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【TGS 2019】《命運石之門 ELITE》松原製作人&伊藤香奈子專訪 暢談系列作十周年感想

遊戲基地

更新於 2019年01月27日12:38 • 發布於 2019年01月26日15:14

以人氣文字冒險遊戲《命運石之門》追加「新要素」與「大幅更新」的加強版《命運石之門 ELITE》即將在今年推出中文版,本次遊戲總監松原達也與伊藤香奈子特地來到本屆台北電玩展中進行舞臺活動,並接受媒體訪問。

《命運石之門 ELITE》遊戲總監松原達也、伊藤香奈子專訪
Q《命運石之門 ELITE》除了加入大量WHITE FOX的動畫影片以外,還有什麼介面上的改良?
松原:界面是完全重製版本,而雖然故事雖然與原版相同,但為了加入動畫做出更流暢的演出,特別是在轉場的銜接,有別於原版的呈現。

Q:呈上,與動畫團隊WHITE FOX 合作的心得?有考慮其他科學 ADV 作品也改以動畫化遊戲呈現?
松原:最早是思考怎樣帶來一款未來突破性的遊戲,是否用動畫作表現,動畫團隊雖然與我們合作已久,但也是經過相當的一番討論與整合,才有現在讓我滿意的的成品,也讓我考慮像是《機器人筆記》、《混沌之子》是否能活用這部分的開發經驗來製作。

Q:本作有特別希望玩家注目的地方嗎?
松原:動畫與遊戲的《命運石之門》由於表現媒體不同,動畫無法讓玩家選擇不同的世界線進行,這次希望玩家體驗在動畫版主線以外的選擇分支劇情的動畫表現。

Q:動畫量超越以往的原版,有什麼開發困難點,這今後會是文字冒險遊戲的新發展趨勢嗎?
松原:的確這可能會成為一種趨勢,但是這次從原版靜態的人物立繪對話,要改成動畫呈現,必須重新分配角色的發言順序,這是最為困難的部份,過程也相當混亂,

Q:會讓日文版透過下載更新中文呢?中文版較晚推出的原因是?接下來還有新作中文版計畫嗎?
松原:可以透過更新來新增語系,但這次遊戲的台詞多達八萬句,要如何將在地化的語言融合進動畫與遊戲素材。畢竟日文版也是因為融合動畫才延期發售,但覺得中文版翻譯我個人也還蠻滿意。目前沒有其他新作中文化的計畫,還是要看玩家對於本作的市場反應,也許就會考慮中文化。
Q:《命運石之門》邁入十週年的感想?
松原:時間過得好快!從第一次擔當遊戲製作就是從《命運石之門》開始,讓我相當感謝這份工作。

Q:《命運石之門》到《命運石之門 ZERO》以及其他衍生作品,《命運石之門》代表的意義是?
松原:加入 Mages時,我最有自信的就是以本作與 SEGA 合作,對我來說是有自信的遊戲。
Q:呈上,這個世界觀還有計畫開發其他世界的作品嗎?
松原:所有的科學 ADV 都是同一個世界觀,所以會讓有些角色客串於其他作品中,我個人也想開發其他新的遊戲,繼續加入這個世界觀當中。
Q:那有沒有考慮過,讓所有系列人物可以出現在同一款新作的計畫?
松原:因為每個作品的時間表都不同,會讓部份角色客串在別的作品中。要讓所有角色一起出場的想法很有趣,我個人也很想看到。但因為目前每個作品在不同的時間點,讓整體時間軸相當長,如果所有角色都要登場,最早的角色歲數會因此劇增,對我來說也不好發揮。
Q:可否請伊藤香奈子分享長期合作的趣事?
伊藤:就是《命運石之門》!為了這個遊戲演唱了不同平台、衍生作品多達九首歌曲,而在《命運石之門  ELITE》將可以一次聽到這九首,我更希望可以為十週年可以演唱紀念曲呢!

Q:演唱了這麼多版本的主題曲,伊藤香奈子認為最能代表《命運石之門 》的歌曲是?
伊藤:我個人最喜歡第一首「スカイクラッドの観測者」的編曲感,再來是 PSP版的「宇宙エンジニア」歌詞則是相當呈現了中二病的感覺。

Q:最後請對台灣的玩家說一句話?
松野:為了《命運石之門  ELITE》來台,再度感受到玩家喜愛我的遊戲,尤其在會場感受到玩家熱情,對我來說不僅是驚喜也是一種鼓勵,會讓支持我繼續製作各種科學冒險遊戲!
伊藤:這次為本作演唱新歌「Cosmic Looper」,這次歌詞採用全英文,希望玩家能聆聽由我詮釋的歌曲,並搭配遊戲的中二風格來體驗《命運石之門  ELITE》!

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