工作」。
我認為這才是真正的奢侈。

為什麼Hiroyuki先生不成為遊戲製作人呢??

Hiroyuki: 因為它永遠也不會完成。
我覺得蠻有趣的,但就我這個性──那種8月31號才開始做暑假作業的人──我覺得不太適合我。
而且,由於它主要跟IT相關,又以社區為基礎,我常接到這樣的請求是先把系統搭建好,然後讓它變得有趣,最後再交給客戶。

日野: 如果你的團隊裡有一位才華洋溢的導演,你不能也採用這種方式嗎?

Hiroyuki: 我擔心自己最後會變成一個只會空談而不做事的討厭鬼。
而且,我覺得「有趣」的遊戲類型似乎不太受歡迎。
不過,我喜歡飛行模擬遊戲。

吉田:Hiroyuki先生對此非常清楚。
當他用邏輯的方式向別人解釋某件事時,就好像他試圖把這種幽默感轉化成一條規則或原則。

關於遊戲產業的討論超過90分鐘!

訪談超時,三位嘉賓對遊戲的熱情與熱愛溢於言表。
他們分享的經驗和見解無疑將為未來遊戲文化的創作者帶來新的啟發。

本次訪談節目的存檔可在福岡遊戲產業振興機構的官方YouTube頻道上觀看。

以上就是這次特別遊戲討論會的報導!

© 2007 福岡ゲーム産業振興機構

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