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【赤燭再進化番外篇】《九日》原地圖系統引議 製作人:遊戲設計取捨也是博奕

鏡週刊

更新於 2024年07月06日22:45 • 發布於 2024年07月06日21:48 • 鏡週刊 Mirror Media
開發者與玩家的想法可能不同,楊適維認為每次的設計取捨都是一場博奕。

赤燭遊戲新作《九日》獲得海內外玩家大量好評,但在上市之初,玩家對於遊戲的地圖顯示設計也曾出現部分負面回饋,而團隊迅速提供更新因應。製作人楊適維分享,地圖引發的討論在上市前就有預想,然而遊戲設計也是一種博奕,「賭玩家是否有共鳴。」

《九日》在上市一週後曾釋出更新,因應玩家的回饋建議,修改地圖系統顯示方式。由於遊戲世界「新崑崙」分成不同區域,原先玩家在拿到各區圖資前,地圖系統完全呈現迷霧狀態;但更新後改成玩家經過後即可解鎖地圖迷霧,圖資作用主要是顯示道具。

「其實很多環節團隊在設計時,就知道可能會有怎樣的結果。」楊適維透露最初地圖系統設計是想模擬3D魂系遊戲體驗,讓玩家盡量觀察場景、記住對應位置。「2D遊戲做這件事確實是冒險嘗試,有些玩家在2D場景可能缺乏方向性,迷路會很痛苦;但我私心希望玩家能多感受關卡設計及美術細節,所以決定這樣做。」

赤燭在場景設計上結合許多巧思,原先地圖系統設計的本意之一,也是希望玩家多注意場景細節。(赤燭遊戲提供)

然而遊戲上市後,由於玩家對地圖系統負面回饋較多,赤燭決定從善如流、快速修改。楊適維認為遊戲在設計時常會遇到取捨難題,「這同時也是一種博奕,賭玩家是否有共鳴。所以做為設計者雖然可能有既定的想法,但面對玩家回饋我會把自己放在第三者的角度,不會堅持站在對立面。既然許多回饋覺得地圖系統太難,我們也會覺得這個體驗是不是太過頭了?那就改掉吧!」

楊適維分析開發遊戲與其他創作最大不同之處,在於遊戲上市後仍能進行調整,讓體驗更好,「例如電影,上映後就很難再更動。」但他也強調,改或不改都要經過權衡,如果是格擋這類的核心玩法設計,就不太可能改動。「因應玩家回饋調整並不是迎合,而是嘗試找到設計者與玩家都感到舒服的位置。」

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