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動漫

專訪【TGS2025】首度參展的「阪南大學」攤位綜合資訊學部暨研究所企業資訊研究科花川教授!

Saiga NAK

更新於 11月08日07:50 • 發布於 11月08日07:50 • Saiga NAK

2025年9月25日(四)~28日(日),於幕張展覽館舉辦的遊戲盛典「東京電玩展2025(以下簡稱、TGS2025)」上,「阪南大學」首度參展!
本次我們專訪了「阪南大學」阪南大學綜合資訊學部暨研究所企業資訊研究科的花川教授

首度參展的「阪南大學」實踐導入電競的教育!

「阪南大學」攤位

首度於TGS參展的「阪南大學」,展示了該校獨有的系統與研究成果等內容。
我們專訪了阪南大學綜合資訊學部暨研究所企業資訊研究科的花川教授。

專訪「阪南大學」花川教授!

聆聽研究解說的藤井四段

― 請介紹一下花川教授以及其團隊的研究工作

花川教授: 簡單來說,我們進行的是改善「阿公不會使用智慧型手機」這類資訊弱勢群體問題的研究
將介紹例如透過「寶可夢大集結」等市售遊戲逐步訓練後,原本會因為「玩不好」而立刻放棄的人們,變得「能耐心持續使用」,掌握訣竅後「技術突然進步」「獲得成長」這項研究的內容。

運用市售遊戲來提升推理能力!

― 原本對機械等事物不太熟悉的人,隨著持續遊玩市售遊戲,逐漸變得熟悉或習慣了,對吧?

花川教授: 沒錯。
我們玩遊戲時,根本沒有什麼經驗值之類的說明書吧。
似乎老一輩的人無法憑藉著根據過往經驗推測大概會這樣」這類粗略的推測與預判來推進事情。
因此,我們從「讓初學者遊玩大量市售遊戲,推測能力應該會變強吧」這個想法開始著手。
其特色在於即使不是自製遊戲,也能在市售遊戲中實現。
由於市售遊戲數量龐大,新遊戲不斷湧現,教材也能透過網路攻略網站自動收集資料,輕鬆製作完成。

導入電競驗證教育效益的研究

― 大家似乎都玩得很開心呢

花川教授: 當逐漸掌握操作方法後,就能享受其中的樂趣了。
我們不僅致力於改善資訊弱勢群體問題,同時也針對導入電子競技的教育成效展開相關研究
我們正試圖將其導入小學及中學教育體系,但由於缺乏實證依據,為避免被批評為「終究只是遊戲、玩樂」,我們試圖明確指出「此舉具備以下教育效益」。
這有點難解釋,但傳統的學校教育就是為了解決既定的問題。
因此學生們雖然擅長處理「這是作業」或「這是題目」這類被賦予的任務,但我們逐漸發現,當引入電競元素後,他們便能逐步培養出解決模糊不清、僅能憑預測應對的問題的能力。

使用 PROG 測試

―據說正在測量教育效果,那麼會進行測驗嗎?

花川教授: 是的。PROG測試可以進行定量測量。
我們能夠比較一年間,接觸過融入電子競技元素的活動與未接觸的孩子,兩者在成長幅度上的差異。
若有相關證據,便能將電子競技與遊戲導入小學及中學教育體系,如此一來電子競技產業對教育領域的貢獻或許能更進一步

能力成長與提升的幅度

― 具體來說,哪些能力會得到提升呢?

花川教授: 接受電子競技教育的孩子,其基礎課題解決能力有所提升,而其他學生與系統開發領域的孩子,則在構想力以及系統開發特有的能力方面獲得成長。

推行融入電競元素之實務教育的「阪南大學」

― 這裡寫著「別整天只顧著玩遊戲,好好讀書吧!」這種說法已經過時了!!這句話給人留下深刻印象

花川教授: 我們阪南大學已將電子競技納入大學教育體系。
阪南大學並非專門學校,因此目標並非培養職業選手,而是致力於「培育能在電子競技產業活躍的管理人才」。
為了培養企劃營運能力等技能,我們多次舉辦電競活動、社會貢獻計畫以及大型電競賽事等活動。
自由選修科目則包含電競賽事活動、電競實務分析、電競英語等課程。
課程中包含英語課,以便學生在玩世界各地的網路遊戲時能夠用英語溝通。

「阪南大學」的特色在於能夠開發後端系統!

― 我也認為透過遊戲能夠獲得那些僅靠學習無法習得之知識等事物

花川教授: 沒錯。我們也在開發Minecraft 和元宇宙,但其實在大學期間就能開發後端系統這點相當重要。
多人遊戲時,會有多位玩家前來並登入系統吧?
以系統層面來說,登入或是進行多人遊戲都相當困難。
因此,如果你創建一個元宇宙或具有支援後端系統的 Minecraft,你就可以輕鬆創建類似的多人遊戲。
我們正在創建後端系統,這有點特殊。

― 在阪南大學以學習創建後端系統的技術。你的實驗室裡有伺服器嗎?

花川教授: 是的,我們已經搭建好了系統,並在實驗室裡放置了一台伺服器。
TGS會場的網路連線不太好,所以我連不上實驗室(笑)

發現山葉的產品RTX1200!

― 這是山葉的產品RTX1200?

花川教授: 沒錯,完全在本地運行。

自製/自組裝伺服器

― 這個小架子也很可愛

花川教授:這些都是學生製作的。
實驗室裡的伺服器體積很大,但我們正在縮小它的體積。

「大阪電競圓桌會議」

― 您能跟我們說說那張寫著「提到電競,就想到大阪」的展覽海報嗎?

花川教授: 我是大阪府成立的「大阪電競圓桌會議」的成員,所以這是我受邀在大阪府展出的展覽海報。
提到電子競技就會想到大阪」因此,大阪府知事吉村知事(@hiroyoshimura)正在努力促成此事。
海報上我是吉村知事左邊第二個人。

― 太棒了!這是阪南大學首次參加TGS展覽,但展覽內容非常精彩

花川教授: 其實,去年我受一家公司邀請第一次到TGS會場來,但當時我並不知道有遊戲學院的攤位,到了現場,我發現很多大學都有展位,就想我們或許也可以辦一個,於是我們就參展了。
阪南大學在2024年4月開設新的資訊學院,未來也將迎來畢業生。有些學生希望在遊戲產業找到工作,所以我認為如果他們能透過這樣的平台建立人脈,結識潛在雇主,將會非常有益。
多虧了這次機會,我找到了許多工作,看來我的目標很快就能實現了。

利用遊戲造福人類和教育的研究引起了許多人的注意。
「阪南大學」綜合資訊學部、研究所企業資訊研究科・花川教授的未來研究也令人期待!

© Hannan University.

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